Når ein om ti år ser tilbake på The Midnight Walk vil det vere saman med ordet «kultklassikar». Dette er eit spel som glir inn ein stad mellom animasjonsfilmane frå Tim Burton og gamle dokketeater med figurar laga av pappmasje. Kanskje vil det ikkje nå det aller største publikummet. Kanskje er det for sært og for annleis, men det som har spelt det, dei veit. Dei veit.
Det utviklarane hos svenske MoonHood har gjort er nesten mirakuløst. Dei har laga figurar i leire, papp og alt mogleg dilldall som kan brukast for effekt, måla det heile, og så 3D-skanna figurane. Med dette har dei skapt eit spel som ikkje ser ut som noko anna spel eg har spelt. Det kjennest ekte, fordi det er ekte. Ein kan sjå spora etter verktya som er brukt for å forme detaljar. Nokre stadar kan ein sjå fingeravtrykk som skin gjennom målinga, og limen brukt for å lime bølgepapp saman viser side om side med synlege penselstrøk.
Det stoppar heller ikkje der. Det heile er animert som om det var ein dokkefilm fotografert bilete for bilete, noko MoonHood fått til så mykje betre enn Compulsion Games gjorde i South of Midnight at det knapt kan samanliknast.
Alt dette for å skape eit nydeleg lite mareritt. Ei vakker og emosjonell historie som er mystisk, uklar og lett å bli fanga i.

Vis meg vegen
Du spelar Den brende, og utan å heilt vite kvifor vandrar vi gjennom ei verd så mørk at det tidvis er vanskeleg å sjå noko. Etter kort tid møter vi Potboy, eit brennheitt vesen med ein flamme bernnande på toppen av hovudet. Med hans hjelp brukar vi flammane for å lyse opp i mørkret, og løyse dei mysteria som ventar.
Spelet tek oss gjennom fem historier om sorg, svik og anger. Alle tek oss med til ulike område der vi får servert eit nytt og unikt sett med utfordringar før det ber vidare til neste kapittel. Dette er ikkje eit spel som legg beslag på tida di. Det er i staden ei nøye regissert oppleving som kan vere over på kanskje sju eller åtte timar, og det er den perfekte lengda for ei oppleving av denne sorten.
Felles for alle historiene er at dei ikkje nødvendigvis byrjar der dei starta. Historiene startar frå eit synspunkt, men kryp gradvis vidare for å opne opp og belyse andre. Jamt over er ting aldri heilt som først førespeila, og dette er noko av magien til spelet. Det meste kjem som ei overrasking, men først og fremst er dette ei god forteljing full av bisarre og veldig sære skapningar og figurar. Alle er laga i denne nesten motbydelege og mørke stilen som er både koseleg og fæl på ei og same tid.
På eit punkt reiser vi til dømes til «nobodies»-landsbyen, ein stad som har fått sitt namn sidan alle på eit tidspunkt konkluderte med at det einaste rette var å ikkje ha kropp. Du kjem inn som ein «somebody» – fordi du har kropp. Ingen likar deg, ingen vil snakke med deg, og alle er sure og gretne, men meiner dei er den moralske høgborg.
Dette bisarre universet er krydra med melankolsk og seig jazzmusikk som kastar eit nesten noirsk teppe over det heile, saman med animerte skodespelarprestasjonar som vekker desse figurane til live på magisk vis.

Redd meg
Det er ei farleg verd vi fartar rundt i, og kva du gjer er ikkje alltid like lett å setje fingeren på. I lengre sekvensar gjer du ikkje anne enn å vandre medan du ser rundt deg på alt som er og skjer medan forteljarstemme kanskje skapar ei historie. Her og der tenner du lys, gjerne fleire, og opnar ei dør som fører vidare. Andre gongar må du gjennom hakket meir innvikla utfordringar. Lys må som regel tennast, men korleis, og i kva rekkefølgje?
Av og til møter du òg grufulle farar som vil deg alt vondt. Då må du ta beina fatt, gøyme deg i ei grop i bakken, eller kanskje i eit skap slik at dei susar forbi og du kan liste deg stille vidare. Fleire av desse skrømta er marerittføde, og dei er ufyseleg godt animert. Å klatre ned i ei hole berre for å sjå eit beist stikke hovudet inn etter deg og brøle med alle sine stygge tenner er eit av årets spelhøgdepunkt. Det er grumsete og ekte på ein måte spel sjeldan får til. Dette er verkeleg som å hoppe inn i ein dokkefilm.
Fiendane i spelet er livsfarlege, og du har ingen måte å kjempe tilbake på. Dette er eit saktegåande eventyr, ikkje eit actionspel. Di einaste løysing er å snike deg rundt, tenne på eit lys for å lokke dei dit, eller springe for harde livet. Spelet byggjer opp ein herleg intensitet i desse sekvensane, spesielt godt hjelpt av lydane beista lagar. Du veit det er gale, og du høyrer dei er der og vandrar rundt i nærleiken.
Lyd er eit viktig element i spelet, og så viktig at utviklarane oppfordrar til å spele med øyreklokker. Ein av hovudgrunnane til dette er sekvensar der du må følgje lyden. Du må du lukke auga til spelarfiguren din, og følgje lyden dit den er mest intens. Det går heilt fint å kome seg gjennom desse delane utan øyreklokker om du skulle ynskje, men dei fører med seg eit ekstra lag av innleving, spesielt når du møtet eit beist med seks bein som nett har fått auge på deg.
For dei som har utstyret kan ein òg spelet The Midnight Walk med VR-briller. Akkurat den biten har ikkje vi fått testa.

Konklusjon
No og då dukkar det opp, unikumet. The Midnight Walk er den typen spel som lett fell mellom sprekkane. Eit spel ein kanskje ikkje registrerer fordi ingenting i tittelen seier «spel meg» høgt nok til at ein sjekkar litt nærare, men om ein først gjer det vil ein raskt sjå at dette ikkje er som andre spel.
The Midnight Walk er eit spel verdt å ta sjansen på. Det er ei herleg reise i eit marerittaktig eventyr der fleire flotte historier alle gir deg noko å kjenne på. Det visuelle er makelaust, og noko av det mest imponerande eg nokon gong har sett. Dette er kunst, dette er noko som faktisk er mogleg å få til. Medan andre utviklarar prøvar å lage visuelle Fortnite-kloner, eller jagar keisam fotorealisme, har MoonHood gjort noko heilt anna, med enormt hell.
Ein kunne blitt blenda av det, men i staden blir ein dregen med på denne herlege ferda. Om du likar Tim Burton, sære ting, stygge ting, mørke ting, vemodige ting eller berre annleis ting, er The Midnight Walk heilt essensielt, og årets viktigaste spel.