Sniktitt

Far Cry 2

PARIS (Gamer.no): Far Cry 2 var et av de aller mest spennede spillene under årets Ubidays i Paris. I tillegg til få en god gjennomgang av hva spillet kommer til å inneholde, fikk vi også holde i spakene for aller første gang. Spillet er oppfølgeren til det tropiske eventyret Far Cry, som kom ut i 2004. Det var utviklet av den tyske utvikleren Crytek, som også står bak et av fjorårets storspill, Crysis. Siden den gang har Ubisoft kjøpt rettighetene til franchisen, og det er derfor Ubisoft selv, og ikke Crytek, som utvikler Far Cry 2.

Gameplay fra konsollutgavene

Vis større

Trailer: Far Cry 2


Totalrenovert

Far Cry 2 er som sin forgjenger et førstepersons skytespill. Det første man legger merke til er at spillet er flyttet fra de tropiske øygruppene i Oseania, til et tørt og støvete Afrika.

– Historien i Far Cry 2 handler om at du er blitt sendt til en korruptert afrikansk stat som preges av konflikt mellom to geriljafraksjoner. Ditt oppdrag er å finne og drepe en våpenhandler under kodenavnet «Sjakalen», som forsyner de to sidene av konflikten med våpen, sier Clint Hocking, kreativ sjef for Far Cry 2 til Gamer.no.

Skal vi tro Hocking er dette i praksis alt man trenger å vite. Bak loves vi en dynamisk historie, som utformes etterhvert som du spiller.

– Dette baserer seg på hvem du har valgt som hovedfigur, hvem du har møtt i verden, hvem som fremdeles er i live av sentrale personer og så videre. Jeg vet at det kan høres forvirrende og luftig ut, men det er litt vanskelig å prate om hvordan det oppleves, forklarer han.

– Du tar beslutninger om hvem du bryr deg om, hvorvidt de skal leve eller dø og så videre. Det er slik man bygger forhold mellom figurene som er med i spillet, så får man se om beslutningene man gjør betaler for seg eller slår tilbake, fortsetter en entusiastisk Hocking til Gamer.no.

Store, sømløse områder

Sted: Afrika. Nedbør: 0 mm siste 100 døgn. Skogbrannfare: Ekstrem.
Sted: Afrika. Nedbør: 0 mm siste 100 døgn. Skogbrannfare: Ekstrem.

Ubisoft har lagt vekt på at det spillbare området skal være stort og sømløst, uten bruk av lasteskjermer eller andre forstyrrende elementer. Dette gjøres fordi det skal føles som om du er tilstede, og dra deg inn i spillopplevelsen. Flere andre små grep er gjort for å minske spillerens passivitet til et minimum. Når du for eksempel skal se på kartet for å finne ut hvor du skal, så er ikke kartet lagt inn i en meny. Det kommer opp foran ansiktet ditt på skjermen mens savannens liv ruller og går bak. Lite menybruk og dødtid for spilleren er en glimrende designtanke i slike spill, og det er flott å se at teamet bak Far Cry 2 legger så mye ned i akkurat dette.

Åpenhet er et sentralt stikkord for dette spillet, og når man skal ha en åpen historie og en stor åpen verden, må spilleren gis incentiver for å komme på «rett spor». Underveis i spillet vil du få vite hva du skal gjøre fra en ukjent oppdragsgiver via mobiltelefon. Slik blir du ofte ledet inn til de rette områdene for å komme ett steg nærmere «Sjakalen», og dette fordrer en ganske avansert kunstig intelligens:

– Det var viktig for oss å konstruere de datastyrte med- og motspillerne slik at de slåss på en troverdig og selvstendig måte. Motspillerne er veldig aggressive, og de slår hardt i fra seg når de blir utfordret. De manøvrerer mye, bytter stillinger, og prøver hele tiden å sirkle deg inn for å ta deg ut, sier Hocking.

Smarte fiender

Du hørte meg!
Du hørte meg!

Den kunstige intelligensen virket svært sofistikert i de minuttene jeg fikk med spillet. De prøvde ofte og flankere meg, og hvis jeg ikke klarte å treffe en fiende før han rundet et hushjørne, var det vanskelig å forutse hvor han kom til å dukke opp.

– Vi har gått for en mekanikk hvor man skyter og siden flytter fra dekning til dekning. Vi har ikke implementert et av dagens mer tradisjonelle dekningssystem ettersom vi ønsker å holde gameplayet så flytende som mulig. Dekningsbruk blir likevel viktig, ettersom treffsikkerheten er svært dårlig hvis du beveger deg og skyter samtidig. Du må i dekning, komme deg i siktemidlene, fyre noen velplasserte byger, for så å reposisjonere deg, siden fienden er rask med å sirkle inn din posisjon, fortsetter Hocking til Gamer.no.

Når dette systemet kombineres med autentiske våpen og en våpenfysikk jeg ikke har sett siden Call of Duty 4: Modern Warfare, er selve grunnmuren for et flott skytespill på plass. Våpnene var presise, det var lett å skille dem fra hverandre og forstå hvorfor man skulle bruke våpen X i situasjon Y og så videre. Våpnene opptrer også realistisk i form av at det eksisterer en grad av rekylopptak, du kan få «klikk» (patron som ikke vil gå av), og så videre. Bruker du for eksempel flammekasteren, vil denne sette fyr på gresset, og brannen sprer seg elegant med vinden.

Din egen fastlege

Stråhytter med RPG? Spurv med kanon?
Stråhytter med RPG? Spurv med kanon?

Til tross for at det føles mer som en kuriositet enn et fantastisk designvalg, har Far Cry 2 en ganske interessant skademodell. I motsetning til det som har blitt et slags mantra innenfor førstepersonskytere om dagen, hvor noen sekunder utenfor skuddlinjen gjør deg frisk igjen, må du i dette spillet behandle deg selv underveis. Man kan sette små injeksjoner som sørger for å holde deg ved full helse, men hvis du får stygge skader, skal du visstnok være nødt til å fikse dette selv. Hocking nevnte eksempler som at man må fjerne kuler fra sår, få skulderen sin tilbake i ledd og så videre.

Det er vanskelig å snakke om Far Cry 2 uten å legge merke til dets smekre ytre. Grafikk er som alle vet langt i fra alt når det kommer til et spills kvaliteter, men hvis et givende og underholdende gameplay allerede ligger til bunn, er det lett å bli blendet av flotte bilder. Ubisoft gjengir et digitalt savanneafrika med stor realisme og troverdighet, både med tanke på lyseffekter, visuell distanse og så videre. Og til de som lurte:

– Nei, Far Cry 2 inneholder ingen mutant-krefter, magi, telepatiske krefter, romvesen, overnaturlighet eller lignende. Spillet er realistisk, og når dere hører oss snakke om å bli et monster i dette spillet, er det ment i psykologiske trekk, ikke at du rent fysisk blir et monster, konstaterer Hocking.

Nykonstruert grafikkmotor

Grafikkmotoren i spillet er helt ny, og er bygd fra grunnen av og opp. Den er opprinnelig ment som en ny motor for PC, men den skal i følge Hocking også bli brukt i konsollversjonen, samt andre spill som kommer ut fra Ubisoft. I Far Cry 2 er alt fra gress til lyseffekter dynamiske, det er ingen lasteskjermer å se, og det spillbare arealet er på 50 kvadratkilometer.

Ta opp jakten i en...hangglider!?
Ta opp jakten i en...hangglider!?

Det som gjør meg mest positiv, er at det ikke later til å være et spill som prøver å bite over hele spilldemografien. Far Cry 2 ønsker i større grad enn flere andre Ubisoft-spill, å være en solid førstepersonsskyter til de som liker akkurat disse spillene:

– Vi har ikke laget noen vegger for spillerne, og oppdragene vil komme som en følge av de valgene du gjør ut over i spillet. Man kan riktignok skyte seg gjennom spillet hvis man liker det, men som en «lettere» spiller vil du ikke bli geleidet gjennom oppdragene. Du er på en måte nødt til å dra slutninger selv, og oppsøke de områdene du får beskjed om, for at historien skal gå videre, sier Hocking til Gamer.no.

Skap deg selv

– Når du starter spillet, blir du bedt om å velge en av flere forskjellige definerte figurer. Dette er fordi at du skal kunne velge hvilken type du vil være, slik at figuren du spiller i spillet ikke sier eller gjør noe som du ikke kan stå inne for. Hvis du tenker at du selv er en gal psykopat og velger figuren som i størst grad samsvarer med det, tror vi at opplevelsen blir langt mer riktig for deg. Spillfiguren er deg, fortsetter Hocking.

Idyllisk.
Idyllisk.

Det å skape seg selv i denne verdenen er med andre ord også et sentralt punkt. Det er jobbet mye med de forskjellige figurene du kan velge, som jobber sammen med deg og så videre. Dialogen er for eksempel skrevet og innspilt med omhu fra mennesker som har jobbet på prosjekter som blant annet Bioshock. På denne måten kan man nesten si at det er et hint av rollespill i luften. Vi fikk ikke se noe til dette under spillingen, men jeg er nok ikke langt unna sannheten hvis jeg sier at Far Cry 2 først og fremst er utviklet som et skytespill.

Hocking og hans «minions» ville for øvrig røpe svært lite om spillets flerspillerdel. Det som er klart er at det kommer til å bli tilgjengelig for 16 spillere og vil ha et belønnings-/erfaringsnivåsystem på linje med Call of Duty 4: Modern Warfare, men ingen samarbeidsmodus.

Konklusjon

Far Cry 2 var det mest spennende spillbare spillet under hele Ubidays. Med nye utviklere, setting og et mer realistisk preg, kan det virke som om navnet er noe av det eneste som er felles med forgjengerne. Utviklerne fokuserer stort på åpenhet og dynamikk, i områder så vel som historieformidling. De legger stor vekt på at spillet skal være så flytende så mulig, derfor er det minimal menybruk, ingen lasteskjermer, mellomsekvenser eller lignende. Når du kombinerer alt dette med glimrende grafikk, og ikke minst våpenfysikk, ligger alt til rette for at dette er et av årets store høydepunkt i vår kjære skytespillsjanger.

Kommentarer (64)

Forsiden akkurat nå

Til toppen