Anmeldelse

Broken Sword: The Angel of Death

Det mest imponerende med The Angel of Death er hvor godt det fungerer, tross alt.

Side 1
Side 2

Lurer du på om du skal kjøpe Broken Sword: The Angel of Death?

Her er mitt svar:

Broken Sword: The Angel of Death er, i korthet, et underholdende eventyrspill av den klassiske skolen. Du løser oppgaver, prater med folk om det meste, vrir hjernen for å presse ut flere ideer når du står fast, og så videre. Hvis du liker slike spill, er det et trygt kjøp, som vil gi deg mye glede.

Nå, vel. Men vil du vite hvorfor?

Her er min analyse:

Det er tre problemer eventyrspill har slitt med de siste åra.

Det første er en unødvendig stor fokus på romlighet. Der mange andre sjangre i stor grad handler om å gjenkjenne farer og behandle dem i rommet, for eksempel i form av en fiende som må skytes ned eller skudd som må unngås, har eventyrspill generelt et helt annet vesen – de fleste slike spill handler om å utforske, løse gåteoppgaver og om å oppleve en historie, og du trenger sjelden å beregne avstander, gjemme deg for projektiler eller liknende. Eventyrspill foregår derimot ofte på et litt høyere abstraksjonsnivå: Hovedutfordringen er som regel å tenke ut hva som skal gjøres, å "knekke nøtta". Det er spill for folk med god tålmodighet og sans for kreativ oppgaveløsning.

Med andre ord: Selv om du har funnet ut at du vil manipulere noe du ser på skjermen, er du sjelden interessert i hvordan spillfiguren eller kamera kommer seg i rett posisjon. Det er irrelevant for utfordringen, som består i å finne ut av hva du bør manipulere hvordan, og hva utfallet blir. Om protagonisten din setter venstre eller høyre fot først for å komme i posisjon, er uinteressant, distraherende informasjon å forholde seg til.

I mine øyne er dette en så fundamental observasjon at det er underlig at Broken Sword: The Angel of Death trår såpass feil som det gjør. Jeg har spilt gjennom hele spillet, og deler av det flere ganger, men jeg klarer fortsatt ikke å navigere figurene rundt uten at det ofte blir litt fikling for å få det til.

På papiret er det kanskje ikke så lett å se hvorfor, men i praksis er det åpenbart: Selv om spillet følger pek-og-klikk-standarden ganske tett, med klikk på bakken for å bevege protagonisten rundt, har Revolution lagt til én nyskapning som kompliserer alt: flytende kamera. Problemet her er at deler av scenen er skjult, og den eneste måten å få beveget seg på, er å klikke gjentatte ganger på bakken foran hovedpersonen. Men ettersom kamera av og til er plassert så tett, og lokalene tidvis er konstruert så klønete at dette resulterer i en lang rekke klikk på bakken for noe så enkelt som å bevege seg rundt for å studere omgivelsene, trekkes hele opplevelsen ned. Og nei, det hjelper ikke at figurene endatil sliter med å finne veien fra tid til annen, og må ledes rundt hindringer med detaljerte instrukser.

Det finnes ingen muligheter for å bevege seg raskt fra rom til rom heller – i stedet er vi pent nødt til å kjede oss mens protagonistene løper over rommet. Dialoglinjer du alt har hørt får du heller ikke hoppe over. Igjen: Det finnes ingen gode grunner for å nekte spilleren å hoppe over slike kjedelige segmenter, og man kan diskutere om behovet i det hele tatt er til stede for å se protagonisten løpe over skjermen, eller om hele konseptet burde vært droppet.

Jeg kan ikke huske sist jeg så en film som brød seg om å vise alle overgangsaktivitetene – som regel har filmer mer enn nok med å vise de dramatisk relevante hendelsene, og hopper glatt i tid og fokus for å formidle kunsten klarere. Spill burde ha mer enn nok med å vise de interaksjonsmessig relevante begivenhetene.

Underholdende tvers igjennom

Det andre problemet de siste åra har vært sviktende evne til å skape en historie og en setting som er verd å fordype seg i.

Her treffer Broken Sword: The Angel of Death solid blink.

Selv om vi ser at stilen har beveget seg en del i realistisk retning, posisjonerer spillet seg fortsatt i et litt barnlig landskap. Historien er for eksempel bevisst arketypisk: Skurkene er enten dumme eller skumle, de aller fleste bifigurene kan beskrives med et par-tre ord, og ikke alle forløsningene i historiestrukturen er særlig godt forklart. Ved et par anledninger bikker denne måten å gjøre det på over i det litt slitsomme for et voksent publikum, men jevnt over er det mest av alt trivelig.

Og dette er det verste man kan si om historien i spillet. På andre fronter snakker vi om kvaliteter i toppklassen: Stemmearbeidet er for eksempel fornøyelig, med pater Rolf Saxon tilbake i hovedrollen som George. Som sist, og som alltid, lyder han fantastisk. Ikke bare er han vår venn George, men han legger en lavmælthet i humoren som gjør nettopp humoren utrolig behagelig. Dialoglinjene er i seg selv fiffige, men mye av grunnen til at de sitter så godt, er nettopp avleveringen.

De fleste andre prestasjonene er også ypperlige – i den grad halvkarikaturer er noe du kan trives med. Fylliken er for en gangs skyld morsom i stedet for flau, den småhomofile presten direkte sympatisk – og vår venninne Nico lyder absolutt overbevisende. Det eneste virkelige unntaket fra regelen er trekantdramaets siste bein, Anna Maria. Hun får en del skjermtid, og med tanke på hvor vesentlig hun er for historien, er det underlig at hun lyder så lite troverdig.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden