Anmeldelse

The Last Case of Benedict Fox

Call of Metroidvania

The Last Case of Benedict Fox byr på ei utfordrande etterforsking i Limbo.

Eg var farleg nær kaste Benedict Fox og heile etterforskinga hans på døra. Etter å ha spelt i godt over ti timar skjedde det som ikkje skal skje. Spelet fraus til is, stoppa opp, kasta meg tilbake til hovudmenyen på Xbox-konsollen, og no tenkjer du kanskje "Og så? Det skjer no alle ein gong i blant", men dette var annleis. Dette var punktet i spelet der eg for alvor innsåg at The Last Case of Benedict Fox er eit uferdig produkt.

Eg mista seks timar med speling.

Det er sånt som kan knekke den beste. Spesielt i eit spel som The Last Case of Benedict Fox. Halve poenget med spelet er å ikkje vite. Spørsmåla om korleis du kjem deg vidare, korleis du penetrerer dei mange ulike låste dørene i spelet, korleis du skal kome deg forbi ei gruppe fiendar, kvar du kan finne den eine tingen du manglar for å kome vidare. Det er dette som driv deg vidare.

The Last Case of Benedict Fox er ei imponerande samling utfordringar for både refleksane og den logiske sansen. Å miste halvparten av progresjonen er eit vådeskot.

Vi prøvar igjen

Benedict kan tattovere på seg nye krefter.
Øystein Furevik/Gamer.no

The Last Case of Benedict Fox er eit av årets mest interessante spel. Det er eit Metroidvania-spel der du utforskar ei stadig større verd, går tilbake til tidlegare område for å låse opp dører som tidlegare var låste, og sakte men sikkert bygger opp eit reportoar av eigenskapar og verkty som kan brukast for å utfordre mareritta som har sin heim her.

Vi reiser tilbake til 1920-talet til ei setting som hentar mykje inspirasjon frå skriveria til H.P. Lovecraft. Det er mørkt, med eit snev av jazz og depresjon i seig forførersk blanding. Hovudpersonen Benedict Fox finn sin far død i kjellaren til villaen hans, men Benedict Fox er ikkje som vanlege folk. I staden for å gråte nokre tårer og ringe politiet, går han inn i sin far, og utforskar dødsfallet. Dei kallar det Limbo, og det er her du må finne ut kva som eigentleg har skjedd. Bit for bit.

Det er ei interessant historie eg eigentleg verken kan eller vil seie for mykje om. Du nøstar den saman med små spor du finn liggande rundt i den marerittaktige verda, og får vite meir om Benedict, foreldra hans, og kva dei var med på. Det er komplekst og samansett og uendeleg stemningsfullt.

The Last Case of Benedict Fox osar av identitet. Den visuelle stilen er blant dei beste i Metroidvania-klassen. Det når ikkje heilt til Ori-nivå, men det er jammen ikkje langt ifrå. Inne i denne fascinerande verda finn vi ikkje berre eit Metroidvania-spel, men eit stort mysterium. Vegar er blokkerte. Enten med dører du må finne ut korleis du skal låse opp, eller med bekmørke du enno ikkje er klare for å utfordre.

Mange av dei tidlege timane er prega av frustrasjon. Du møter den eine låste døra etter den andre, men spelet fortel deg ingenting. Den berre viser deg ei dør. Det er ingen indikasjonar på noko som helst, og det er her spelet viser seg frå ei ikkje heilt sympatisk side. Det er mange låste dører, ulike typar låste dører, og mykje av spelet endar opp med at du spring fram og tilbake og sjekkar kvart område med lupe for å sjå om du har gått glipp av noko.

Som regel har du det, men den eine tingen kan vere noko som låg gøymt inne i ein krok oppe på ei platform. Ei plattform som er lett å miste fordi vegen forbi er ei sklie som sender deg langt forbi til ein ny stad som raskt får deg til å gløyme at det kan ligge noko på den plattforma. Ei godt skjult plattform du berre finn ut er der om du ser på kartet i ettertid.

Spelet er laga for å villede deg, men det framstår nesten berre sjofelt. Spelet er utfordrande nok i seg sjølv, vi treng ikkje sånt lureri attåt.

Verda er full av forteljande detaljar.
Øystein Furevik/Gamer.no

Langt frå ferdig

Likevel, The Last Case of Benedict Fox er ei fantastisk oppleving. Når ein etter kvart finn den eine gjenstanden som skal hjelpe deg vidare er det som eit livsgivande drag med friskt luft. Å finne ut korleis koden fungerer er sånt ein kan bryte ut i gledesbrøl av.

Hadde spelet vore ferdig ved lansering hadde eg anbefalt det på flekken, men det er openbert ikkje klart for sal. Mitt trasige uhell som sette meg timar tilbake er berre eitt døme. Spelet slit med dårleg yting, det låser seg, Benedict set seg fast i ting, og fleire av gåtene og tankenøttene i spelet framstår dårleg testa. Ein tur på nettet vil finne ein haug med frustrerte spelarar som enten ikkje forstår kva dei skal gjere, eller som har erfart ein eller fleire av mange kjipe tekniske feil.

Mykje av problemet ligg i korleis spelet er designa. Det er eit Metroidvania-spel med mange plattformsekvensar fulle av hopping og timing, samt ein heil haug med kampar som òg krev timing. Timing med eit tregt kontrollsystem med slapp respons som har frustrert meg så mykje at eg lurte på om noko var alvorleg gale med kontrolleren min. Eg byta til ein ny, same situasjon.

Desse flygande torpedoane er det mareritt er laga av.
Øystein Furevik/Gamer.no

Dobbelthoppa til dømes – eit elementert element i slike spel – er bygd på ein måte det er vanskeleg å omprogrammere hjernen til å forstå. I så godt som alle spel er det berre å hoppe to gongar. I dette spelet kjem hoppa via tentaklane til demonkompisen til Benedict. For å dobbelthoppe må demonen ha noko å ta tak i. Kvar du kan hoppe, korleis du kan hoppe, kor høgt du kan hoppe kjem an på om demonen har noko å gripe tak i. Det er ufatteleg frustrerande, spesielt i kamp når du vil hoppe over nokon og det går ein stad, men to meter lenger borte får du ikkje lov.

Eller når du skal oppe på ei plattform og du ikkje kjem deg opp, innbiller deg det er for høgt, men finn ut timar seinare at nei, du måtte berre stå ein millimeter lengre til høgre slik at demonen fekk litt betre tak. Og der oppe, låst bak dårleg speldesign låg den eine tingen du har venta på i fleire timar.

Utmattande

Utviklarane bak spelet har gjort mange ting hakket for tungvindte. Du må til dømes heile tida halde inne knappar der det ikkje gjev meining. Må du bryne deg på ei utfordring der du skal setje rett nøkkel på rett plass? Hald inne knappen for å velje å velje ein nøkkel, hald inn knappen for å velje nøkkel, hald inne knappen for å henge opp nøkkel, gjenta fire gongar.

Enkle ting kan øydeleggje moroa, sånn som å halde inne knappen for kvar vesle ting.
Øystein Furevik/Gamer.no

Tydelegvis har utviklarane til dels sett sjølve at å halde inne knappen for kvar vesle ting er litt bakstreversk, så dei har putta inn eit val i menyen for å berre bruke knappetrykk (!) om med det gjere spelet mangfaldige hakk meir spelarvenleg. Er det mogleg?

Eit anna nesten livsnødvendig menyval du sjølv må akitvere er å gjere kartet meir leseleg. I utgangspunktet byr spelet på eit enormt kart der alle dører og vegar du ikkje har eigenskapar eller verkty til å kome fordi er representerte ved eit spørsmålsteikn. Kartet blir større og større, spørsmåla fleire og fleire, og etter kvart får du sjansen til å opne låste dører. Det som ventar er ein tur i blinde til kvart einaste spørsmålsteikn i store område. Ein lang tur står føre deg, full av potensielle fiendar du har knerta mange gongar før, heilt til ei dør du ikkje kan låse opp likevel.

Eventuelt kan du berre fortelje spelets meny at du ikkje likar å gå deg vil, og mange (ikkje alle) av desse spørsmålsteikna vil bli erstatta med symbol som viser kva utfordring som ventar. Tid spart.

Det er fleire måtar å gjere spelet enklare på, men desse glir over i å øydeleggje moroa. Du kan gjere det mogleg å hoppe over alle tankenøtter, og bli udødeleg i kamp. Greitt å slå på om du nett har mista seks timar og ynskjer å ta dei igjen kjapt, men utover det øydelegg desse vala det meste av underhaldningsverdi, sjølv om noko av det meir langtekkelege og tolmodsutfordrande blir fjerna.

Konklusjon

Kva utfordringa spørsmålsteikna du allereia har vitja byr på, finn du først ut når du er framme.
Øystein Furevik/Gamer.no

The Last Case of Benedict Fox set meg i ein trasig situasjon. Det er ingen tvil om at dette er eit spel laga av folk med ein sterk visjon. Det er laga av folk som bryr seg, og som ynskjer å levere den best moglege opplevinga. Diverre har dei levert eit spel som burde ha vore testa meir. Det er fullt av feil, det er fullt av designval som gjer spelet unødig tungvindt, og det er for dårleg på å fortelje spelare korleis ting fungerer. Eg vil ikkje ha alt inn med teskei, men om eg får eit kart hadde det i det minste vore fint med ein blyant eg kan bruke til å krysse av kva som skil fem nesten identiske rom frå kvarandre.

Under alt dette ligg eit suverent spel. Eit spel eg ser føre meg kan blir ei skikkeleg perle når det er ferdig. Eg håpar det ikkje er lenge til, for The Last Case of Benedict Fox er eigentleg eit magisk spel. Fullt av feil og irritasjon, men likevel, magisk.

The Last Case of Benedict Fox er tilgjengelig no på Windows PC, Xbox One og Xbox Series X (testa) via Game Pass.

6
/10
The Last Case of Benedict Fox
Eit engasjerande og utfordrande, men uferdig spel.

Siste fra forsiden