Intervju

Dan Connors fra Telltale Games

LEIPZIG (Gamer.no): Telltale Games har utmerket seg med en rekke glimrende, episodebaserte spillopplevelser de senere årene. Etter å ha tatt noen forsiktige første steg ut av Lucasarts-skyggen med to Bone-episoder i 2006 lanserte Telltale høsten 2006 første episode av første sesong av en ny Sam & Max-serie.

Dan Connors, adm. direktør i Telltale Games er på plass i Tyskland. (Foto: Kent William Innholt)
Dan Connors, adm. direktør i Telltale Games er på plass i Tyskland. (Foto: Kent William Innholt)

Siden har det gått bare en vei, og i dag er Telltale et selskap på 54 mennesker, noenlunde fordelt over tre ulike avdelinger, og hvor arbeidet er fordelt over hele fire ulike merkevarer: Bone, Sam & Max, Wallace & Gromit og Strong Bad. Telltale er allerede både på Steam og på Wiiware, og hvis vi skal tro Connors, kan seriene deres bli å finne også i andre digitalutsalg i fremtiden.

Idet vi setter oss ned i flott østtysk solskinn sammen med Dan Connors, den smilende og karismatiske toppsjefen i Telltale Games, vil vi imidlertid først høre mer om selskapets spede begynnelse:

– Hvordan oppstod Telltale?

– Jeg og Kevin Bruner, som er teknisk leder hos oss, hadde jobbet på Sam & Max 2 før prosjektet ble kansellert, og vi satte opp Telltale. Vi brakte inn en rekke mennesker som vi hadde jobbet sammen med i Lucasarts tidligere, og satte i gang. Vi bestemte oss for å jobbe med episodespill for å gjøre Sam & Max til virkelighet, og for å få det i hendene på publikummet.

– Hadde dere planlagt å bruke episodemodellen fra begynnelsen av, eller var det noe dere fant på litt senere?

– Vel, hele grunnlaget for Telltale var at vi skulle gjøre episodebaserte spill. Det vi ønsket var å fokusere på det digitale rommet, og bygge produkter som var riktige for dette rommet. Vi følte at episodespill virkelig hadde en god sjanse, og det var masse prat rundt dette, men det var ikke egentlig noen som virkelig hadde gjort det, og satset skikkelig.

Connors forteller at planen hele tiden var å få investorstøtte rundt denne nye og spennende måten å gi ut spill på.

"Vi trodde det skulle være enklere å selge Bone-konseptet til publikum."
Dan Connors

– Vi sa til dem: «Vel, se på denne nye måten å gi ut spill på – den er veldig fleksibel, den utnytter alle disse nye teknologiene som er der ute, den vil kunne bevege seg til nye håndholdte enheter og slikt, og den er som skapt for IP-TV når dét en gang blir virkelighet».

Connors oppdaget raskt at det var masse støtte for den visjonen. Telltale begynte så å produsere de første forsøkene på å nå ut til og fange spillernes oppmerksomhet med dette.

– I hvilken grad var Bone-prosjektene en akklimatisering og læreperiode til denne nye måten å lage spill på, tror du?

– Vel, da vi laget Bone var vi fortsatt et veldig ungt utviklerstudio, og det var fortsatt finansielle spørsmål vi måtte håndtere. Det var et slitsomt miljø å produsere noe i, siden vi fortsatt var så ferske og hadde så mye å ta hånd om i så måte.

Det var imidlertid andre skjær i sjøen enn de rent organisatoriske.

– Vi trodde det skulle være enklere å selge konseptet til publikum enn det viste seg å være. For selv om Bone er en kompleks historie, og blir svært dyptgående etterhvert – som en slags «Ringenes Herre for alle aldre», er det tydelig at den appellerer sterkt ikke minst overfor yngre barn.

Bone på søken etter sine kusiner i den første episoden.
Bone på søken etter sine kusiner i den første episoden.

Dermed endte Telltale opp med å lage en førsteepisode som for mange gav inntrykk av å være et barnespill.

– Jeg tror den gav mange spillere følelsen av at Bone-spillene var en ung serie, og det er virkelig vrient å markedsføre serier som oppfattes slik på nett. Ikke bare må vi få én person til å komme til oss og bestemme seg for å kjøpe – vi må overbevise to. Barna må be mor eller far om å få låne kortet – og de er kanskje enda mer skeptiske igjen.

Nå om dagen er imidlertid Telltale Games fundert på solid økonomisk grunn.

– Nå gjør vi det godt. Sam & Max har vært en god modell for oss, og vi er inne i en utvidelsesperiode. Dessuten blir mulighetene for hva man kan gjøre større etterhvert som selskapet blir større og mer anerkjent.

– Det er tydelig at Telltale har hatt anstendig suksess med gjenreisingen av Sam & Max-merkevaren i det formatet dere valgte. Tror du episodeløsningen var nødvendig for at Telltale skulle være i stand til å produsere disse spillene med det kvalitetsnivået dere har, eller tror du at dere ville kunne lyktes med en tradisjonell butikkmodell også?

– Vel, det er definitivt et økonomisk spørsmål. Saken var at vi var ganske lei av all pratingen om at eventyrspill var død og så videre, for selv om du går i butikkene i dag er det mye å finne – CSI, Nancy Drew, Sherlock Holmes og Agatha Christie. Dette er slike spill du finner i PC-hyllene, så jeg vil si at eventyrspill fortsatt er en av de mest pålitelige PC-kategoriene.

En scene fra den første Sam & Max-sesongen.
En scene fra den første Sam & Max-sesongen.

Disse skiller seg imidlertid noe ut fra de store salgssuksessene innen andre sjangere, mener Connors.

– Dette er spill som folk kjøper over tid. Det dreier seg ikke om brennhete merkevarer, men om «evergreens» («evigblomstrende» produkter, red. anm.). Problemet er at spillbutikkene og de tradisjonelle distribusjonskanalene ikke egentlig støtter opp om denne typen utvikling av salgskurven.

Enda verre står det til med konsoll, mener han.

– PC-hyllesalg er forskjellig fra konsoll-hyllesalg, hvor det ikke er rom for et «evergreen»-produkt. Det finnes ikke liv for et konsollprodukt etter de første seks månedene. For PC har man for eksempel produkter som Monkey Island, eller det første Sam & Max-spillet – spill som det har solgt godt for Lucasarts i en årrekke.

Connor er klar på at det er her den nye, internettbaserte virkeligheten virkelig kommer til sin rett.

– Det vi visste, var at hvis vi kunne plassere spillene på et sted hvor folk kunne kjøpe dem, og hvor vi kunne la dem forbli tilgjengelige lenge nok, så ville folk etterhvert begynne å gjøre nettopp det. Og det har virkelig vist seg å være tilfelle.

Connor er litt skuffet over at Lucasarts ikke delte deres tro på produktet da han og flere av Telltales sentrale ansatte fortsatt var ansatt hos det tradisjonsrike spillselskapet.

– Hvorvidt dette er en forretningsmodell som fungerer for foreldreutgivere ... vel, det er åpenbart at Lucasarts ikke trodde at den ville fungere, og det er nok en del som ville være enige med dem. Dermed bestemte vi oss heller for å gi ut materialet vårt på egen hånd.

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen