Feature

Slik ble Age of Wonders skapt

– Vi ville blande det beste fra strategi- og rollespill

Dette er historien om studioet bak Age of Wonders og Overlord.

Lennart Sas grunnla Triumph Studios sammen med Arno van Wingerden. Sammen skapte de Age of Wonders.
Audun Rodem/Gamer.no

DELFT (Gamer.no) :– Vi var svært interesserte i strategispill og rollespill, forteller grunnlegger Lennart Sas.

Den ikke så overraskende replikken kommer fra en av de opprinnelige designerne bak Age of Wonders. Vi sitter i en av de mange gangene i Triumph Studios’ kontorlokaler i midten av den lille nederlandske byen Delft. Det er bare et par dager igjen til Age of Wonders III slippes, og i alle rom sitter folk og jobber iherdig med den første patchen som skal ut i tandem med spillet. Det er nå 17 år siden Triumph begynte så smått, da Sas og kompis Arno van Wingerden fant ut at spill var noe de ønsket å satse på.

– Vi registrerte firmaet da, i 1997. Vi møttes på universitetet, der vi satt i disse kjedelige tekniske IT-fagene, og programmerte software til disse systemene. Men, du vet spill er betydelig mer moro, og det tok ikke lang tid før vi fikk denne tanken om å lage en kul miks mellom strategi- og rollespill, mimrer Sas.

World of Wonders

De to datakyndige studentene begynte arbeidet med et spill kalt World of Wonders – et spill som skulle blande det beste fra begge verdener. Målet var å få til et spill med en sterk og storslått historie, der grandiose taktiske kamper var en stor del av opplevelsen, slik de to hadde sett fra spill som Warlords og de gamle Dungeons & Dragons-spillene.

World of Wonders var allerede godt på vei da Sas og van Wingerden kom i prat med en annen hollandsk spillutvikler. Arjan Brussee – kanskje mest kjent som en av grunnleggerne bak Killzone-studioet Guerrilla Games – hadde på den tiden et svært godt forhold til amerikanske Epic Games. Brussee jobbet som programmerer på Cliff Blezsinskys PC-plattformspill Jazz Jackrabbit under Epic, og introduserte de to til selskapet.

Tidlige skjermbilder fra Age of Wonders.

– Vi snakket litt med Epic om World of Wonders, og de elsket det. Det hele førte til at vi dro over til Amerika og jobbet med spillet i deres kontorer i over seks måneder. Der fikk vi blant annet se Unreal Engine bli bygd bit for bit.

Etter at oppholdet hos Epic var ferdig, dro Triumph Studios-gjengen tilbake til Nederland. Opplevelsene på den andre siden av kloden hadde tydelig satt spor. Det var da de bestemte seg for at dette var noe de ville gjøre på heltid: leve av å lage spill.

Det første de gikk i gang med var å kode om det DOS-baserte spillet til Windows. Perspektivet ble dradd litt ut, og grensesnittet fikk en skikkelig overhaling. På grunn av det nye perspektivet ble det lagt mindre fokus på historieformidlingen og figurene enn først tenkt.

Spillet fikk også et nytt navn: Age of Wonders, og trakk til seg innflytelser fra spill som Heroes of Might & Magic og Masters of Magic. Utviklingsteamet vokste, og til slutt jobbet seks stykker fast på spillet, samt flere frilansere. Høsten 1999 ble spillet gitt ut under publiseringshuset Gathering of Developers i Amerika, mens en Europa-lansering fulgte året etter.

Fra tester til produsent

Les også
Anmeldelse:

Året etter utgivelsen flyttet Triumph Studios inn i de samme lokalene som Sas og jeg nå sitter i. Bygget er ulikt så og si alle andre spillutviklingsmiljø jeg har sett tidligere. Vinduene i trappene er fargefylte glassmaleri, og på heisdørene er det malt to ansiktsløse nonner. I andre deler av lokalet ligger det en musikkskole, og elever valser stadig forbi oss.

– Dette er faktisk et gammelt historisk bygg, forteller Sas meg.

Det skal ha tilknyttet et kloster en gang i tiden. Årlig kommer de gjenlevende nonnene innom og mimrer om gamledager. Senere ble bygget brukt som et sykehus. I tillegg ligger bygget knapt hundre meter unna stedet der en av Nederlands gamle konger ble drept.

I stedet for et stort åpent kontorlandskap er arbeiderne fordelt på ulike rom i forskjellige etasjer. Både kunst-, design- og kodingsgjengene sitter hver for seg og pusler på sine oppgaver.

Age of Wonders III-produsent Djurre van Djik synes ikke så mye har forandret seg siden han ble med i spillstudioet for snart 14 år siden, men noen endringer har det selvfølgelig vært.

– Vi var jo et mye mindre studio, og alt var mye enklere den gangen. Siden alt ble gjort i 2D gjorde det at arbeidsmengden ikke ble like stor. Alle var plassert i samme rom, og vi hadde lett tilgang på hverandre. Dette er noe vi har prøvd å beholde , men om vi slenger alle inn i ett rom nå blir det for bråkete. Heldigvis er det ikke så langt å gå mellom de ulike departementene, smiler han.

Selv om han nå er produsent for det nyeste innslaget i strategiserien hadde han i begynnelsen betydelig mindre pondus. Under utviklingen av Age of Wonders II begynte van Djik som tester i selskapet – en tid han husker svært godt.

– Jeg satt nært Arno den gangen, og hver gang han leverte inn ny kode bykset jeg på og gjorde mitt beste for å knekke det han hadde jobbet så hardt på, ler van Djik.

Særlig godt husker han at de slet litt med en ferdighet som lot spilleren ta over kontrollen over en av fiendens enheter.

Hver gang Arno leverte inn ny kode bykset jeg på og gjorde mitt beste for å knekke det han hadde jobbet så hardt på.

— Djurre van Djiik

– Det var så kult. I bunn og grunn hadde du en enhet som kunne hoppe inn i en annen og ta over. Dersom den figuren døde, hoppet enheten ut igjen slik at man kunne bruke den flere ganger. Men dersom du gjorde dette kunne du faktisk ta kontrollen over en fiendes kontrollenhet, som igjen kunne ta kontrollen over sin fiendes enhet – og slik kunne det fortsette til det uendelige. Så vi gjorde enheten kjapt immun mot sin egen ferdighet og løste problemet på den måten.

– I tillegg kunne man lure spillet ved å plassere den kontrollerte enheten i nærheten av hindringer. Når ånden da hoppet ut kunen alt mulig rart skje, slik som teleportering til den andre siden av hindringen. Totalt tror jeg at jeg brukte en drøy uke bare på å teste denne enheten, husker nederlenderen.

Nå som han leder prosjektet har han overlatt den mer intensive testingen til andre. Likevel hevder han at alle arbeider «på gølvet», selv om de har lederstillinger.

– Vi har et ledelsesteam fordi vi må, men ingen gjør bare lederarbeid hele tiden. Alle i firmaet har faktiske produksjonsoppgaver. Lennart driver fremdeles med kunst og musikk, Arno koder fremdeles hver dag og jeg jobber med design.

Oppfølgeren Age of Wonders II: The Wizard’s Throne og den frittstående ekstrapakken Age of Wonders II: Shadow Magic ble gitt ut i 2002 og 2003. Begge spillene fikk mye skryt for å bygge videre på formelen som forgjengeren hadde etablert, og fansen omfavnet spillene. Likevel fortsatte ikke Triumph med Age of Wonders-serien, men valgte i stedet å satse på en ny serie: Overlord.

Humor og historie

Overlord-spillene er drastisk annerledes fra Age of Wonders-serien. I stedet for et taktisk og turbasert miljø styrer man både helten Overlord og hæren av små goblinvesener han har kontroll over i sanntid. Det finnes ulike typer av disse små rakkerne som gjør ulike ting. Samtidig ble det også lagt mye mer vekt på en konkret historie og figurer i Overlord enn i Triumphs flaggskipserie.

– Rundt 2004 og 2005 var ikke PC-markedet særlig sterkt. Vi var fremdeles svært avhengig av å få midler fra utgivere. Samtidig ble konsollspill stort, og vi tenkte at vi skulle bryne oss på å lage et strategispill som kunne passe til konsollene, forteller Sas om Overlord.

I begynnelsen skal spillet ha vært helt uspillbart. Triumph slet med å få til et godt strategikonsept på konsollen. Med litt eksperimentering, og inspirasjon fra andre forsøk slik som Pikmin-serien, begynte de å legge grunnlaget for det som til slutt ble to actionstrategispill. De så også sitt snitt til å harselere litt med fantasysjangeren som på midten av 2000-tallet dominerte såvel spillmarkedet som filmmarkedet.

– En annen grunn til at vi la Age of Wonders litt på is var alt vi hadde oppnådd i Age of Wonders II: Shadow Magic. Vi la til så mye i det spillet at det neste kollapset under sin egen vekt. Vi hadde jobbet med serien i over seks år og var tom for idéer. Og teknologien var ikke helt på plass for å gjøre et 3D-spill ennå.

Overlord skal ha gitt utvikleren inspirasjon til hvordan de kunne gjøre Age of Wonders III i fremtiden. I tillegg greide Triumph Studios å snappe tilbake de digitale rettighetene til de første spillene og lanserte de på Steam. Responsen gjorde den mellomstore utvikleren sikker på at de hadde nok fans til å lage et tredje spill.

Dermed ble Overlord-serien lagt på hylla, og Triumph Studios børstet støvet av Age of Wonders.

– Kanskje går vi tilbake en dag, dersom Codemasters spør oss.Vi må også se an hvordan konsollene utvikler seg videre fra nå av, forteller Sas.

En liten touch av «Notch»

Ikke lenge etter Overlord II i 2009 begynte arbeidet med Age of Wonders III. PC-markedet var mye sunnere enn fem år tidligere, og nye muligheter som selvdreven publisering og andre forretningsmodeller begynte å bli velfungerende alternativer til den vanlige utgivermodellen.Og suksessen med Overlord på konsollene hadde resultert i en god slump med penger.

I begynnelsen var ikke Triumph Games helt sikker på hvilken modell de ville bruke for det nye strategispillet, og de snakket både med utgivere og mye internt. Men så kom Minecraft-skaper Markus «Notch» Persson på banen.

Faktisk ble hele «Notch»-greia mulig fordi han hadde plassert et felt i Minecrafts åpningsskjerm som sa noe slikt som at «Age of Wonders er bedre».

— Djurre van Djiik

– Faktisk ble hele «Notch»-greia mulig fordi han hadde plassert et felt i Minecrafts åpningsskjerm som sa noe slikt som at «Age of Wonders er bedre». Vi skjønte da at han var fan, og sendte en epost for å slå av en prat. Det endte med at vi tok turen opp til Sverige, spiste litt, fikk i oss en god del drikke, og viste ham spillet. Til slutt endte han opp med å gi oss utviklingsmidler, og ble med ned for å se på hvordan vi lå an. Han var hele tiden veldig klar på at vi skulle gjøre hva vi ville med spillet, så jeg ser frem til å vite hva han synes om spillet, smiler van Djik.

Én av teknikkene Triumph tok med seg videre fra Overlord-spillene var det modulære designet. I et nøtteskall betyr det at man designer spillet slik at man kan gjenbruke slikt som rustninger og gjenstander ved å skalere og justere de for hver rase og enhet. Dette sparer ressurser ved at utvikleren slipper å lage ett eget våpensett for hver enhet.

Age of Wonders III er det siste spillet fra nederlenderne (Skjermbilde: Triumph Studios).

Med over 13 år med erfaring var utvikleren også blitt tørr bak øra, og hadde utviklet en god arbeidsmetodikk for å gjøre prototyper kjapt. Ofte tok det ikke mer enn tre til fire dager å få stablet en prototype på bena. Dette gjorde det lett å forkaste det som ikke virket, beholde det som fungerte godt.

Van Djik er tydelig på at studioet kommer til å støtte opp om spillet, men nøler litt når jeg nevner muligheten for en utvidelsespakke.

– Vel, de åpenbare mulighetene er å putte inn slikt som flere klasser og flere raser. Det foregår en diskusjon i forumet der mange sier at de foretrekker en hel utvidelsespakke heller enn nedlastbart innhold. Jeg skiller ikke mellom de to selv, i hvert fall ikke slik vi tenker på det. Vi kommer ikke til å gjøre små ting som gjenstander eller slikt. Det må være verdt det, interessant og helst bør det være en historie der som vi kan fortelle.

Age of Wonders III ble sluppet 31. mars 2014, og har fått god mottakelse både fra fans og kritikere. Vår egen Joachim Froholt klistret en åtter på spillet, og følte spillet var usedvanlig fengslende og dypt taktisk, uten at det ble for vanskelig for nybegynnere å sette seg inn i.

Og hva med mannen som gjorde det hele mulig? 1. april twitert «Notch» følgende:

– Age of Wonders III, som jeg investerte i, er ute på Steam nå. Og det er bra!

Vi besøkte Triumph Studios i forbindelse med et pressearrangement i mars. Turen dit ble betalt av utgiver Bandai Namco.

Siste fra forsiden