Kommentar

Apokalypsen i spill

Tiden etter verdens undergang

Apokalypsen er en populær setting av en grunn.

Hva gjenstår når verdenen går under? Her illustrert med Fallout 3.
Arnfinn Pettersen, Bethesda Softworks

Du åpner et nytt spill satt i en ny og vakker scifi-verden. Spillet er et skytespill, eller et koselig-spill, eller et rollespill.

Alt rundt deg er enten teknologi eller en mistenkelig fraværende teknologi, eller det som virker som rester av teknologi. Etter en finfin tutorial er du klar for å hjelpe landsbyboerne eller skyte aliens eller zombier på avslappende og tilfredsstillende vis. Kanskje begynne med litt landbruk her i idyllen.

Du utforsker litt rundt her.

Så kommer du over et laboratorium. Der er det noen innspillinger av stemmedagbøker. Alltid stemmedagbøker, siden gamere ikke kan stoles på til å lese ting. Innen nå trenger du ikke lenger høre på dem en gang.

Det er en klisje så utbrukt at det er åpenbart hva som har skjedd. TV Tropes har gitt den navnet «apocalyptic log», ofte får vi varianten «Scientist video journal» og settingen er ofte «late to the tragedy».

Et eminent eksempel er i Doom 3:

«I can see them in the shadows sometime. Why do they taunt me? I'm not sure how much longer I... I... I... I can... I'm shooting at shadows here. And every moment, I feel them creeping closer toward me. Oh God. Oh God, we should never have—”»

Det var sikkert nyskapende med Resident Evil på nittitallet, men nå begynner det fortellergrepet å bli litt vel tynt. Her har menneskets hubris ført til vår undergang. Vi hørte ikke på advarselen i historien om Ikaros. Vi fløy for nær solen og falt til døden.

I Doom møter vi den selv-påførte apokalypsen like etter at den har inntruffet, der det plutselig blir nødvendig å skyte demoner. I Resident Evil har det derimot gått lenger tid etter den utløsende hendelsen.

Så har stillheten senket seg i den post-apokalyptiske æraen og du lever i en verden som har stabilisert seg på et vis.

Noen apokalypser er frodigere enn andre. Her med Horizon Zero Dawn som eksempel.
Guerilla Games

Horizon Zero Dawn er en fantastisk idyllisk verden befolket av mennesker som skyr teknologien som ligger strødd rundt i bortgjemte huler. Og så er det roboter som går rundt og minner mest om dinosaurer. Å bli jaget av noen av dem føles ganske makent velociraptorene i Jurassic Park, et estetisk valg som nok ikke var helt tilfeldig. InGen er den egentlige antagonisten i Jurassic Park-universet. Nok en gang de som trodde de kunne kontrollere teknologien de brukte, med katastrofale konsekvenser.

I Horizon Zero Dawn er du kastet ut av samfunnet på grunn av din kobling til maskinene. Så du kan like gjerne omfavne dem og lære å bruke teknologien til din fordel. Selvfølgelig finner du en av de nå obligatoriske audiologgene.

Settingen er heller ikke ukjent i litteraturen: For de av dere som har sett Dune og ikke helt forstår grunnen til at det er menneskelige datamaskiner der. «Tenkende maskiner» er forbudt i Dune-universet, etter en hendelse langt tilbake i historien: da menneskeheten ble nær utryddet av tenkende maskiner ledet av superbevisstheten Omnius.

Ikke engang koselig-spillene, som jeg har skrevet om tidligere, unnslipper det hele. I My Time at Portia er leting etter gammel begravd teknologi nede i gruver en sentral del av spillet. Du må tross alt ha materialene til å lage vanningssystemer og kollektivtrafikk. Selv her i et av disse koseligspillene der du, som vanlig, har arvet en rønne av en business av faren din, slipper du ikke unna konfliktlinjen mellom dem som vil forske på gamledager og dem som har skapt en religion rundt å unngå slikt for enhver pris. Hva vil du bruke valutaen «CD-disker» til? Teknologi eller lett magiske planter?

Apokalypsen er en populær setting av en grunn. Enten den fører til zombier, atomkrig, demoner eller lett modifiserte mennesker som ikke lenger er mennesker av en annen grunn. Eller robotene som tar over. Eller AI som går løpsk.

Det er sci-fiens jobb å se på samtiden og grave i hvem vi er og hvor vi kan gå. Det er muligens en smule overdrevet å drive dyp litteraturanalyse av Doom. Men apokalypsesjangeren med den menneskeskapte undergangen rører ved noe vi vet er sant.

Mennesker er de som bestemmer, og vi bestemmer over stadig mer av teknologi og bioteknologi. Og når vi kan gjøre det så er det veldig fristende å prøve gjøre det.

Nå som Fallout-serien har kommet ut har vi enda et tilskudd til denne sjangeren. I likhet med i The Last of Us er det en liten bakgrunnssnutt om at advarslene fantes men folk ignorerte eller latterliggjorde faren. Igjen et godt speil på en del av advarslene angående nåtidens teknologiutvikling. Og en videreføring av det slitne fortellergrepet «forskerens logg funnet i den forlatte labben».

Transhumanismen i Deus Ex peker også på en mulig mørk fremtid, selv om apokalypsen ikke har inntruffet ennå.
Eidos-Montréal

Dette er ofte et cyberpunk-tema også. Kanskje litt utenfor apokalypsen enn så lenge. I Deus Ex – en serie som også fortjener filmatisering – er et sentralt element en kritikk av at store multinasjonale selskaper kontrollerer tilgangen til transhumanistiske forbedringer av menneskeheten. Det er en reell bekymring om teknologitrender her: Hva om det nye hjertet ditt var koblet til en «software as a service»-tjeneste der du ikke eide det per se, men betalte lisens for bruken av det?

Men klarer vi la være?

Eller som GladOs sang i slutten av Portal om vitenskapens fremgang i laboratoriet hennes der det ikke lenger er noen mennesker (på grunn av hennes utslipp av dødelige nevrotoksiner): «We do what we must, because we can…

…And the science gets done, and we make a neat gun, for the people who are still alive».

Siste fra forsiden