Gjennom over 20 år har World of Warcraft vært som et andre hjem. En ferieøy der utallige mennesker har fått oppleve eventyr, danne vennskap og jakte uendelige mengder skatter.
Det har tatt sin tid, men med utvidelse nummer elleve – Midnight – har Blizzard omsider erkjent at det er nettopp denne plassen spillet har i våre liv. Utvikleren har åpnet for å la spillere bygge hus i Azeroth, både for å tilby nok et kreativt utløp og for å la spillere skape en dypere tilhørighet.
Da er det ironisk at dette trolig er utvidelsen som får meg til å flytte ut for godt.
Transportetappen
Etter en såpass melodramatisk introduksjon, er det på sin plass å påpeke at World of Warcraft: Midnight ikke er noen dårlig utvidelse. Den leverer imidlertid heller ikke noe å skrive hjem om, og etter noen uker med spilling har jeg enda til gode å finne en grunn til å fortsette.
Har du spilt moderne World of Warcraft, er ting omtrent som du kan forvente her. Man flyr et sted, knerter ti av ti dinosaurer eller planter, hører på en samtale mellom noen figurer som er viktige for historien og drar til neste sted. Innimellom er det også noen filmsekvenser.
For første gang på lenge var historien totalt uinteressant for meg. Filmene er flotte og stemmeskuespillet sitter stort sett godt, idet superskurken Xal'atath forvolder mer ødeleggelse overalt man snur og vender på seg. Det jeg ser og hører blir bare aldri spennende nok til at jeg vil se og høre mer.
Det skal sies at jeg ikke spilte den forrige utvidelsen, The War Within. For de som har gått glipp av ting, har Blizzard riktignok skapt en finfin oppfrisker, så jeg vet stort sett hvem jeg møter på og hva som foregår. Det er bare mye styr og ståhei om en hel drøss med figurer jeg ikke bryr meg om, og hele greia blir bare et halvslapt forsøk på å sette opp fortsettelsen.
Midnight er transportetappen mellom trilogiens etablering i The War Within og det som helt sikkert blir en storstilt avslutning i The Last Titan. Ivrige fans av nettrollespillets altfor dype og utstrakte historie finner kanskje en del å begeistre seg for her. Det gjorde ikke jeg.
Vanskelig å ikke bli kynisk
Mens historien ble en bomtur for meg, er det i hovedsak spillmekanikkene jeg faktisk kommer til World of Warcraft for. Disse er for all del strøkne, men den generelle spillopplevelsen er bare mer av det samme og nyvinningene holder ikke i lengden.
Ta for eksempel Prey-mekanikken. Denne valgfrie greia snur opp ned på opplevelsen, ved at du er den som blir jaktet på. Jegere du selv plukker ut, dukker i tide og utide opp i den åpne verdenen – for å lage trøbbel for deg. Etter at du har hamlet opp med dem noen ganger, får du til slutt vite hvor de oppholder seg, så du kan gå og knerte dem.
Det er artig de første fem–seks gangene, og du kan selv velge vanskelighetsgrad. Så blir ting raskt ensformig, og du står igjen med enda en grunn til å logge inn for å sanke daglige eller ukentlige belønninger.
Der har du i grunnen moderne World of Warcraft i et nøtteskall.
Du logger deg inn og møtes av et vell med daglige oppdrag, ukentlige utfordringer, World Quests som fornyes med noen timers mellomrom, Delves du må takle x antall ganger. Det er så lett å la seg rive med. Spillet griper tak i deg med løfter om bedre utstyr, nye achievements, ferskt møblement til huset ditt, renommé med ulike fraksjoner så du kan kjøpe deg bedre utstyr og så videre og så videre.
Når absolutt alt i spillet så åpenbart er designet for at jeg skal bare legge én mynt til og én mynt til på den enarmede banditten, er det vanskelig å finne glede.
Jeg spiller kun for å huke av en ny greie på listen med oppgaver. En liste som alltid etterfylles og aldri blir ferdig. Delen av hjernen som registrerer øyeblikkelig behovstilfredsstillelse synger av hjertens lyst, men under det hele føles alt ganske hult.
En verden som har gått meg forbi
«I løpet av 18 år har lavere spillertall tvunget frem et økt fokus på tilgjengelighet. Til gjengjeld har den sosiale gleden mange søkte seg til i Azeroth forduftet, og det som står igjen fremstår mer som et enspillerspill der du av og til dulter borti andre spillere du aldri snakker med.»
Ordene er hentet fra min egen anmeldelse av World of Warcraft: Dragonflight, utvidelsen som kom før The War Within. Tre og et halvt år senere, sitter jeg med akkurat samme følelsen av å være alene i en verden jeg en gang kom til for fellesskap.
Akkurat det er jo ikke spillets skyld, må sies. Gjennom 20 år har venner jeg spilte med kommet og gått, og i dag er de stort sett borte. Dagens World of Warcraft gir ingen incentiver til å stifte nye bekjentskap, all den tid hver eneste sosiale funksjoner er automatisert og strømlinjeformet.
Uten vennegjengen på slep, er det klart at visse funksjoner ikke treffer like godt. Som nabolagene Blizzard introduserte med den nye Player Housing-funksjonen.
Har du nære venner eller et laug, kan dere danne et nabolag der alle har hus. Dersom det sosiale er hva du ser etter, er jeg ikke i tvil om at denne funksjonen vil være et kjærkomment tillegg. Uten dette, blir huset mitt bare ett av mange på en intetsigende gate der ingen noen gang kommer på besøk.
Hus er en funksjon mange spillere har bedt om i lang tid og jeg synes det er fint at Blizzard endelig har snekret sammen et velfungerende og lett tilpasselig tilbud. Det er også artig at man får diverse møblement basert på hva man har opplevd gjennom to tiår med World of Warcraft. For en som ikke er spesielt kreativt anlagt og som ikke lenger har venner i spillet jeg kan invitere på omvisning, gir funksjonen derimot lite.
Fra null til hundre og tilbake til null
Rent teknisk er ikke mye jeg kan pirke på. Midnight kjører som en drøm og ser minst like flott ut.
Jeg skulle ønske at vi fikk mer tid i Harandar og sløyfet noe av Zul'Aman-kapittelet, da førstnevnte er langt mer spennende. Sånn er det imidlertid, og man står selvfølgelig fritt til å tilbringe så mye tid man vil i sitt foretrukne område så snart kampanjen er over.
Sånn sett kommer Prey bra inn her, da du får velge hvor du foretrekker å bli jaktet på.
Selve spillingen fungerer også fint. Jeg har brukt mesteparten av tiden min i Midnight som den nye Demon Hunter-spesialiseringen Devourer. Fokuset er skadeutmåling på nært hold eller mellomdistanse, med masse hopp og sprett frem og tilbake rundt fiender.
Devourer er artig, men både den og andre klasser og spesialiseringer virker å ha et problem med nedetid. Av de jeg har testet, går det mye i 5 til 10 sekunder med svære angrep og masse skade, etterfulgt av 20 til 30 sekunder med dødtid før den store angrepsrotasjonen kan begynne igjen.
Avhengig av hvor du er i rotasjonen, kan kamper dermed være over på null komma niks. Alternativt kan du havne i utakt, og bli stående å daske fienden tamt i det som virker som en liten evighet.
En Blizzard-kuratert opplevelse
Jeg er for øvrig ikke helt sikker på Blizzards hjemmesnekrede løsning for Addons.
Med Midnight besluttet utvikleren at diverse tredjepartshjelpemidler spillere har brukt i kamp, ikke lenger er lov. Inn kom offisielle varianter, som gir informasjon om hva sjefsfiender driver med eller hvor effektiv du er i kamp.
Jeg har ikke spilt hverken raid eller Mythic+ i Midnight, og kan derfor ikke si hvor godt disse fungerer på høyere nivåer. Av det jeg har testet, virket ting greit, men det føles veldig sterilt. Veldig kjedelig.
Utviklerne er for all del flinke med å tilby tilpasning av brukergrensesnittet. Spillerutviklede Addons har gjerne litt mer særpreg og sjarm, som Blizzard ikke helt har klart å gjenskape. Heldigvis er det fortsatt mange varianter som funker helt fint i Midnight.
Konklusjon
World of Warcraft: Midnight ønsker spillere velkommen hjem til Azeroth, der de nå kan bygge egne hus og virkelig forvandle verdenen til sitt andre hjem. Paradoksalt nok blir utvidelsen trolig min siste.
Etter over 20 år med justeringer og finpuss, har Blizzard skapt den ultimate «bare fem minutter til»-opplevelsen. Absolutt alt her er designet for å få deg til å spille mer, som selvfølgelig krever abonnement og øker sjansen for at du spytter inn en slant eller to for nye ridedyr eller diverse kosmetikk.
Historien lider av å være del to i en trilogi, der særpreget uteblir og alt tilsynelatende handler om å forflytte spillere til fortsettelsen. Ny funksjonalitet – som Prey og hus – glimter til, men blir ensformig i lengden. Det er artig å se tall gå opp, og jeg trives fortsatt med utfordringer knyttet til gruppeområder og enkelte historieoppdrag.
I løpet av den siste måneden har jeg imidlertid ikke skapt noen varige minner. Jeg har ikke noe å se tilbake på som var kult eller ekstra gøy.
Jeg vil nødig være han gubben som forteller om da alt var bedre i gamle dager. I stedet tror jeg oppriktig at det er jeg som har vokst fra World of Warcraft. Det var to flotte tiår, men dette spillet er ikke lenger for meg.
World of Warcraft: Midnight er ute for Windows (testet) og Mac.