Sniktitt

Mirror's Edge

STOCKHOLM (Gamer.no): Til tross for at spillet allerede har vært i utvikling i to og et halvt år, er det få som har sett noe som helst til Digital Illusions' flunkende nye spill, Mirror's Edge. Noen få skjermbilder samt litt dekning i Edge Magazine har vist et bymiljø, og kvalifisert gjetting har konkludert med at hovedessensen i spillet ville være å navigere rundt i disse.

Store og pene omgivelser
Store og pene omgivelser

Produsent Tom Farrer er en sympatisk mann som utviser en måteholden entusiasme om sitt nye spill, og det er første gang han har fått så frie tøyler:

– Jeg har vært i Electronic Arts i elleve år, og har i stor grad jobbet med Harry Potter-spillene. Denne gangen gjør jeg på mange måter noe helt nytt, i motsetning til mine tidligere spill, hvor jeg har vært bundet til en ferdigskrevet historie og spillmekanikk.

Opprørsk

Mirror’s Edge er et actionspill hvor du tar rollen som Faith, en ung og ganske ordinær kvinne som vokser opp i en moderne vestlig by. I et samfunn hvor en som følger massesamfunnet kriminaliseres, har styresmaktene vakt Faiths harme ved å arrestere søsteren hennes.

I sitt opprør mot den sterke overmakten bestemmer Faith seg for å bli en «runner», en budbringer som har gått tilbake til å bringe informasjon mellom statsfiendtlige undergrunnsmiljøer som ikke stoler på moderne informasjonskanaler som Internett og mobiltelefoner.

En «runner» er noe så enkelt som et sykkelbud uten sykkel. Hans jobb er å bringe informasjon fra person A til person B i byen, uten å bli pågrepet av politiet eller stille noen spørsmål. Dette fordrer hurtig bevegelse i bymiljøer, likt urbansporten Parkour, og det er i praksis dette som er kjerneelementet i Mirror’s Edge.

Noen ganger kommer fienden litt <i>for</i> nært.
Noen ganger kommer fienden litt for nært.

Det er alltid en viss fallhøyde forbundet til et nyskapende prosjekt, men Farrer later til å være klar over dette:

– Alle har lyst å lage noe nytt. Jeg tror farene med dette er at man ofte prøver å lage et nytt konsept som skal bite over alt som blir sett på som bra, for eksempel ting som samarbeidsmodus, åpent gameplay og så videre. Hemmeligheten er en god kjernemekanikk og oppbyggingen rundt denne.

– Det er en vanlig misforståelse at et helt nytt spill være så fantastisk nyskapende. Se på for eksempel BioShock, det er et flott spill som ikke er så nyskapende i seg selv, men spillet er blankpolert og kommer til live gjennom stemningen i Rapture. Det handler lite om «alt som er rundt», og betydelig mer om den følelsesmessige koblingen – man skal ville være der, legger han til.

By-orientering

Mirror's Edge foregår i første person, og er i sterk kontrast til brorparten av Digital Illusions' titler, ikke noe skytespill. På samme måte som i Assassin’s Creed handler mye av gameplayet om navigering i bymiljøene – ferden fra A til B. Mirror’s Edge har raffinert dette i forhold til Ubisofts storsuksess, og her dreier alt seg om akkurat det.

Det første man biter seg merke i når spillet ruller over skjermen, er at det ikke finnes noe «HUD». Med unntak av en liten hvit prikk midt på skjermen, ser du i praksis rett ut av øynene til Faith:

Rødt viser vei!
Rødt viser vei!

– Vi vil ikke påtvinge spilleren masse informasjon, og ønsker heller at han eller hun fokuserer på sine muligheter. Vi ønsker å lære spilleren å se på samme måte som for eksempel Jason Bourne. Der andre ser et glassvindu eller en branntrapp, ser han potensielle fluktruter instinktivt. Vi vil ikke at du skal se gesimser, vaiere eller trapper, men muligheten for å komme seg videre.

For å hjelpe spilleren på vei er nøkkelobjekter i den videre ferden fargelagt i en sterk rødfarge. Dette så litt spesielt ut i starten, men det er tydelig at det hjelper spilleren med å lettere «se» veien. Du kan selvfølgelig også velge å bruke en helt annen vei, men siden du ofte befinner deg på flukt, må det gå fort.

På rømmen

Moment er en nøkkelfaktor. Ofte er politiet i hælene på deg, og å springe fra noen som jakter på deg med pistol kan vekke byttedyrsinstinktet i noen og enhver. Det å finne en flyt blir viktig:

– God flyt blir gradvis mer viktig i spillet. Det blir vanskeligere å komme seg unna, og der man i starten hadde mange muligheter vil det bli stadig færre, og «vinduet lukkes» mye raskere enn før. Hvis du klarer å opparbeide deg et moment, og «time» hinderforsering riktig, vil du bli belønnet med at du blir raskere, samt at du lettere unnviker kulene fra de som skyter på deg.

En Parkour-utøvers drømmeby
En Parkour-utøvers drømmeby

Man bruker to knapper i tillegg styrekorset. Den ene er en opp-knapp, som styrer alle bevegelser som innebærer å hoppe over noe og så videre. Den andre, ned-knappen, gjør følgelig alle bevegelser som handler om å komme under noe. Knappene skal være fullstendig kontekstsensitive, så det som en plass vil gjøre at du hopper over et gjerde, vil en annen plass gjøre at du løper langs veggen.

Miljøene så foreløpig litt nakne ut, og uten noe visuelt grensenitt føltes skyskrapertakene og trappeoppgangen ekstra kjølige. Det vil bli lagt til flere detaljer utover i utviklingen, men teamet prøver å holde en minimalistisk tilnærming, nettopp fordi det er bevegelsen som skal stå i sentrum. Dette er nok også årsaken til at spillet, i motsetning til de Digital Illusions-spillene vi kjenner, heller ikke har noe stort fokus på våpen:

– Til tross for at det ikke er noe stort fokus på våpen, vil det være mulig å ta våpenet fra dine fiender og bruke det mot dem. Du vil ikke finne ammunisjonskasser slengende omkring, så når magasinet er tomt er våpenet i praksis ubrukelig.

Konklusjon

Som i andre nyskapende spill er fallhøyden stor, og det er mange potensielle fallgruver med prosjektet. Farrer pekte på hvor viktig det er å få til en stemning – du må ønske å være Faith og tro på det som fortelles. Videre tror jeg det blir viktig å lære spilleren til å tenke som en «runner».

Veien ligger foran deg, klarer du å se som en «runner»?
Veien ligger foran deg, klarer du å se som en «runner»?

Jeg synes at bruken av to bevegelsesknapper kanskje er litt lite, da bevegelsen i for eksempel Assassin's Creed falt litt flatt for meg. Jeg er usikker på spillutviklingens teknikker er kommet så langt at det er forsvarlig å satse på kontekstsensitivitet foran fysisk kontrollerdybde, til tross for at førstnevnte selvfølgelig er det optimale alternativet.

Det er vanskelig å si noe mer konkret om hvordan spillet føles siden det ikke var spillbart denne gangen. Jeg ser muligheter for et morsomt og Parkour-inspirert gameplay, og jeg tror at å bli jaktet på av folk med våpen kan få opp adrenalinet i alle og enhver. Vi gleder oss til å se mer.

Mirror's Edge gis ut til PC, PlayStation 3 og Xbox 360. Noen slippdato er foreløpig ikke bestemt.

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen