25
Intervju

Axel Torvenius

– Vi måtte sørge for at et moderne Indiana Jones-spill føltes aktuelt

Siden svenske MachineGames imponerte oss i vinter med Indiana Jones and The Great Circle har de vunnet den gjeveste prisen under Nordic Game Awards, og er straks aktuelle igjen med en stor utvidelse. Hvordan realiserte de drømmen om å tre inn i en Spielberg-film?

Bethesda Softworks, All Rights Reserved

Å fremstille Indiana Jones sin verden i et interaktivt format krever en forståelse for hva det er som gjør han så ikonisk. Vi satt oss ned med kreativ leder for Indiana Jones and The Great Circle for å nøste opp i akkurat det.

Drømmen om å være hovedperson i en Spielberg-film

Det kan trygt sies at å lage et spill basert på en av det tjuende århundrets mest ikoniske populærkulturelle figurer kan by på noen utfordringer. Da svenske MachineGames tok på seg akkurat den oppgaven med Indiana Jones and The Great Circle, sto de likevel ikke helt på bar bakke.

– Det er mange ting som gjør dette spillet annerledes fra tidligere spill vi har utviklet i MachineGames, men det er også en del fellestrekk. Vi har allerede en etablert tilnærming med å bearbeide eksisterende merkevarer og gjøre dem om til spill, særlig gjennom arbeidet med Wolfenstein-serien. Vi pustet nytt liv i den serien, så det finnes absolutt noen lærdommer der i hvordan man burde jobbe med merkevarer, forteller Axel Torvenius.

Wolfenstein 3D lå i 1992 mye av grunnlaget for hvordan skytespill-sjangeren kom til å bli de neste tiårene. MachineGames tok det materialet, og gjorde noe helt nytt med det. I hvert av MachineGames sine nyere Wolfenstein-spill var det Torvenius som hadde ansvar for det visuelle uttrykket. Med Indiana Jones and The Great Circle står han ved roret som kreativ leder, og forteller om hvordan dette siste kapitlet i Indy-sagaen har blitt til.

Under Nordic Game-konferansen i Malmø møtte vi den kreative lederen for MachineGames sitt siste spill, Axel Torvenius.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

– Det var et par valg vi gjorde tidlig i prosessen som ble rettesnorer for hele produksjonen. Fra starten av visste vi at vi ville vekke assosiasjoner til Raiders of the Lost Ark, og sørge for at vi skildret en ung Harrison Ford så nært som det var mulig å få til i studio. Beslutningen om at spillet skulle foregå i førsteperson kom også veldig tidlig, og det hadde mye å si for valgene som kom senere. Så bestemte vi oss for å ha mellomsekvenser og dialog i tredjeperson, slik at spilleren fortsatt fikk se hvordan Indy så ut, med silhuetten, hatten og pisken, selvfølgelig. Så var det også viktig å få med litt av den mørke humoren, fortsetter han.

Både Star Wars og Indiana Jones var kjærlighetsbrev til en svunnen tid i filmhistorien. Helter som Flash Gordon, og Harry Steele fra Secret of the Incas (1954) hadde gjort stort inntrykk på George Lucas og Steven Spielberg da de var unge. Deres spillefilmer kom til å ha enda større innflytelse på generasjonene som kom etter dem. Med Indiana Jones and The Great Circle har Axel Torvenius og resten av teamet fra MachineGames blitt del av den samme dialogen.

– Noe av det som virkelig skilte seg fra tidligere prosjekter var at vi jobbet så tett med LucasFilm Games på dette spillet. Det har selvfølgelig vært utrolig interessant å få tilgang på arkivene deres og ha så mange gode samtaler med dem for å sørge for at vi skildrer noe som føles som at det hører hjemme i Indiana Jones-universet, forteller han.

Noe av det som gjør Indiana Jones sin verden så tiltalende er at det er så mye som hører hjemme der. Gjennom Indiana Jones kan det hinduistiske gudepanteonet, utenomjordiske vesener, reiser i tid og evig liv, samt Abrahams gud og Jesus Kristus eksistere side om side med den største selvfølgelighet. Også i The Great Circle kan historien tillate seg å ta sjanser og skyte litt fra hofta. Men det er mye annet som må være på plass før vi som spillere kan akseptere den slags.

– Vi prøver jo virkelig å fange denne matiné-følelsen, en stil som faktisk var ganske vanskelig å gjenskape fordi vi levde i 2024 og lagde et moderne spill inspirert av en film fra 80-tallet, med en handling som er lagt til 30-tallet! Så det er noen litt rare ting som må være på plass der for at spillet skal stemme noenlunde med den settingen. Og så må det jo helst være korrekt i hermetegn! Det er tross alt et underholdningsprodukt der man får leve ut drømmen om å være hovedperson i en Spielberg-film, ler Torvenius.

Spilleren og fortellingen

Indiana Jones and The Great Circle er på mange måter å regne som det platoniske idealet for et dataspill en som ikke spiller dataspill kan forstå og respektere, akkurat fordi det minner så veldig om en film. Men det er ting spill kan gjøre som film ikke kan, og det er noe vi kommer tilbake til igjen og igjen i løpet av samtalen vår med Torvenius.

– Det ledende prinsippet var at spilleren alltid skulle føle seg som Indiana Jones mens de spilte spillet. Det morsomme med å være spillutvikler og lage denne typen produkter er jo at man ikke kan kontrollere spilleren. I MachineGames tror vi virkelig på spillerens frihet til å gjøre det de vil, og at de skal belønnes for å utforske. Spillere som bare løper gjennom spillet får åpenbart en kondensert versjon av historien, med høy andel mellomsekvenser og manusstyrte øyeblikk. Men så har du også de spillerne som vil fullføre det hundre prosent, som vil gjøre alt i sandkassen: Se alt, samle alt, snakke med alle. Ta bilde av alle kattene! Da ble det veldig viktig for oss at de spillerne heller ikke skulle føle at det de holdt på med var noe Indiana Jones ikke ville gjort, konstaterer Torvenius.

Torvenius tar imot prisen for beste spill for stor skjerm under Nordic Game Awards 2025
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

Alt måtte peke tilbake på hvem spilleren er, og hvor de er. Detaljstyringen av alt fra lyddesign, til de små replikkene fra Indy underveis, og hvordan lyset skulle plasseres på dramatiske måter for at silhuetten hans skulle være mest mulig synlig. Timevis med mellomsekvenser gjør spillet svært filmatisk, men det er interaksjon som gir dataspill sin egenart. Det er dette film ikke kan gjøre.

– Det handler i stor grad om å analysere og plukke fra hverandre hvem denne figuren er, hva filmserien er bygget opp av, for så å prøve å trekke frem noen av de elementene og gjøre dem om til spillmekanismer. Samtidig måtte vi se hvilke deler av Indiana Jones sin kjerneidentitet som vi ble nødt til å formidle gjennom mellomsekvenser eller dialogbaserte hendelser. Så det er hele tiden en balanse, der vi beveger oss fremover og prøver å treffe denne «sweet spot»-en, forteller han oss.

Det var stor fallhøyde da dette spillet skulle lanseres, og Torvenius er veldig fornøyd med mottakelsen det har fått. I mai tok han selv imot prisen for beste spill på stor skjerm under Nordic Game Awards i Malmø. Han regner selv Indiana Jones for å være kanskje den mest ikoniske eventyrhelten fra 80-tallet.

– Vi i MachineGames er selvfølgelig også store Indiana Jones-fans. Så vi ville ikke skuffe oss selv heller. Vi måtte sørge for at et moderne Indiana Jones-spill føltes aktuelt, relevant og at folk kom til å synes at det var interessant, sier han.

Arven etter åttitallet

Noe av det som blir mest tydelig for meg under samtalen med den kreative lederen for Indiana Jones and The Great Circle, er hvor annerledes situasjonen er i dag fra da George Lucas og Steven Spielberg sine storfilmer kom ut på 70- og 80-tallet. De var del av det nye Hollywood, unge regissører som kombinerte nye teknologier, god fortellerteknisk teft og en god dose nostalgi. Det er lett å være etterpåklok og se for seg at alle storfilmene vi husker i dag var like anerkjent i sin samtid, men selv om det ikke nødvendigvis alltid var tilfellet, ble de tatt på alvor. Filmkritikken hadde fått fotfeste i de store avisene på slutten av 60-tallet, og det ble undervist i filmteori på amerikanske universiteter. Film hadde institusjonell tyngde, og var attpåtil allemannseie.

I følge Denshu-rapporten fra i fjor har spillindustrien i dag overgått både film- og musikkindustrien i omsetning – til sammen. Likevel mangler dataspill den kulturelle statusen disse andre uttrykksformene hadde allerede den gang. Hvorfor?

– Det forvirrer meg fortsatt. Jeg er også en stor tegneserieentusiast, og tegneseriemiljøet har lidd under den samme typen kulturelle isolasjonen, sammenliknet med andre underholdningsmedier. Selv om de har fått litt høyere status med tiden, får de sjelden den samme anerkjennelsen for å være godt skrevet, eller det visuelle uttrykket, sammenlignet med annen såkalt fin kunst. Jeg begynte jo også å spille spill på 80-tallet, og det var en forestilling den gang om at de som spilte spill stort sett var nerder og barn. Jeg tror ikke det var noen fra kunstmiljøer eller den såkalte finkulturen som var så veldig eksponert for, eller opptatt av spill, utenom at det var noe som hørte til på barne- og tenåringsrom. Det er i endring nå da, og det produseres mange spill som begynner å få den anerkjennelsen og aksepten, forteller Torvenius.

Neste kapittel for Indy kommer den 4. september, med Indiana Jones and The Great Circle: The Order of Giants.
Bethesda Softworks, All Rights Reserved

Det er helt påfallende hvor seiglivet dette skillet mellom «høy» og «lav» kultur fortsatt er. Tegneserieadaptasjoner har i nærmere to tiår vært allestedsnærværende på film og TV, og vi begynner å se tilsvarende storsatsninger på dataspill. Det har fått uttelling, og forestillinger om hvem det er som spiller og hva spill makter å formidle er i forandring.

– Det kan også ha noe å gjøre med at spillbransjen som helhet beveger seg nærmere filmindustrien i måten spill produseres på. Dette gjelder både skuespillerprestasjoner, skriving og teknologibruk. Likevel er vi fortsatt i en merkelig limbotilstand der dataspill er å regne som leketøy heller enn kunst, og det er veldig rart, konstaterer han.

Jeg merker at jeg ikke har tatt nok høyde for hvor mye likere spill- og filmproduksjon har blitt med tiden. Foruten det Torvenius viser til her, er også performance capture og rendering av scener i sanntid gjennom Unreal Engine blitt mye mer utbredt. At dataspill i større grad har utviklet seg i kommersielle, teknologiske rom får jeg ikke til å forstå som en forklaring på denne ubalansen. De kommersielle og kreative aspektene har ikke utelukket hverandre tidligere, og det er så mange mennesker som er involvert i skaperprosessen på tvers av begge næringene.

Likevel ser vi for oss den enestående filmskaperen, den såkalte auteuren. Kan vi tillegge noen forfatterskap, kan vi romantisere dem på samme måten vi alltid har gjort med kunstnere. Det er en grunn til at både jeg og alle andre snakker om Lucas og Spielberg, og ikke de hundrevis av kunstnerne og fagfolkene som har jobbet for dem. Det er en uting. Etter hvert som forestillingene om hvem det er som spiller forandrer seg, og med den ytterligere demokratiseringen av spillutviklingsverktøy, går det an å håpe på at skillelinjene blir mindre og at vi i enda større grad kan nevne dataspill i samme åndedrett som storfilmene vi husker fra barndommene våre.

– Jeg vet helt sikkert at når jeg en dag er en gammel bestefar og snakker om kunst jeg har syntes var interessant eller av høy kvalitet, så vil jeg tenke på noen av dataspillene jeg spilte som barn, musikken jeg hørte på mens jeg spilte, og de fortellingene jeg fikk oppleve. Det er jo egentlig allerede sånn! Du trenger ikke å bli gammel pensjonist en gang, avslutter Torvenius.

Indiana Jones and The Great Circle: Order of The Giants lanseres på PlayStation 5, Xbox Series X/S og PC den 4. september.

Siste fra forsiden