Feature

Mer enn 40 år med spill i Tolkiens verden – del 1

De glemte spillene om Middle-Earth

Vi nøster opp i hvordan dataspill har forsøkt å puste liv i Tolkiens verker gjennom tiårene.

The Lord of the Rings, Vol II (1992) .

Selv om det kan virke underlig for oss idag, var det allment akseptert i mange år at adaptasjoner av J.R.R. Tolkiens verker var umulig. I år er det 20 år siden den tredje filmen i Peter Jackson sin Ringenes Herre-trilogi kom på kino. Disse filmene dominerte populærkulturen vår på begynnelsen av 2000-tallet, og var skjellsettende for alle senere tolkninger av kildematerialet.

Mange av datapillene som kom ut i etterkant er blitt som moderne klassikere å regne. Men Peter Jackson var ikke den første som forsøkte å puste liv i Middle-Earth. Det har vært produsert spill basert på Tolkiens verker i mer enn 40 år, og i denne artikkelen begynner vi å nøste opp i deres historie.

Les del to i artikkelserien om spilladaptasjoner av Tolkiens verker »

Litterære spill

I 1968 hadde Tolkien vært pensjonist i nesten 10 år. Bøkene hans hadde oppnådd kult-status blant hippiene, men nå var han nesten blakk. En stygg misforstålse hadde ført til at han i mange år mistet opphavsretten til Hobbiten og Ringenes Herre i USA. Ace Books sørget for å mette markedet med billige pocket-utgaver av bøkene hans. Tolkien satt igjen med mindre enn noen hadde forventet.

Han solgte rettighetene til produksjon av filmer, oppsetninger og andre produkter basert på Hobbiten og Ringenes Herre til United Artists det året, for 100 000 britiske pund. Da det hadde gått noen år og UA ikke hadde klart å stable noen prosjekter på beina ennå, bestemte ledelsen i selskapet seg for å selge alt utenom distribusjonsrettighetene til The Saul Zaentz Company.

Saul Zaents var film- og musikkprodusent. Året var 1976, og hans siste prosjekt, One Flew Over the Cuckoo's Nest, var nylig blitt nominert til 9 Oscar-priser. Han satte til verks med produksjon av en animert film basert på Ringenes Herre, sammen med regissøren Ralph Bakshi. Den kom på kino i 1978, og kan ikke sies å ha vært en stor suksess. Men det var slik Tolkien Enterprises (senere omdøpt til Middle-Earth Enterprises) ble etablert, som en gren av Saul Zaents sitt produksjonsselskap. Og Middle-Earth Enterprises har vært rettighetsinnehavere siden den gang.

Bilbo sitt følge ankommer Rivendell. The Hobbit fra 1982 var det første dataspillet basert på Tolkiens verker.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

Rettighetene lå da hos Saul Saentz, og selskapet lagde avtaler med mange forskjellige selskaper om å lage alt fra billige TV-produksjoner, til rollespill med penn og papir. Etter noen år kom det også på plass en avtale om å lage dataspill. Dataspill om Middle-Earth fikk en litt uoversiktlig historie. Gjennom årenes løp kjøpte og solgte flere av spillutviklerne- og distributørene hverandre, de lagde nye avtaler om hvem som fikk benytte seg av lisensen, og det var ikke alltid helt tydelig hva de fikk produsere med den.

Det første av disse spillene var The Hobbit fra 1982. Det var et tekstbasert eventyrspill fra det australske studioet Beam Software. Spillet begynner i Bag End, du spiller som Bilbo og reiser innledningsvis sammen med Thorin og Gandalf til Rivendell. Problemløsing i spillet går for det meste ut på å reise et nytt sted og bruke riktig tekstbasert input med forskjellige figurer og objekter.

Tekstbaserte spill tar i bruk syntaktisk analyse for å tolke informasjon spilleren taster inn gjennom en prosess som heter «parsing». The Hobbit hadde en parser med et ordforråd på 400 ord som kunne tolke ganske komplekse setninger. Beam Software sin utgiveravdeling, Melbourne House, kalte det Inglish, det «mest avanserte programmet for språkgjenkjenning på markedet.»

Selv om eventyrspillene til Beam Software var tekstbaserte, hadde de enkle illustrasjoner og virkemidler som var forut for sin tid. Blant annet kunne historien fortsette å utspille seg i sanntid om spilleren ikke skrev noe.

Den første utfordringen man står overfor i spillet tas fra The Hobbit sitt andre kapittel, «Roast Mutton», der Thorins følge nesten blir spist av tre troll. Siden spillet sin handling delvis utspiller seg i sanntid må man være raske for å unnslippe. Dette gjør man ved å reise nordover og vente til solen står opp før man kommer tilbake til trollene sin leir. Der kan man plukke opp en stor nøkkel som låser opp døren til trollhulen deres, hvor man finner sverdene Glamdring, Sting og Orcrist, før reisen går videre til Rivendell.

Piperøyking er ganske komplisert i The Lord of the Rings: Game One fra 1985.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

I de tre oppfølgerne som tok for seg handlingen i Ringenes Herre-trilogien, hadde parseren sitt ordforråd doblet seg. I The Lord of the Rings: Game One fra 1985 kan man velge å spille som Frodo, Sam, Merry eller Pippin. Spillet begynner også i Bag End, og følger handlingen til den første boken ganske nøye. En ting jeg la merke til ved å spille alle Beam sine tekstbaserte spill i Middle-Earth, var et misforhold mellom innsats og utfall. Det har nok å gjøre med hvor lett en handling er å formulere. Det er for eksempel enkelt å skrive at man angriper en fiende, men langt mer omstendelig å røyke en pipe.

Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings fra 1987 plukker opp like etter det siste kapitlet i The Fellowship of the Ring. I begynnelsen kontrollerer man enten Frodo eller Sam på reisen mot Mordor, mens Smeagol lusker i bakgrunnen. Igjen bærer interaksjoner preg av tidsbegrensning, siden alle tekstbaserte interaksjoner med Smeagol må komme innenfor en liten tidsramme sånn at han ikke rekker å gjemme seg for spilleren igjen.

Det siste spillet i serien er The Crack of Doom fra 1989, der handlingen plukker opp igjen like etter at Frodo er blitt tatt til fange i Cirith Ungol, og det er opp til Sam å redde ham. Noe jeg satt pris på ved dette siste spillet i serien er hvor tidlig man gjør beslutninger som føles meningsfulle. Sam må blant annet gjemme seg for orkene som slåss seg imellom på vei for å redde sin mester, og det oppleves som ganske interaktivt og spennende.

Det involveres nye utviklere

Melbourne House inngikk mot slutten av 80-tallet avtaler med flere andre spillutviklere for å produsere strategispill i Tolkiens verden. Det første av disse var det ambisiøse War in Middle-Earth fra 1988, et strategispill hvor spilleren kontrollerer figurer fra bøkene på reisen mot Mordor for å ødelegge ringen, og hærskarene som støtter dem i kampen mot Sauron sine styrker.

Ta den Peter Jackson, Tom Bombadil er å finne i War in Middle-Earth.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

Det er dessverre ikke så mye dokumentasjon tilgjengelig fra da dette spillet ble utviklet, spesielt etter at prosjektlederen Mike Singleton gikk bort i 2012. Det er forøvrig sikkert at selskapet hans, Maelstrom Games Ltd, produserte versjoner av spillet til ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC og MSX, mens en utvikler fra Seattle som het Synergistic Software sto for versjoner av spillet på de mer avanserte systemene MS-DOS, Apple IIGS, Amiga og Atari ST.

I War in Middle-Earth veksler spillerens perspektiv mellom et overblikk der kamp mellom store styrker gjerne avvikles automatisk, og kamper mellom viktige figurer der spilleren involverer seg mer direkte ved å gi ordre til hver enkelt figur om å angripe eller trekke seg tilbake.

Beam Software produserte en oppfølger til War in Middle-Earth som het Riders of Rohan i 1991. Dette var i samarbeid med et spillstudio fra Massachusetts som het Papyrus Design Group.

Et av flere litt overflødige minispill i Riders of Rohan.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

Noe av det jeg bet meg merke i som gjør disse spillene annerledes fra tidligere, er grad av interaksjon og sjansespill. En kamp vil ikke nødvendigvis gå slik man ønsker, og det kan være vanskelig å unnslippe ringskrømt på landeveiene. Suksess i både War in Middle-Earth og Riders of Rohan oppnås for øvrig gjerne ved å ta akkurat de samme valgene som figurene i bøkene gjorde.

Jeg satte pris på de illustrerte tekstboksene som gjorde rede for settingen, og at de viktige aktørene i handlingen profileres i menyen med et portrett og en tekstboks. Grafikken er dessuten generelt ganske sjarmerende.

Riders of Rohan introduserer også en rekke nye minispill som baserer seg på bueskytting, sverdkamp og magi. Selv om dette ikke egentlig tilfører spillet noe dybde, ble min egen opplevelse med dem ganske nostalgisk. Det vekker minner om å fordrive tiden foran PC-skjermen med en venn som barn.

Det blir stille

Alle spillene jeg har nevnt til nå gjenskaper handlingen i Tolkien sine bøker ganske direkte. På nittitallet kommer denne tendensen til å fortsette, selv med en ny aktør på banen: Interplay Productions. Dette er et navn som vil være kjent for mange lesere. I 1997 produserte de det første spillet i Fallout-serien. Men først var det de turbaserte rollespillene J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I fra 1990, og dens oppfølger J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers fra 1992 som sto for tur.

PC-markedet på 80- og tidlig 90-tall bar preg av stor forandring, og det var krevende å utvikle spill på tvers av systemer. Derfor er enda en fellesnevner for disse spillene at det som regel var forskjellige utviklere tok hånd om arbeidet med å overføre spill fra et system til et annet. Selv om dette fortsetter å være vanlig ut på 2000-tallet, vil det først og fremst gjelde overføring av spill til bærbare konsoller. Da The Lord of the Rings, Vol. I ble overført til Amiga, var det et lite California-basert studio som het Silicon & Synapse som tok jobben. Det var et tidlig prosjekt for selskapet som i 1994 skiftet navn til Blizzard Entertainment.

The Lord of the Rings, Vol I (1990) er tidvis ganske sjarmerende.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

Det samme året tok Interplay på seg oppgaven om å overføre The Lord of the Rings, Vol. I til SNES. De hadde ingen erfaring med å utvikle spill for konsoll, og lanseringen ble katastrofal. Oppfølgerne ble kansellert, og det kom ingen nye Ringenes Herre-spill i løpet av resten av 1990-tallet.

Det har i stor grad ført til at både The Lord of the Rings Vol I, og Vol II, ikke lenger huskes som de helt ålreite rollespillene de var. Grafikken er på et helt annet nivå enn den har vært, musikken er minneverdig og handlingen fra boken suppleres med forskjellige oppdrag underveis. Spranget i historieformidling mellom spillene er tydelig. Jeg opplevde blant annet at måten Vol II gjenintroduserer spilleren for handlingen var veldig stemningsfull. Spillene byr også på et samtalesystem som gjør det spennende å fordype seg i settingen, gjennom interaksjoner med både viktige og mindre viktige figurer fra bøkene.

Men nå sa det altså stopp. Flere av utviklerne som var med å produsere tidlige spill basert på Tolkien sine verker, som Synergistic Software og Papyrus Design Group, ble til slutt kjøpt opp av Sierra On-Line. Sierra unnslapp heller ikke den skjebnen, da de i 1998 ble innlemmet i det franske multimedia-konglomeratet Vivendi.

The Lord of the Rings, Vol II (1992) har en mer stemningsfull tilnærming.
Andreas Gjøsæther Jensen, Gamer.no

Vivendi fikk på plass en ny avtale, og kom til å knive med Electronic Arts om markedsandel på begynnelsen av 2000-tallet. For nå var det noe som ulmet under overflaten. Det var snakk om at en regissør fra New Zealand skulle gjøre det umulige, og sikre produksjonen av tre storfilmer basert på Ringenes Herre. Ingen visste ennå hvorvidt den satsningen kom til å lønne seg.

Konklusjon

Det er mer enn 40 år siden Beam Software begynte å produsere tekstbaserte spillet basert på Tolkiens verker. I årene etterpå ble det inngått avtaler med kyndige utviklere som produserte innovative strategispill og rollespill som i stor grad var tro til Tolkien sitt kildemateriale.

Men så fins det også forskjellige måter man kan være tro til et kildemateriale. Jeg syns selv det er frustrerende å se at håndhevelsen av lisenser knyttet til Tolkiens åndsverk kan ha stått i veien for det som etter alt å dømme var Tolkiens ønsker for adaptasjoner av verkene hans.

I et brev beskrev nemlig Tolkien en gang sitt forfatterskap som en samling med mer eller mindre sammenhengende sagn, fra skapelsesberetning og mytologi, til folkelige undereventyr. Det skulle være en hyllest til stedet han var fra, med rom for tolkning som en gang ville gjøre det mulig for «andre sinn og hender» å bygge videre på dem.

Nå har vi lagt et kapittel bak oss i historien om spill basert på Tolkiens verker. Ingen av dataspillene vi har tatt for oss her er allment tilgjengelige lenger. De har vært ute av omløp i flere tiår, og er idag å regne som «abandonware». Hvordan kan de da være relevante for oss nå?

Selv om det er mye å like med disse tidlige adaptasjonene av Tolkiens verker, syns jeg ikke egentlig at de realiserer det iboende potensialet i settingen. I løpet av 2000-tallet kommer dette til å forandre seg. Det dannes også tydelige konfliktlinjer rundt hvordan det er vi ser for oss Middle-Earth, og det har mye å si for spillene som ennå kommer ut idag.

Det kan du lese mer om i neste del av denne artikkelserien. Takk for følget, og Na lû e-govaned vîn (på gjensyn)!

LES OGSÅ: Tilbakeblikk på The Hobbit »

Siste fra forsiden