Tilbakeblikk

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

Å drepe nazister kan da aldri gå av moten.

Apogee Software
1: Side 1
2: Side 2

Dette tilbakeblikket ble først publisert sommeren 2012. Vi har hentet det frem fra arkivet i anledning 30-årsdagen til spillet.

Det er i grunnen rart å tenke på at det nå er mange somre siden at 286, 386, EGA, VGA og PC-speaker var sentrale deler av vokabularet i daglige diskusjoner. Det er også urovekkende at det er like lenge siden vi piltastet oss febrilsk rundt mellom de veldimensjonerte pikselene i Wolfenstein 3D med tungen hengende ut av munnviken i tøylesløs begeistring over det som utspilte seg på skjermen.

Men det er det altså. Og selv om man kan spore opprinnelsen til førstepersons skytespill enda lenger tilbake om man beveger seg gjennom spillhistoriens obskure irrganger, var Wolfenstein 3D spillet som for alvor formet sjangeren og la grunnlaget for det som skulle bli et av bransjens mest tidløse og lønnsomme spillkonsepter. 20-årsjubileet har nå altså ankommet, og da er det enhver selvrespekterende spillsides ansvar å iføre seg finstasen, børste støvet av nostalgibrillene og skue mysende tilbake på denne ærverdige nazistmassakren som for mange markerte vendepunktet i en ellers sunn barndom.

En sped begynnelse

Det hele startet med at John Carmack, John Romero, Tom Hall og Adrian Carmack i det Lousiana-baserte softwareselskapet Softdisk lusket rundt i kontorlokalene og tjuvlånte datamaskiner for å jobbe med sine egne hemmelige prosjekter ved siden av å lage småspill for selskapet. Den lyssky virksomheten resulterte blant annet i den Mario-inspirerte plattformserien Commander Keen, som ble plukket opp og distribuert av Apogee Software, som også senere ble samarbeidspartneren for Wolfenstein 3D. Etter at firkløverets aktiviteter ble oppdaget av Softdisk ble det foreslått å starte et eget selskap, og 1. februar 1991 ble id Software formelt stiftet.

Senere samme år, etter å ha laget sine første to 3D-spill Hovertank 3D og Catacomb 3D, satte teamet i gang utviklingen av Wolfenstein 3D. Spillet var ment å være en avansert nytolkning av Atari II-tittelen Castle Wolfenstein fra 1983 og går ut på å rømme fra et nazifengsel bevoktet av horder av drepemodne vakter. I utviklingen benyttet Carmack en forbedret utgave av spillmotoren han laget for Catacomb-serien, spillene som blant annet introduserte konseptet med å vise spillfigurens hender/våpen foran 3D-bildet på skjermen.

«Texture mapping», altså teknikken som går ut på å «kle» 3D-objekter med en todimensjonal tekstur og som nå er grunnleggende i alle 3D-spill, ble også implementert etter at Carmack hadde latt seg inspirere av en demo av rollespillet Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Dette var et av de første spillene som benyttet «texture mapping», og Carmack mente han kunne lage en raskere og enklere utgave av denne motoren som kunne kjøre tilfredsstillende selv på svak maskinvare.

Spillpionèeren var nemlig fast bestemt på å gjøre 3D-grafikken mest mulig lettdrevet og rask, og den teknologiske nøkkelen for å få dette til var den såkalte «ray casting»-teknikken. Denne løsningen var en smart, innovativ og lite ressurskrevende måte å simulere 3D-grafikk med 2D-verktøy i en tid hvor maskinvaren ikke var kraftig nok til å håndtere ekte sanntids-3D.

Teknikken innebærer at pikslene tegnes ved hjelp av koordinater som gis av «stråler» som representerer spillerens perspektiv. Der hvor strålene «treffer» en vegg tegnes en rad med veggpiksler basert på spillerens posisjon og synsretning. Prosessoren trenger kun å foreta èn kalkulasjon for hver vertikale linje som tegnes, noe som gjorde at spillet fungerte akseptabelt til og med på beskjedne 286-maskiner. Løsningen medfører samtidig en god del begrensninger, for eksempel ensfargede tak og gulv, ingen trapper, lik høyde på alle vegger og ingen mulighet til å kikke opp og ned.

Det enkle er det beste

Carmacks visjon om å lage et lettspilt og jevntflytende actionspill tok likevel bransjen med storm. Wolfenstein 3D ble riktignok en grafisk nøysom, men actiontett, avhengighetsdannende og ikke minst toneangivende affære som rullet ut på markedet i 1992 til elleville jubelrop fra publikum og smigrende hedersbetegnelser fra fremtredende spillmagasiner. «Spillet som startet det hele» ble raskt et av markedsføringsmantraene, men hva ligger egentlig i denne karakteristikken med tanke på at både andre aktører og id Software selv hadde laget førstepersons skytespill allerede før Wolfenstein 3D ble sluppet?

Svaret er at Wolfenstein 3D ikke oppfant førstepersons skytespill som sådan, men snarere var den første manifestasjonen av den essensielle grunnidèen som senere har gjort sjangeren så umåtelig populær; rask, actionbasert løp-og-skyt-mekanikk. Der andre utviklere forsøkte å realisere mer tungdrevne, ambisiøse prosjekter, var det nettopp Carmacks fokus på enkel, kjapp moro som viste seg å bli den store suksessformelen.

Det mange kanskje ikke vet er at dette imidlertid kunne gått annerledes, for opprinnelig var det meningen at Wolfenstein 3D skulle inneholde snike-elementer som for eksempel muligheten til å gjemme døde vakter, bytte uniformer, utføre snikangrep og så videre. Dette viste seg å gjøre spillet for tregt, samt at det gjorde kontrollsystemet overkomplisert, så Carmack bestemte seg for å foreta en radikal kursendring. Mon tro hvordan sjangeren hadde utviklet seg dersom han likevel hadde valgt den andre retningen.

Man kan si at Wolfenstein 3D revolusjonerte spillverdenen ved å være det første spillet som kombinerte den tilgjengelige og direkte spillmekanikken man finner i tidlige, populære arkadespill som Space Invaders og dets like med rollespillenes involverende, «realistiske» tredimensjonale omgivelser for således å skape noe helt nytt. Det var det klassiske, elementære og tidløse «skyt og unnvik»-konseptet fra dataspillenes fødsel implementert i en opplevelsesforsterkende setting, om du vil. Og på samme måte som oppfinnelsen av hjulet ikke har hatt behov for radikale modifikasjoner for gjøre samme nytte den dag i dag, har også Carmacks grunnformel vist seg å være tilsvarende slitesterk og betydningsfull, tross den filmatiske og teknologiske bearbeidelsen sjangeren har gjennomgått siden 90-tallet.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden