Anmeldelse

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Dark Souls er barnemat i forhold til dette

Dette er FromSoftwares vanskeligste (og muligens verste) spill på over et tiår.

Bandai Namco

Siden lanseringen av Demon's Souls i 2009 har FromSoftware gått fra å lage egenrådige robotspill til å nesten utelukkende fokusere på raslende riddere, blodige beist, stillferdige samuraier og mektig magi.

Nå vender de japanske utviklerne nok en gang blikket mot Armored Core, serien som var studioets virkelige flaggskip i nesten 15 år. Det er på mange måter en frisk ny start for både spillserien og selskapet – Armored Core VI: Fires of Rubicon er øredøvende eksplosivt og heseblesende barskt store deler av tiden, uten at jeg helt har klart å forelske meg av den grunn.

Fremtidsrettet våpenkappløp

Klar for landing!
Espen Jansen/Gamer.no

Men det er mye spennende å skrive hjem om, og det skulle nesten bare mangle hvis man ser på spillets premiss: Armored Core VI: Fires of Rubicon er et robotbasert actionspill hvor man kastes inn bak spakene på en såkalt «mech», en rakettdrevet robot som kan sveve gjennom skyene, skyte av gårde langs bakken og fyre av missiler og eksplosjoner over en svært lav sko.

Det hele foregår selvfølgelig et godt stykke inn i fremtiden, i en galakse langt, langt unna vår egen. Her kniver paramilitære selskaper om knappe ressurser og pålydende makt, og midt oppi det hele står du som en uavhengig leiesoldat som tar oppdrag fra begge sider av konflikten.

Man innehar rollen som pilot 621, men vil i løpet av reisen også lyde en rekke andre kallenavn, deriblant Raven, G13, «tourist» og «buddy». Du vet hva de sier om kjært barn og antall navn de har.

Ikke minst er du en stemmeløs og ansiktsløs skikkelse, slik at det eneste som skiller deg fra andre piloter er det faktum at du er helsikes god til å sveve, skrense og skyte med den forvokste roboten din. Og det er man pent nødt til å være hvis man skal komme noen som helst vei i Fires of Rubicon.

Robotene er store som hus og har enorm fart.
Espen Jansen/Gamer.no

Lett å spille, vanskelig å mestre

Spillet hjelper deg langt på vei ved å være veldig lettspilt: Man trenger ikke lang tid bak spakene før man glir elegant langs bakken, spretter til værs og fyrer av kuler og lynild som om man aldri skulle gjort annet.

Den gamle spøken om at Armored Core-spill krever at man holder kontrolleren baklengs for å kunne trykke på alle knappene samtidig er en saga blott – Fires of Rubicon er et vaskekte moderne actionspill hvor både kamera og styring lystrer uten nevneverdige problemer.

Det er riktignok en del ting å sette seg inn i, men spillet gjør en god jobb med å lære deg hvordan de ulike mekanikkene fungerer, både hver for seg og sammen. Man kan for eksempel trykke inn venstre spak for å fly vertikalt i møte med fiender; firkant lar deg dukke unna innkommende angrep; mens hver skulderknapp lar deg aktivere et av de fire våpnene du har drasset med deg.

Man kan sveve så lenge man har energi til overs.
Espen Jansen/Gamer.no

På denne måten slenger man seg akrobatisk fram og tilbake på tvers av de relativt store banene, hele tiden mens man skyter på alt som våger å bevege seg. Figuren man styrer har et enormt tempo nesten uavhengig av hva man gjør, og det er veldig intenst, selv til FromSoftware å være.

Sjefsfiendene er minneverdige ...
Espen Jansen/Gamer.no

Kjente virkemidler

Til tross for de enorme forskjellene, er det likevel lett å kjenne igjen deler av designfilosofien fra utviklerens andre spillserier. Store deler av spillet kjennetegnes av actionfylte sammenstøt, mens muligheten til å slå fra seg med lasersverd og hisse på seg massive sjefsfiender også er velkjent kost fra de japanske ringrevene.

Det hjelper videre på sammenligningen at utviklerne også har innført både «repair kits» og «supply points» siden forrige spill i serien – Fires of Rubicons svar på «estus»-flasker og leirbål. Energi begrenser hvor lenge man kan sveve, dukke unna og fly før man er nødt til å komme ned på jorda igjen og er omtrent å regne som spillets svar på «stamina» fra Soulsborne-universet.

Ikke minst er spillet brutalt vanskelig i perioder, og spesielt de tidligere nevnte sjefsfiendene står igjen som noen av de mest intense i utviklerens portefølje. Dette er for det meste roboter, ikke ulikt din egen, som styres av andre talentfulle piloter, og disse kampene veksler mellom å være fartsfylte nærkamper og langdryge rakettoppgjør avhengig av hva slags motstand man møter.

... og fryktelig vanskelige.
Espen Jansen/Gamer.no

Og her kommer Armored Core-seriens fokus på å lage egne roboter helt til sin rett. Assembly-systemet lar deg sette sammen omtrent den maskinen du selv måtte ønske – hver «mech» består av i alt 12 unike komponenter – og det er flere ganger bare et par justeringer på våpen og utstyr har gjort underverker i møte med tilsynelatende umulige utfordringer.

Er du glad i store, kraftige våpen kan du forvandle roboten til en massiv stridsvogn; bakoverbøyde bein lar deg hoppe høyere og dukke unna mer effektivt; mens det er fullt mulig å bytte bort raketter til fordel for lanser og energiskjold.

Valgfrihet med bismak

Her er det mange rare navn og varemerker å følge med på.
Espen Jansen/Gamer.no

Fires of Rubicon er enormt fleksibelt på dette området, og det er lekende lett å skifte deler og teste oppsett på sparket. I hvert fall så lenge man har vært innom butikken før man legger ut på oppdrag – når man først er ute på tokt, kan man nemlig bare bytte mellom det utstyret man har tilgjengelig, med mindre man ønsker å starte hele oppdraget fra begynnelsen av.

Ingen av spillets nærmere 40 oppdrag er veldig lange hver for seg, men det er likevel surt å måtte ta halen mellom beina fordi man ikke forutså at man kom til å trenge ett spesifikt verktøy akkurat der og da.

Et annet aber med Assembly-systemet er at det er fryktelig mange verktøy som låses opp over tid, uten at jeg noensinne klarer å få noe eierskap eller oversikt over alt jeg har til rådighet. En bazooka er for eksempel ganske lik den neste; hver eneste skulderkanon føles nokså ubrukelig; mens den eneste målestokken jeg har for å vite om et sett robotarmer er bedre enn et annet er om tallene blir blå eller røde i menyen.

Det ender opp med at jeg bare hamstrer en rekke deler som jeg ikke har noe forhold til, i et håp om at noe av det jeg har låst opp kan redde meg i nødens time.

Grusomt frustrerende

Det er ikke lett å ikke bli truffet når eksplosjonene fyller hele skjermen.
Espen Jansen/Gamer.no

Alt i alt er det lett å bli overveldet, og det gjelder dessverre også på slagmarken. En viktig grunn til dette er det faktum at det er så fordømt vanskelig å unngå å ta skade i dette spillet.

Man har på ingen måte ubegrenset med helse, og blir man truffet én gang, blir man gjerne truffet ti ganger til i rask rekkefølge. Det formelig kryr av missiler, kuler og energistråler på skjermen stort sett hele tiden – til en sånn grad at spillet er like mye «bullet hell» som actioneventyr – og noen oppdrag blir rett og slett for mye for meg.

Spesielt frustrerende er det å måtte følge med på de mange forskjellige målerne rundt omkring på skjermen. Her må man ikke bare kontrollere hvor mye energi man bruker til enhver tid, men også hvilke våpen som er i ferd med å bli overopphetet og om man er fare for å bli «staggered». Sistnevnte tilsvarer «posture»-systemet i Sekiro: Shadows Die Twice, men er omtrent umulig å følge med på, nettopp fordi man tar så mye skade hele tiden.

Og da får man plutselig en ladning raketter i fleisen mens man står der, lamslått og hakkende forbanna fordi den hersens roboten ikke vil flytte på seg.

Det er mulig å dukke unna, men ikke alt.
Espen Jansen/Gamer.no

Det er riktignok en viss metodikk man kan følge underveis, og mange av de vanskeligste fiendene har også mønstre man kan lære seg å gjenkjenne og unngå, men altså ikke uten at man blir satt ut av spill og fysisk og psykisk mørbanket et par titalls ganger før man skjønner bæret. Jeg er vant til at FromSoftware lager utfordrende og ubarmhjertige spill, men jeg har aldri opplevd lignende frustrasjon og maktesløshet i noen av deres andre utflukter de siste ti årene.

Heldigvis er mestringsfølelsen når man endelig tar knekken på djevelskapet ekstremt stor, akkurat slik man har lært seg å forvente fra denne gjengen.

Sjelløst univers

Spillet bruker den rødfargede substansen «Coral» godt, men ellers kunne det godt vært mer visuell variasjon.
Espen Jansen/Gamer.no

En siste ting som skiller Fires of Rubicon fra utviklerens foregående spill er det nokså kjedsommelige universet.

Jeg liker for så vidt at historien går mer rett på sak: Eventyret sparkes for alvor i gang idet nyss om en mystisk ny kraftkilde, «Coral», spres på tvers av galaksen – med ett vender alle nesen mot den nedbrutte industrielle planeten Rubicon 3, hvor den ettertraktede ressursen ligger begravd et sted dypt under overflaten.

Spillet følger oppgavebeskrivelsen til punkt og prikke, noe som betyr at det er få farger, mange gråbrune industriområder og ikke veldig stor variasjon i omgivelsene på den slitte planeten. I vår sniktitt tidligere i år poengterte jeg min frykt for at «det fort kan bli i overkant med grått, brunt og gul-oransje for ett spill», og den frykten viste seg dessverre å være berettiget.

Det skal sies at eventyret tar et par interessante vendinger underveis, og de gangene den røde, nærmest levende «Coral» gir seg til kjenne er det en enorm kontrast til de rustne fabrikklokalene og snødekte slettene som preger resten av spillet.

Team Rusty!
Espen Jansen/Gamer.no

Man kan likevel ikke stikke under stol at Fires of Rubicon er noe sjelløst: Dark Souls-spillene er gode eksempler på mørke og dystre verdener som likevel har stor variasjon og god bruk av farger; og det er nokså kjedelig at brorparten av all dialog i dette spillet foregår gjennom stive radiosamtaler med ansiktsløse militærtyper.

Spillet har et par genuint interessante figurer som dukker opp i løpet av reisen; konkrete veivalg lar deg ende opp med én av tre unike, sluttsekvenser; og musikken er deilig barsk. Det er med andre ord noe å like ved spillets historie og univers, og jeg lar meg rive mer og mer med når de relativt tamme åpningskapitlene viker unna for de mer involverte sekvensene i spillets siste halvdel.

Konklusjon

Å spille Armored Core VI: Fires of Rubicon er både engasjerende og spennende store deler av tiden, og er således et friskt pust i FromSoftwares stadig mer sverdfektende portefølje.

Boom.
Espen Jansen/Gamer.no

Spillets syklus oppfordrer til å utforske hvert nivå og grave dypt i verktøykassen mellom de største bossene. Her har man enorm fleksibilitet og mange forskjellige spillestiler å velge mellom, men dette er likevel ingen uforbeholden suksess. Det er vanskelig å få ordentlig oversikt over de mange unike verktøyene, og det ødelegger mye at man ikke har mulighet til å kjøpe nye deler mens man er ute på oppdrag.

Universet er heller ikke like øyeblikkelig givende som de vi har fått utforske i Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne og Sekiro. Rubicon 3 er et ganske grått og kjølig bakteppe, og selv om det dukker opp en del spennende vendinger underveis, er ikke den sentrale konflikten fryktelig engasjerende gjennom deler av spillet. Jeg savner egentlig mer personlighet i alt spillet forsøker seg på.

Da er spillets evne til å formidle følelsen av fart og tyngde desto mer imponerende; spillet er enormt lettspilt; og man får virkelig kjørt seg hvis man er tilhenger av rå, ufiltrert action. Det er bare synd at det blir litt for frustrerende og sjelløst for min smak.

Armored Core VI: Fires of Rubicon lanseres på PlayStation 4, PlayStation 5 (testet), Xbox One, Xbox Series X/S og Windows den 25. august. Vi har ikke fått testet spillets flerspillerkamper.

7
/10
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Fartsfylt, frustrerende og ufiltrert robotaction.

Siste fra forsiden