Kommentar

Gamification, mikrotransaksjoner og grenser

Det er ikke tilfeldig hvem som spiller for mye

Fokuset på overspilling av dataspill har overskygget et langt større problem: Overspilling av pengespill.

Hearthstone og nettpoker er to sider av forskjellige potensielle problemer.
Arnfinn Pettersen, Blizzard Entertainment, PokerStars

Spill er moro. Det er antagelig ikke nødvendig å fortelle leserne av denne publikasjonen. Men det er kanskje greit å tenke litt dypere over.

Spill er gøy. Og spill er gøy fordi..? Fordi de er laget av ting vi mennesker liker. Historier, eskapisme … Og rene spillmekanikker. Spillmekanikker som drar i adferden vår, i kjertlene våre, gir oss følelser vi ikke tenker over at de gir oss. Spillmekanikker er bevisst konstruert og sammensatt for å underbygge spillenes funksjon og påvirke oss.

Denne påvirkningen er ikke nøytral: Den kan brukes for å forbedre livene våre, men også føre til store problemer for oss.

Det å mestre noe

Det var en tid her der «gamification», spillifisering av våre ekte liv var i vinden. Alt skulle gjøres til lek og moro. Fra mattelæring til trening. Ingenting skulle igjen føles som hardt arbeid eller pugging eller disiplin. Vi skulle få poeng og stjerne i boka.

Noen av de mest optimistiske forkjemperne var i skoleverket. Tenk om skolen kunne bli gøy?

Gamification har veldig mye for seg, det trekker i menneskelighetens dypeste behov: vi er det lærende og lekende menneske, homo ludens. Mestring og gleden over å få til noe gir oss et kick som er en av de største kraftene i vår suksess. Tross alt: Hva ville vel dratt mennesket fremover om å løse et problem eller finne på noe nytt ikke ga umiddelbar tilfredsstillelse? Nysgjerrighet og lek, gleden ved å løse et problem. Sudoku, Myst eller å løse et escape-room, alle disse kobler seg inn i den dypeste menneskeligheten.

Det er virkelig ikke rart at folk som ikke mestrer skolen prøver finne andre arenaer der de kan ha suksess, enten det er gymmen eller gaming. Å ikke få til noe bryter oss ned på et grunnleggende nivå dypt ned i apehjernen vår. For mange er skolesystemet umenneskelig. Vi tvinger altså barn til å ikke få til ting daglig i årevis. Samtidig kommer spill med alle verdens muligheter for å få litt suksess i noe, levert direkte til deg. Helt med vilje. Det er ikke tilfeldig hvem som får problemer med overspilling.

Treningsappen Strava er et godt eksempel på «gamification» som konsept.
Strava

Og så skylder man på spillene heller enn at vi lager miljøer der en av funksjonene er å sile barn og ungdommer inn i kategorier. Noen får til, men det betyr at noen ikke får til – for at noen skal få en femmer på prøven må nødvendigvis noen få en toer. Det er av design. Javisst er det mulig å ikke være noe flink i spill, men om du er dårlig i «raiding» i World of Warcraft kan det godt hende du er bra i en plattformer eller hva som helst annet som gir deg mestringen vi alle dypt inne ønsker oss: Å få til noe.

Det er mekanikker vi kan bruke til det gode: Mange av oss utnytter disse i hverdagen, for å forsøksvis kontrollere og forbedre vår egen adferd. Skrittteller og Apple Watch med synlig måloppnåelse. Vektløftingapp som viser deg personlige rekorder og håndterbare størrelser. Et eksempel er treningsappene som etter økta er over viser deg at denne gangen løftet du like mye som en bil, og du har en 20 ukers streak med ukentlig trening. NTNUs «PAI», – personal activity index – gir deg poeng for minutter med økt hjertefrekvens, som du kan se i appen MIA. Det er ikke noe nytt heller, med helt symbolske belønninger for innsats: En del av leserne vil huske stjerne i boka for oppmøte på søndagsskole.

Gamification har potensialet til å jobbe med våre svakere sider. Å gjøre sparing av penger til noe som gir deg litt belønning og stjerner i boka, som for eksempel appen Acorns, motvirker vår naturlige mangel på evne til å tenke på pengesummer over en hundrings eller to, en horisont på 20 år og vår totale mangel på å forstå renters rente og «mange bekker små».

Dette er regnestykker vi ikke gjør av oss selv: Det er 230 arbeidsdager i et år. En lunsj til 60 spenn hver dag, heller enn tre skiver med salami, er 13 000 kroner i året.

Denne mangelen på evne til å tenke på små summer mange ganger utnyttes grovt av spillselskapene. Mikrotransaksjoner fungerer som en forretningsmodell bare av denne grunn. Det er ikke alle som bare kjøper en greie annenhver uke som er den store inntektskilden. Det er de som kjøper en liten greie mange ganger hver dag lenge. Industrien har til og med et begrep for disse storkjøperne: «Whales». En spillergruppe som er de mest attraktive å tiltrekke seg. Her er et fantastisk lite innblikk i markedsføring, kundegrupper, kjøpsmønstre og forretningsmodeller fra et markedsføringsperspektiv.

Spillifisering inntok også datingverden, også her med mikrotransaksjons/«free to play»-modell. For en dypere analyse av mekanismene er denne langlesingen fra spillifiseringsekspertene i Octalysis Group verdt en titt.

For dypt, for grådig

«Loot boxes» i spill som Overwatch etc. er så fristende, så fristende. De gir deg smakebiter her og der. Første «hit» er gratis. Disse forundringsboksene har det ekstremt forlokkende elementet av lotteri. Altså at du trekker et lodd, så du vet ikke helt hva du får. Selvfølgelig er det litt ekstra spennende å se om du får det ene «skinnet» eller kortet du ville ha, og at du kanskje ikke får det.

Men spillselskapene gravde for dypt og for grådig. Det var til slutt uungåelig med reguleringer på sånne strengt tatt lotterimekanismer i flere land. Javisst er det ikke penger du spiller om, men det spiller ingen rolle – du spiller om det som for deg er ekte verdier.

Det er nok i spill å ta av som er ekte verdier i kroner og øre også.

Mikrotransaksjoner bygger ofte på forlokkende dynamikker. Her illustrert med en «case» i Counter-Strike 2.
Valve

I samtale med en bekjent i rusomsorgen ble det satt på spissen: «Det finnes en fysisk grense for hvor mye heroin du kan ta. Det finnes ingen grense for hvor mye penger du kan bruke på nett-poker». I Norge har lotteritilsynet tatt disse mekanikkene til følge, med risikovurderinger for pengespill. Før forbudet mot spilleautomater, var en del av diskusjonen om regulering av utforming av automatens psykologiske belønningssystemer: på hvor mye lyd og lys automatene kunne bruke. Norsk Tipping har mulighet til at du selv setter pengegrenser og lignende selvregulering, men sånn er det ikke ute på det ville internettet.

Trenger du noen å snakke med?

  • Hjelpelinjen for spillavhengige: 800 800 40
  • Mental helse hjelpetelefon: 116 123
  • Kirkens SOS hjelpetelefon: 22 40 00 40
  • Røde Kors: 800 33 321
  • Ungdomstelefonen: 400 00 777
  • Helsenorge.no

Det overdrevne fokuset på, for all del, det reelle problemet overspilling av dataspill har overskygget et langt større problem: Overspilling av pengespill.

Det er et ordtak på bygda, «Hest: ikke den raskeste, men den sikreste, veien til ruin.»

Nå er det ikke verdens undergang å tape i Lotto hver uke, men det er jo ikke de som taper et par hundringser her og der, en ganske så medium pris på en hobby i forhold til lett sykkel eller Warhammer-figurer, som er problemet. Det er «the whales».

En av de største risikofaktorene for suicid er pengeproblemer. Tallene i nyere forskning på området er nedslående. Og når årsaken er spillvansker er det vanskeligere å søke hjelp, gjeldsproblemene toppes av en dyp skam.

Den manglende fysiske grensen for hvor mye penger du kan bruke på spill tar liv.

Her er det mulig med litt empati. Vi som spiller dataspill kjenner mekanismene så godt så godt, og her er den onde tvillingen: Det er ikke vanskelig for oss å kjenne igjen det forlokkende draget inn i spillene med blinkende lys og en og annen belønning. At det er lett å sitte i en time mer enn man hadde tenkt selv om man skulle opp morgenen etter. Vi vet at det er folk som har som fag og fulltidsjobb å gjøre noe så gøy at du vil betale for det.

Det er veldig langt fra å spille Hearthstone hele natta til å spille nettcasino hele natta. Særlig når tapene blir tall med mange sifre. Men ikke så langt at erfaringen ikke kan brukes til forståelse.

Vi burde kanskje sammen være obs. på venner som forsvinner inn i nettsider med hovedkontor på Malta. Særlig kanskje om de har det litt vanskelig på andre felter i livet.

  • Takk til Vibeke Ottesen for hjelp med det psykologifaglige.

Siste fra forsiden