Anmeldelse

Battlefield 2142

I sitt fjerde kapittel passerer Battlefield-serien nåtiden og forsvinner godt over hundre år frem i tid. Var det virkelig så lurt?

Side 1
Side 2

Jeg regner meg selv som en stor tilhenger av den populære krigsspillserien fra vår søte bror i øst. Jeg husker ennå hvor begeistret jeg var for genialiteten i Battlefield 1942s gameplay og måten man kunne definere sin egen rolle som soldat ved å velge oppsett og benytte seg av alle de ulike kjøretøyene. Når jeg fikk kombinert dette med autentisitet i form av dagens våpenmateriell i modifiseringen Desert Combat, var jeg nærmest i himmelen.

Om jeg spilte det første spillet mye, har jeg også klokket mine timer i Battlefield: Vietnam så vel som Battlefield 2, hvor sistnevnte for meg har vært et stort høydepunkt og er en bauta innenfor krigsspillsjangeren. Hvis jeg hadde fått valget mellom en time i halmen med frontfiguren i Pussycat Dolls eller en time bak spakene i en M1A2 Abrahams-stridsvogn med lave belteskjørt i den finkornete irakiske ørkensanden, tror jeg helt ærlig at jeg ville valgt sistnevnte – fordi jeg er en mann.

Jeg vet at jeg ikke er den eneste her i verden med et lidenskapelig forhold til store militære kjøretøyer, og alle som har kjent en slik vrede mellom hendene, vet hva jeg snakker om. Med bakgrunn i alt dette var jeg veldig skeptisk den dagen Battlefield 2142 ble annonsert. Jeg fryktet en systematisk og kapitalistisk voldtekt på en av de flotteste spillseriene i historien, hvor fremmedgjørende laservåpen og annet predikert dilldall skulle suge all sjarm ut av serien.

Hadde de noe valg?

Fremtiden ble heldigvis ikke så ille som mitt verst tenkelige scenario kanskje hadde forespeilet seg, og det virker som om Digital Illutions har vært klar over dette potensielle problemet hele veien. Det første vi må tenke på er, hvilket valg hadde de egentlig? De startet under andre verdenskrig og har fulgt internasjonale kriger og konflikter kronologisk, hvor Battlefield 2 var en oppdiktet situasjon satt i relativ nåtid. Skulle de gå tilbake til første verdenskrig, eller kanskje Koreakrigen? Å gå fremover i tid var kanskje det eneste som virket fornuftig, og heldigvis ble det museskritt og ikke sjumilssteg.

Om du ikke allerede har fått det med deg, er Battlefield 2142 en internettbasert førstepersonsskyter satt i tiden rundt 2142 hvor en fiktiv (åpenbart nok) istid har lagt store deler av jorden under is. Kampen om ressursene og boarealet som finnes rundt ekvator har tilspisset seg, og igjen står en EU-ledet mot en Pan-asiatisk koalisjon og kriger om de få åkerlappene som er igjen. Disse to fraksjonene er satt opp ganske standard etter rådende ideologiske termer, og betegnelsen Vesten mot resten skulle holde i massevis.

Historie har egentlig aldri vært disse spillenes sterke side, men fungerer heller som smørpapir. Legg et lite ark mellom hver brødskive så hindrer du at nugattien klabber seg på fårepølsa og matpakka ser ut som fandens oldemor når du åpner den. Den holder ting fra hverandre, og setter en grei ramme for hva det er du egentlig skal fordøye.

Svært likt sin forgjenger

Det største og først merkbare ankepunktet man treffer i Battlefield 2142 er ikke fremtidssettingen, men dets grunnleggende likhet med sin forgjenger. Selv om det ikke eksplisitt bør bli sett på som et negativt trekk, ligner det i oppbygging og utforming svært mye på Battlefield 2, og de hardeste kritikere kan nok rope at det bare er en modifisering. Grensesnittet, menynavigering og gameplay er med små unntak svært like. Om ikke dette var nok kjører spillet på en oppgradert Battlefield 2-grafikkmotor, så det ser svært likt ut også.

Som jeg nevnte er dette ikke alltid et problem, og hvorfor skal man reparere på noe som allerede fungerer? På den andre siden skal jo dette være et nytt spill, og når man betaler full pris forventer man å få et produkt som ikke gir modifiseringsassosiasjoner til forgjengeren.

Den største nyvinningen, om du ser bort fra det futuristiske preget, er at det i tillegg til den gode gamle "Conquest"-modusen har kommet en "Titan"-modus. Sistnevnte fungerer ikke så veldig ulikt, men inneholder noen modifikasjoner. Flaggene er byttet ut med rakettsiloer, og selv om disse fungerer som kontrollpunkter på samme måte, har de også en annen oppgave. Hvert lag har en enorm og svevende kommandostasjon, en Titan, som man må forsvare samtidig som man skal ta ned fiendens. Titanen tar skade av å bli truffet av raketter fra siloene, og jo flere av disse ditt lag kontrollerer, jo flere raketter setter kursen mot fiendens Titan.

Modusen er ny og frisk, men hvis man ser bort i fra et ekstra punkt på himmelen å forsvare, går det mye i det samme. Jeg merket selv at jeg etter innledende fascinasjon og en stund i denne modusen, raskt falt tilbake til det Battlefield i alle år har gjort så bra.

Fremdeles kuler og krutt

Viktigst og mest merkbart av det som er nytt er ikke uventet fremtidspreget, og med dem våpnene og materiellet. Det går som tidligere nevnt for det meste i kuler og krutt, så det er ikke helt fremmedgjørende for oss som liker konvensjonell krig. Det som plager meg litt, er at autentisiteten på våpen og kjøretøy nå er borte. Jeg likte å vite hvilket våpen jeg skjøt med, hvilken stridsvogn jeg førte, og hva jeg sto opp mot. Et fiktivt våpenpreg har også sine fordeler, og fantasien har latt svenskene få lage en hel del morsomt og praktisk materiell som for eksempel anti-personellminer som ikke detonerer på lagkamerater, utplasseringsenheter som lar deg komme til live der lagføreren din har lagt den og så videre.

Flere av våpnene og kjøretøyene er forskjellig fra fraksjon til fraksjon, men disse virker til gjengjeld, og som alltid, veldig balansert opp mot hverandre. Selvfølgelig er det en del enheter som man med et lite snev av militær innsikt skjønner at man neppe noen gang får se, men man får bare prøve å la det passere. Svevende stridsvogner og ikke minst den evig romantiserte guttedrømmen "Walker" er gode eksempler. Denne store mekaniske hønsa er i tillegg til å være enorm en konstant trussel, og svetteperlene siler nedover panna når den passerer og du ligger i dekkstilling og så inderlig håper at den ikke ser deg. Både "Walkeren" og stridsvogna som svever noen centimeter over bakken tilfører om ikke revolusjonerende, så i alle fall ny mekanikk som er morsom å lære seg. Andre ting er snarere litt irriterende, og det er merkelig å forestille seg at tårnet ikke skal kunne rotere på fremtidens stridsvogner.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden