Førsteinntrykk

Aion

Et nytt dop har nådd gata

Hva får man om man roter sammen alt som hittil er utgitt av MMORPG'er?

1: First page
2: New page
3: New page

Same shit, different wrapping?

Spillet kan altså skryte på seg at det både føles og ser fantastisk ut, og moro å spille er det også. Det kan ikke benektes at spillet i stor grad har forsynt seg rikelig av andres ideer, og jeg må innrømme at jeg stadig vekk følte at jeg spilte en oppdatert utgave av WOW. Men det trenger ikke nødvendigvis å være noe negativt.

Guttetur i skogen.

Aion har lånt veldig mange elementer fra andre spill, men heldigvis er samtlige elementer såpass godt sammensveiset at summen av det hele føles veldig bra. Dette medfører dog også at spillet uheldigvis sliter med de samme designulempene som dets brødre og søstere. Selv om Aion ikke er på langt nær så ille som sine søsken tidvis kan være, er det fortsatt den samme formelen "drep X ditt, hent X av datt" det går i mesteparten av tiden.

Grinding er en like stor del av Aion som i eksempelvis WOW. Forskjellen er at den er litt bedre kamuflert i Aion: Hvor man i WOW kan få et oppdrag hvor man må drepe 20 slemminger pluss 10 ekstra skumle slemminger, vil man i Aion heller få to oppdrag av omtrent samme sort, men med halvparten av slemmingene. Man er altså like langt, men siden det deles opp i mindre bruddstykker skapes illusjonen av at det hele føles mer overkommelig.

1-0 til meg!

Men når det er sagt, det er en elefant i rommet. Å gå opp i level i Aion tar betydelig lenger tid enn i WOW. Faktisk vil jeg anta at vi snakker om minst det tredobbelte erfaringspoeng nødvendig mellom hver "ding".

I starten merker man ikke så veldig mye til det, men etter hvert møter man på et aldri så lite fjell. Aion har nemlig gått i akkurat samme fella som Age of Conan gjorde i sin tid, nemlig at spillerne pløyer gjennom tilgjengelige oppdrag kjappere enn det som er tiltenkt.

Jeg kan garantere at du på et tidspunkt vil lure på hvor i heiteste du skal sette kursen hen i leit etter nye oppdrag – noe som er veldig synd ettersom man fort går lei av å drepe skurker på samlebånd i jakten på neste level.

Det kan selvsagt være at jeg har vært spesielt uheldig med ruten jeg har valgt, og naturligvis er det mulig at det tar seg opp med oppdrag når jeg kommer meg litt oppover rangstigen, men per nå sitter jeg dønn fast.

Kom tilbake, det er jo moro!

Tilbake til guttegjengen og den glade trio. Hvordan gikk det egentlig med oss? Dessverre ikke så veldig bra, kun undertegnende rir fortsatt Aion-bølgen, de andre to har for lengst vent tilbake til sitt faste narkotikum, World of Warcraft. Men hvorfor gikk det slik? En snikende mistanke forteller meg at det var klassevalget.

Klassene i Aion er på en måte færre, men også flere enn i WOW. Hvor i WOW enhver klasse nå kan utføre tilnærmet alle oppgaver fra helbreding, "deng-utdeling" og "tanking" er klassene i Aion langt mer utpreget. Dessverre kommer tidspunktet hvor du må velge sti, altså din framtidige rolle, på mange måter alt for tidlig. Umiddelbart etter du har valgt din rolle vil du være fastlåst til den for evig og alltid, noe som åpenbart ikke er særlig praktisk for eksempelvis en "tank".

Kamuflasje er undervurdert.
Les også
Anmeldelse: Aion

Jeg liker ideen bak at klasseskillene skal være tydeligere, men det burde vært mulig å ha et alternativ for de gangene man spiller alene. Det er vel og bra å kunne motta mye deng så lenge man har en kompis som står i bakgrunnen og fyrer av piler eller flammeballer, men så fort han forsvinner vil du antageligvis stå der lenge og motta deng, men ikke gi ut noe.

Spillet er åpenbart tiltenkt å spilles med andre, noe som fungerer utmerket så lenge det er tilfellet, men når kameratene forsvinner blir man, for å overdrive litt, ubrukelig på egenhånd.

Og det var altså det som splittet opp tripp, trapp og tresko. Kun undertegnede som valgte en offensiv klasse hadde det moro når jeg spilte alene, de andre to ble rett og slett møkklei når de spilte på egenhånd. Jeg er helt sikker på at dette har vært tilfellet med flere, noe som allerede kan merkes ved at behovet for støtteklasser er enormt de gangene man skal gruppere seg sammen for å ta bosser og lignende.

Ideen var antageligvis å skape et tydelig skille blant klassene i grupper, slik at alle og enhver fikk tydelige roller og oppgaver. Dette fungerer nok godt i de senere nivåer, men veien dit blir nok tung for de som spiller en støtteklassene alene.

1: First page
2: New page
3: New page

Siste fra forsiden