Intervju Wendy Despain

Klarer du å beskrive historien i Halo som et haiku? Det tror Despain er et godt tegn. (Bilde: Microsoft)

– De beste spillforfatterne takler begrensninger

Forfatter Wendy Despain tror utviklerne nå blir flinkere til å utnytte manusforfatternes ferdigheter.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Flere og flere dataspill forsøker å formidle en forseggjort og spennende historie som en del av spillopplevelsen. Utviklere legger større fokus på gode spillhistorier i tillegg til mekanikker, både innenfor AAA- og indieutvikling. Under årets GDC-messe var det et hett tema hvordan en god historie og en bunnsolid spillmekanikk kan forenes.

Wendy Despain, spilldesigner og -forfatter på frilansbasis, har hatt dette som sitt hovedfokus de siste par årene. Hun ønsker å se spillhistorier vokse seg større og bedre i tiden fremover. Likevel må hun innrømme at til tross for det økte fokuset på gode historier er det vanskelig å forstå skillet mellom spilldesign og spillfortelling.

Wendy Despain (Foto: Jens Erik Vaaler/Gamer.no).
Wendy Despain (Foto: Jens Erik Vaaler/Gamer.no).

─ Studentene jeg noen ganger underviser antar at historien de opplever er det samme som spilldesignet, men slik er det ikke. Spilldesign handler stort sett om matte, men en spillhistorie kan være en del av designet. I et godt spill er historien integrert i designet og fungerer med mekanikkene.

─ Som regel blir design og manus holdt adskilt under utviklingsprosessen og det kan oppleves som ganske frustrerende for en manusforfatter. Jeg jobbet en gang på et spill der seks av spillets tolv figurer allerede var ferdiglaget før jeg ble ansatt. Det var også bestemt hvor de skulle befinne seg og hva spillet skulle handle om. Min oppgave ble å knytte alt sammen og finne på en handling ut fra de begrensningene. Jeg tror det er muligheten til å jobbe ut fra bestemte begrensninger som er den beste egenskapen man kan ha med seg hvis man vil jobbe som manusforfatter i dataspill.

Mye å gjøre om man har lyst

Som manusforfatter skal man ikke bare finne på vittige replikker til figurene eller beskrive forløpet i en filmsekvens. Man må finne på handlingen som binder alt sammen, jevne ut detaljene i forholdet mellom figurene, bestemme deres personlighet og finne på en bakgrunnshistorie. Oppgavene er mange:

─ Det virker på meg som om mange tror handlingen i et spill utvikler seg på magisk vis, at spillerne bare skaper en historie naturlig ut av det de gjør i spillet. I mange tilfeller gjør det akkurat det, men det er alltid en historieforteller som har lagt grunnlaget for alt sammen og trekker i spesifikke tråder. Det man skriver skal også ha en betydning i spillet. Bakgrunnshistorie er for eksempel fullstendig ubrukelig om det ikke kommer direkte frem som en del av handlingen.

─ Jeg ser for meg at man kanskje må skrive mange små replikker som bare dukker opp noen ganger? De fleste anmeldere fokuserer som regel på det som skjer i filmsekvenser og figurenes personligheter, men det er vel mer enn det som inngår i skriveprosessen?

─ Som regel bruker man mye tid på å finne femti forskjellige måter å si «Au! Jeg har blitt skutt!» Vi har alle spilt spill der slike replikker blir gjentatt altfor ofte. Det blir fryktelig irriterende å høre på. Det mest berømte i nyere tid er vel «I used to be an adventurer, like you, but then I took an arrow in the knee» fra Skyrim. Å kunne si det samme med et variert språk er derfor ganske viktig, forteller Despain og fortsetter:

Man glemmer det kanskje, men Angry Birds har faktisk en narrativ rød tråd. (Skjermbilde: Rovio Entertainment).
Man glemmer det kanskje, men Angry Birds har faktisk en narrativ rød tråd. (Skjermbilde: Rovio Entertainment).

─ Noe annet mange av oss gjør er beskrivelser av ulike gjenstander og situasjoner. Setninger som for eksempel «Kjøp X antall av Y for Z gullmynter» er noe en spillforfatter kan drive med. De kan være både nøkterne eller morsomme, men må passe inn i spillets stil. Jeg ble ansatt en gang for å lage beskrivelser til et zombie-mobilspill. Særlig til historie var det ikke der, men de trengte noen til å beskrive mat, klær og forskjellige gjenstander på en zombieaktig måte. Det er mye en spillforfatter kan gjøre på et spillprosjekt, men som regel er det en person som ikke jobber som manusforfatter som tar seg av utformingen av handlingen.

─ Tror du det er noe som holder på å forandre seg?

─ I nyere tid er det mange utviklere som gjenkjenner at en manusforfatter har spesifikke ferdigheter som kan være nyttige å ta i bruk så tidlig og så ofte som mulig. Nå trenger vi bare redaktører som kan korrekturlese og holde oss litt i tøylene. Det vi skriver må nemlig passe til størrelsen på tekstbokser eller hvor lang en sekvens skal være. I spill jeg har jobbet på har mye av det jeg har gjort blitt kuttet vekk på grunn av begrenset plass. Hadde de sagt ifra tidligere hadde det ikke skjedd. Derfor er det også lurt at spillforfatteren er en del av laget. Man skal ha like mye å si for sluttproduktet som alle de andre utviklerne.

De beste begrenser og tilpasser seg

Ifølge Despain burde de fleste spillforfattere besitte programmeringsferdigheter i tillegg til tilpasningsdyktighet. Slik unngår man en dragkamp mellom hva som kan utføres på den tekniske siden og hvor mye tekst en forfatter ønsker å putte inn i spillet:

─ Vi vil alltid gjøre mer enn det som er mulig, men de store ideene må begrenses for å passe mediet. Derfor bør alle spillforfattere kunne litt programmering. Slik lærer de seg å skrive replikker og beskrivelser som passer til spillkodens begrensninger. I det minste må du forstå hvordan man kan tenke «i kode». Du lærer deg forskjellen på når noe er vanskelig å implementere og når det er umulig å implementere. Slik unngår du også at historien ikke føles påklistret i ettertid.

Kan du fortelle Halo-historien som et haiku? (Skjermbilde: Bungie).
Kan du fortelle Halo-historien som et haiku? (Skjermbilde: Bungie).

Er det å være spillforfatter noe som er lett å lære bort?

─ Det strides litt blant de lærde om det er noe som kan læres i det hele tatt eller om det er en iboende ferdighet. Min mening er at det er en blanding av de to. Å ha interesse og talent for det bringer deg et stykke på veien, men undervisning og trening lar deg utvikle ferdighetene dine. Når jeg underviser studenter pleier jeg å lære bort ved å la dem gjøre prøve selv.

─ For meg er det den eneste måten å gjøre det på. Jeg kan fortelle deg om teorier og forskning, men det vil som regel ikke gi mening før du har satt deg ned for å skrive noe. Vi bruker et program som heter Twine, som er et verktøy for de som vil skape enkle, historiebaserte dataspill. Slik får de testet ut ting i praksis og se hva som fungerer i ulike situasjoner

─ Må man tenke på en spesiell måte?

─ De beste forfatterne er de som klarer å arbeide ut fra begrensninger, så jeg prøver å få studentene til å like begrensningene framfor å se på dem med et irritert blikk. I et Twine-utviklet spill er det mange begrensninger, men du kan fortsatt lage en spillhistorie som strekker seg ut i mange forskjellige retninger. For at historien ikke skal bli for omfattende må du til syvende og sist bringe dem sammen igjen.

─ Jeg prøver gjerne å få studentene til å tenke på det som poesi. Et haikudikt har faste rammer og begrensninger, men det finnes noen fantastiske haikudikt der ute som forteller ulike typer historier. Hvis noen klager på begrensningene jeg setter ber jeg dem skrive en spillhistorie som et haikudikt: «Fortell meg Halo-historien i haiku-form». Da blir de som regel litt mer tilpasningsdyktige.

Mass Effect-serien ble hyllet for sin dyptpløyende historie, men ble kritisert for sin ujevne slutt.
Mass Effect-serien ble hyllet for sin dyptpløyende historie, men ble kritisert for sin ujevne slutt.

Har trua på indie-spillene

En god spillhistorie trenger ikke bare tilpasningsdyktige og ambisiøse forfattere, men også en helhetlig visjon for hva prosjektet skal bli. Dette er langt lettere å gjøre for de små utviklerne enn de store. Despain mener vi derfor må se til de uavhengige spillutviklerne etter de virkelig gode historiene:

─ Når du jobber med en liten gruppe kan man lettere dele samme fokus enn når du jobber med over 300. Det er en skikkelig utfordring, og mange storspill føles ufokuserte fordi mange berører et stort antall små deler som skal bli noe stort. Jeg tror de virkelig gode historiene, med spilldesign som fungerer i samsvar med historien, vil komme fra indie-utviklerne.

─ Kan det være fordi storspillene må sikte seg inn mot alle som fører til at historiene ofte blir litt kjedelige?

─ Det er akkurat det som skjer. De har som mål å treffe et massepublikum og må derfor skape noe som appellerer til millioner av mennesker. Om du vet at du kun trenger å treffe en liten gruppe mennesker kan du skreddersy historiefortellingen din i langt større grad. Mange spillere bryr seg ikke om det finnes en historie å fortelle i det hele tatt, og det er jo helt greit, men jeg synes alltid at en fortelling kan gjøre en historie litt bedre.

─ Det er ikke alle utviklere som får det til, men å treffe en balanse mellom historiefortelling og god spillmekanikk kan trekke inn alle typer spillere. Rovio gjorde det med Angry Birds. Historien gir spillet et humorelement som understreker det litt absurde i spillet og gjør ting enda morsommere.

Uavhengige spill fra små utviklere er kanskje flinkere til å skape historier og spillmekanikk som tar utgangspunkt i samme tematikk?

The Last of Us vant mange priser for sin historie, som absolutt ikke hadde en lykkelig slutt.
The Last of Us vant mange priser for sin historie, som absolutt ikke hadde en lykkelig slutt.

─ Når historie og mekanikk er integrert inn i hverandre kan de jobbe mot samme mål. Papers, Please hadde for eksempel vært et helt annet spill om du fokuserte på balansering av verdier framfor å formidle menneskeskjebner. Du hadde ignorert teksten fullstendig og kun fokusert på tallverdier som måtte balanseres. Det er et kjempegodt eksempel på at historie og mekanikk jobber sammen. Fortellingen blir langt mer gripende når du føler at du er en del av forløpet i stedet for at den blir formidlet i en filmsekvens. Papers, Please er også et av få spill som har en ulykkelig slutt. Det er strengt tatt ikke lov innenfor storspill.

Det er vel noen spill som går i motsatt retning? The Last of Us hadde ikke en direkte lykkelig slutt?

─ Ja, forsåvidt. De siste par årene har visse utviklere begynt å eksperimentere mer innenfor storspillene. Trenden startet likevel i indie-spillene og ble plukket opp av storspillene etter hvert. Jeg nekter å tro at store mainstream-spill ville hatt historier i seg om de uavhengige spillene ikke hadde hatt det. Jo flere uavhengige spill med en sterk historie som gjør suksess jo oftere kan de store utviklerne peke på dem og si «Se, dette er kjempepopulært, og folk elsker historien!» Jeg håper de to delene av spillbransjen virkelig kan hjelpe hverandre på det viset framover.

The Last of Us PS3

Papers, Please Mac

Halo Windows

Papers, Please Windows

Halo: Combat Evolved Anniversary X360

The Last of Us PS3 PS3 PS4

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 14. juni 2013
  • Plattform: PlayStation 3
  • Utgiver: Sony Computer Entertainment
  • Utvikler: Naughty Dog

Beste priser

På lager 349,- Til butikk
Ikke på lager 349,- Til butikk
Ikke på lager 349,- Til butikk

Papers, Please Mac Mac Windows Vita iPad

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 8. august 2013
  • Plattform: Mac
  • Utgiver: 3909
  • Utvikler: 3909

Halo Windows Windows Xbox Mac

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 14. mars 2002
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Microsoft
  • Utvikler: Bungie

Papers, Please Windows Windows Mac Vita iPad

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 8. august 2013
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: 3909
  • Utvikler: 3909

Halo: Combat Evolved Anniversary X360 X360

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 15. november 2011
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Microsoft
  • Utvikler: Saber Interactive

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen