Anmeldelse

Etherlords II

Etherlords ble hyllet som det beste turbaserte fantasyspillet noensinne. Er oppfølgeren like bra?

Side 1
Side 2
Side 3

Allerede ved innpakningen begynner en å tvile på hvor bra dette spillet egentlig er. Amasoner med vinger og corny latex-habitt lover ikke alltid så bra, i hvert fall ikke når hun attpåtil prøver å temme et dyr som aller mest minner om en dårlig Star Wars-effekt. Det er jo slik ting skal være innen fantasy-sjangeren, men coveret ser mer ut som om det er malt på siden av en tivoli-trailer enn et forsøk på å selge et dataspill. Det er heldigvis det som er på innsiden som teller.

Spillet er en merkelig klone av forskjellige stilige spillsjangre. Her mikses turbasert strategispilling med taktisk rollespill og eventyr, og det hele blir bundet sammen av et kampsystem som henter inspirasjon fra kortspillet Magic: The Gathering. En kan spille som fire forskjellige raser, og spillet har flere forskjellige moduser man kan spille.

Stilig kjemping, kjedelig eventyr
I spillets kjerne ligger de fem kampanjene. Her får en spille som alle de forskjellige rasene, og skal løse forskjellige oppdrag for deres respektive folk (redde dem fra invasjoner o.l.). Spilleren kontrollerer en helt som hele spillet dreier seg rundt. Ikke ulikt Diablo styres denne helten rundt omkring på et kart hvor en kan prate med forskjellige skapninger, eller sloss med fiender. Å samle inn ressurser er også viktig for å kunne kjøpe nye magi-kort til kortstokken din.

Når en møter på en fiende, skifter kameravinkelen til en Tekken-aktig slagmark. Det spesielle er at helten din ikke slåss direkte med fiende-helten, men må bruke forskjellige trylleformularer for å påkalle ulike monstre. Disse er i spillet kalt "creatures". Regelsystemet vil være kjent for gamle Magic: The Gathering-spillere. For hver tur blir spillerne tildelt en viss mengde ether, også kjent som mana. Ether er påkrevd for å legge ut forskjellige kort. Mengden av denne magiske kraften øker for hver tur, slik at en får en eskalerende mulighet til å påkalle større og skumlere monstre i løpet av kampen. Først har en bare nok til å påkalle noen småmonstre, men etter hvert tar ting skikkelig av. Dermed slipper man å bli banket opp helt i begynnelsen av en kamp, men har mulighet til å planlegge litt og få et lite hint om hvilke triks motstanderen har på lur allerede i de innledende rundene.

I tillegg til å påkalle monstre finnes det også kort for å forbedre sine egne skapningers statistikker eller skade fiendens, f.eks. ved å skyte flammer på motstanderen. Både monstrene og heltene kan også kaste forskjellige forbannelser på fienden slik at hans monstre ikke har mulighet til å forsvare helten sin når det er din tur til å angripe. Hovedpoenget i spillet blir dermed å bygge opp en best mulig kortstokk.

En kan ha 16 forskjellige kort på hånd i kampen, men kan ha flere liggende i reserve ”utenfor” arenaen. I teorien er det mulig å skreddersy hver eneste hånd for hver enkelt kamp. Det enkleste er riktignok å få lagd en smidig samling kort hvor hvert enkelt kort bygger opp under hverandres egenskaper, en fin blanding av monster- og forbedringskort. Dette er et av de viktigste, taktiske elementene i spillet, og kan være veldig spennende. Etter hvert får en gjerne tak i noen skjeldne og kraftige kort som kan være skikkelig gøy å ha med seg i en kamp.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden