Feature Kong Mario

Slik var Mario med på å definere spillmediet

Verdens viktigste spillfigur har blitt et symbol på videospill.

Det var en gang på tidlig 90-tallet at amerikanerne følte på en reell kulturtrussel fra Japan. En undersøkelse fra Nintendo fastslo nemlig at flere amerikanske skolebarn kjente igjen Nintendos spillfigur Mario enn den ikoniske amerikanske tegnefilmmusa Mikke Mus. Noen mente det var en nasjonal tragedie at en japansk spillfigur var blitt mer ikonisk enn USAs største tegnefilmstjerne, andre mente det var et solid tegn på at tidene forandret seg og at barn søkte helter og underholdning utenfor de tradisjonelle kanalene.

Mario var – og er – gigantisk. Som spillfigur raver han over de fleste. Han har blitt like ikonisk som spillfigur som Pac-Man, Space Invaders-romskipene og Tetris-brikkene. Mario har blitt et symbol på videospill og en ambassadør for hele mediet.

I denne artikkelen skal vi se litt nærmere på historien til Mario og hvordan spillene med Mario var med å definere spillmediet.

Donkey Kong var et av de første spillene som fortalte en historie via animerte mellomsekvenser.
Donkey Kong var et av de første spillene som fortalte en historie via animerte mellomsekvenser.Bilde: Nintendo

Fra snekker til rørlegger

Det er opplest og vedtatt at Mario er rørlegger, men i sitt aller første spill var han faktisk snekker. Han gikk under kallenavnet Jumpan og spillet var oppkalt etter skurken i spillet, Donkey Kong. Snekkeren var en vanlig arbeidsmann som skulle redde en blond dame som hadde blitt kidnappet av gorillaen. Donkey Kong endte opp med å bli et av de mest ikoniske arkadespillene noen gang, og det er lett å forstå hvorfor.

I sitt aller først spill etablerte Mario en del grep som skulle sørge for å bli standarder for plattformspillsjangeren. Det hadde vært kjekt om Donkey Kong var det første spillet som gjorde skyteknappen om til hoppeknapp, men det kom andre plattformspill før Donkey Kong. Space Panic i 1980 anses som det aller første. Mario anses likevel som det viktigste, mye fordi det presenterte spillet som en historie og spillfigurene som ekte personer.

Designer Shigeru Miyamoto ville egentlig lage et spill basert på tegnefilmhelten Skippern, men lisensen uteble. Dermed gjorde han om konseptet til Donkey Kong. Den skjeggete skurken Brutus ble til en stor gorilla, Olivia ble til en blond dame og Skippern ble til Mario. Og akkurat som Skippern-figurene hadde sterke og markante personligheter skapte Miyamoto de nye figurene med egne personligheter. I tillegg skapte han en historie. Mellomsekvenser fortalte en enkel historie om gorillaen som hadde kidnappet den blonde damen. De fire nivåene i spillet skapte en følelse av progresjon. Hoppingen var presis og hindrene som måtte forseres var originale og varierte.

Donkey Kong var et av de aller første dataspillene som forsøkte å fortelle en historie via utfordringene, mellomsekvensene og sterke spillfigurer

Donkey Kong var et av de aller første dataspillene som forsøkte å fortelle en historie via utfordringene, mellomsekvensene og sterke spillfigurer, en mal som plattformspill har fulgt siden da. Det er hovedpersonen som til enhver tid bærer et plattformspill, enten han heter Sonic, Banjo, Crash eller Ratchet.

Til og med mer abstrakte plattformspill, som Thomas Was Alone, som bruker rektangulære former som hovedpersoner, har dyttet en solid dose personlighet inn i disse som er essensielle for å bære spillopplevelsen.

Mario var mer hårfager og slankere på den opprinnelige arkademaskindekorasjonen.
Mario var mer hårfager og slankere på den opprinnelige arkademaskindekorasjonen.Bilde: Nintendo

Utseende stammer fra tekniske begrensninger

Mario var den første hovedpersonen som bærte spillet sitt, selv om han ikke hadde fått navnet sitt på dette tidspunktet. Navnet kom – om man skal tro ryktene – fra mannen som leide ut lokalene til Nintendos amerikanske avdeling i Seattle. Ifølge historiene het han Mario og var innom titt og ofte hos Nintendo, så ofte at en ansatt foreslo å bruke navnet hans på spillhelten i Donkey Kong.

Marios opprinnelige utseende skyldes i stor grad tekniske begrensinger.
Marios opprinnelige utseende skyldes i stor grad tekniske begrensinger.Bilde: Nintendo

Utseendet er likevel viktigere enn navnet hans. Fra første spill har Mario vært gjenkjennelig med bukseseler, bart og hatt. Buksa og genseren skiftet etterhvert farge, men utseendet er likevel ikke å ta feil av. Artig nok ble utseendet definert ut fra tekniske begrensinger. Med 16x16 piksler tilgjengelig var det utfordrende å skape en detaljert spillfigur. Han fikk en hatt fordi det var vanskelig å lage hår. En bart fordi det definerte ansiktet hans bedre. Tekniske begrensinger skapte utseendet. Selv om Mario i dag gjengis med HD-grafikk er likheten mellom han og hans opprinnelse på 16x16 piksler slående.

Med Donkey Kong etablerte Miyamoto og Mario fundamentet for plattformspill. Minneverdige spillfigurer, historiedrevet progresjon og varierte navigasjonsutfordringer. Donkey Kong gjorde inntrykk og inspirerte, men det var første med Super Mario Bros. at Mario for alvor skulle bli kronet som kongen av plattformspill. Et komplett spill Mario dukket opp i flere spill mellom Donkey Kong og Super Mario Bros., blant annet i det fornøyelige samarbeidsspillet Mario Bros. der han og luigi skulle knerte skadedyr i kloakken.

Men vi konsentrerer oss om plattformikonet Mario i denne artikkelen og de viktigste spillene i karrieren hans. Det kanskje aller viktigste var Super Mario Bros. I stedet for å være låst på en skjerm kunne Mario nå bevege seg mot høyre. I stedet for å fortelle historien via mellomsekvenser som i Donkey Kong kunne spilleren nå oppdage historien selv idet skjermen rullet videre og avslørte nye fiender og nye utfordringer. Mellomsekvensene fortalte oss bare at prinsessen var i et annet slott, historien i Super Mario Bros. ble til i samarbeid med spilleren.

De låste skjermene i Donkey Kong åpnet ikke for en dynamisk opplevelse mellom spilleren og det som skjedde på skjermen. Hindre måtte forseres, fiender måtte unngås, tønner måtte hoppes over, men spilleren reagerte bare på det som skjedde på skjermen. I Super Mario Bros. blir spilleren en langt mer aktiv deltaker som er med å skape handlingene på skjermen.

Super Mario Bros. - en interaktiv lekeplass.
Super Mario Bros. - en interaktiv lekeplass.Bilde: Nintendo

Sopper får Mario til å vokse og gir han evnen til å knuse murstein og endre på nivådesignet. Bønnestengler og rør leder til hemmelige områder. Fiender legger igjen skilpaddeskall som kan sendes mot andre fiender eller klosser. Flinke spillere oppdaget snarveier og hemmelige rom.

Super Mario Bros. var et spill som genererte historier sammen med spilleren. Du kunne møte vennene dine og sammenligne opplevelser. Fortelle de om røret du oppdaget, warp-rommet, snarveien der Mario går oppå poengsummene, måten du brukte for å komme deg forbi den vanskelige fiskebroa eller andre opplevelser du hadde hatt. Du hadde langt mer kontroll over handlingen på skjermen, og dermed ble du langt mer delaktig i å definere din egen opplevelse og din egen progresjon. Frihetsfølelsen var fenomenal.

Musikken er prikken over i-en

Miyamoto selv klekket ut nivåene med fargestifter og blanke ark. Han tegnet nivåene på ark, designet hvor alt skulle være, hvor fiender skulle dukke opp og hvilke utfordringer og hindre som skulle forseres. Nivådesignet er i en helt egen klasse sammenlignet med andre spill fra denne perioden. Donkey Kong var et tegn på at Miyamoto hadde talent, Super Mario Bros. var et bevis på at han hadde et supertalent.

Samtlige melodier har blitt ikoniske til tross for at de bare er korte repetisjoner.

Prikken over i-en i Super Mario Bros. er noe mange tar for gitt: musikken og lydeffektene. Koji Kondo angrep dette elementet av spillet med en dedikasjon og et fokus som er sjelden kost i spillsammenheng. Samtlige melodier har blitt ikoniske til tross for at de bare er korte repetisjoner. Kondo anstrengte seg hardt for å lage melodier tilpasset spillets nivåer og spillmekanikkene. Lettbeinte toner på overflaten, ekko-bassen i undergrunnsnivåene. Musikken reflekterer omgivelsene og handlingen i spillet på en slik måte at man egentlig ikke legger merke til musikken, den er bare et perfekt akkompagnement.

Lydsporet fra de tre første Super Mario Bros.-spillene.

Lydeffektene er også nøye gjennomtenkt. Når Mario spiser en sopp og vokser, spilles en lydeffekt der tonen også vokser. Et hopp byr også på en stigende skala. Lydeffektenes små melodier følger bevegelsene på skjermen. Super Mario Bros. byr på en gjennomtenkt lydeffektsymfoni der Mario og spilleren er dirigentene.

Super Mario Bros. fikk vel så ikoniske oppfølgere. Super Mario Bros. 3, med sine digre verdenskart og en overflod av ideer og kreative påfunn tok Nintendo-spillerne med storm. Super Mario World på Super Nintendo brakte serien inn i 16-bits-universet med enda flere påfunn. Begge disse kunne fortjent sine egne dypdykk men det var tross alt i Super Mario Bros. det spillmekaniske for alvor ble etablert, det var Super Mario Bros. som var den store revolusjonen.

Den neste revolusjonen med Mario kom ikke før 11 år senere. Da tok Mario steget fra to til tre dimensjoner.

3D-utfordringer

For de yngre av dere er det antagelig ikke så lett å forstå de massive utfordringene spillbransjen stod ovenfor på 90-tallet. 3D var det store nye. Alle utgivere ville ha 3D-spill, alle de nye konsollene skulle by på 3D-opplevelser. Små studioer som var kjempeflinke til å lage 2D-spill måtte omstille seg, ansette en haug med nye folk og lage spill med en ekstra dimensjon. Mange klarte aldri dette og gikk under.

Det er svært mye mer utfordrende å lage et tredimensjonalt spill enn et todimensjonalt spill. Det er ikke bare tekniske utfordringer med å generere grafikk og sørge for at alt er på skjermen til rett tid og oppfører seg riktig, også spillmekanisk byr et 3D-spill på en helt annen opplevelse enn et 2D-spill. Mens de fleste etter hvert behersket teknikken var det de færreste som forstod forskjellen på spillopplevelser i to og tre dimensjoner. Nintendo var en av disse.

Overgangen til 3D førte til helt nye måter å interagere med fiender i Marios verden.
Overgangen til 3D førte til helt nye måter å interagere med fiender i Marios verden.Bilde: Nintendo

Super Mario 64 har lite til felles med de todimensjonale Mario-spillene. Fiendene er de samme. Mario er den samme. Melodiene er gjenkjennelige. Men som spillopplevelse var dette noe helt nytt. Digre åpne verdener der man skulle utføre ulike oppgaver som å løpe om kapp, samle røde mynter, slåss med fiender og bekjempe digre bosser.

Utforsking ble et nøkkelbegrep. Mer enn noen gang før handlet Mario om å la spilleren definere spillopplevelsen. Super Mario 64 ble en lekeplass for spillerne, et sted man kunne utfolde seg og leke seg og eksperimentere. Andre spillutviklere skjønte ikke dette.

Naughty Dogs plattformspill Crash Bandicoot var i bunn og grunn et todimensjonalt plattformspill der du løp inn i skjermen i stedet for mot høyre. Gamle 2D-plattformehelter som forsøkte å ta steget fra to til tre dimensjoner slepte med seg ballast fra 2D-spillene som ikke passet inn i 3D-spill.

Nye spill slet med navigasjon og interaksjon i tre dimensjoner. Tomb Raider, for eksempel, er et svært underholdende actioneventyr, men med et svært klønete kontrollsystem som krever masse pirking og fininnstilling fra spilleren for å fungere ordentlig.

Spilleren måtte aldri slåss mot kontrollen eller kjempe for å forstå hvordan man skulle gjøre ting.

Designet kontrolleren rundt spillet

Mario kastet alle bånd og konvensjoner han hadde etablert i 2D-spillene sine og gjenoppfant seg selv i Super Mario 64. Håndkontrolleren til Nintendo 64, med den analoge spaken, ble designet for Super Mario 64. Miyamoto forstod at å kontrollere Mario i tre dimensjoner krevde noe mer presist og intrikat enn det tradisjonelle styrekrysset. Også Mario endret seg helt fra de gamle spillene. Han kunne løpe og hoppe og slå og gjøre mye mer enn før, men alt var intuitivt og naturlig. Spilleren måtte aldri slåss mot kontrollen eller kjempe for å forstå hvordan man skulle gjøre ting. Og ikke minst var nivådesignet innovativt.

Håndkontrolleren til Nintendo 64 ble designet for Super Mario 64.
Håndkontrolleren til Nintendo 64 ble designet for Super Mario 64.Bilde: Evan Amos/Wikipedia/CC

Miyamoto gikk bort fra alle enkeltnivåene fra tidligere spill og lagde i stedet femten digre verdener med ulike oppgaver. Han forstod at et 3D-spill handlet mer om utforsking enn presist designede utfordringer. Nivåene i Super Mario 64 ble til på en leken og kreativ måte for Miyamoto og teamet hans. De bestemte seg for at et nivå skulle være et digert snødekt fjell. Så lagde de fjellet og puttet Mario inn og begynte å pønske ut utfordringer han kunne bryne seg på i dette landskapet.

Miyamoto sammenlignet utviklingen av Mario 64 med å lage en fornøyelsespark. De lagde lokasjonene først og fylte de så med ulike aktiviteter.

Super Mario 64 er et av tidenes beste spill og det skapte en mal for 3D-spill på konsoll som utallige utviklere har fulgt. Det etablerte konvensjoner som fortsatt brukes den dag i dag: samlemanien med å samle alt på et nivå for å fullføre det 100 prosent, kontrollsystemet, kamerakontrollen og lekenheten. Super Mario 64 fikk utviklere til å forstå viktigheten av å utforske, skape dynamiske og åpne spillverdener og gi spilleren frihet i 3D-spill, i stedet for å forsøke å gjenskape de mer lineære og ferdigregisserte utfordringene fra 2D-æraen.

Komplett lekenhet

Det skulle gå elleve år til før det neste virkelig store Super Mario-spillet dukket opp, nemlig Super Mario Galaxy. Her tok Nintendo alt de etablerte i Super Mario 64 og skapte et spill med en lekenhet og kreativitet som nok en gang filleristet alle konkurrentene. Super Mario 64 etablerte 3D-plattformspill-sjangeren og mange vellykkede spill dukket opp i kjølvannet av Nintendos suksess: Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Banjo-Kazooie, for eksempel.

Med Super Mario Galaxy demonstrerte Nintendo nok en gang at det å tenke utenfor boksen skaper nye opplevelser. Mario var nå blitt for stor for jorden, han ville ikke lenger la seg binde til de etablerte oppfatningene av hva et plattformspill burde være. Han siktet mot stjernene og traff blink.

Super Mario Galaxy frigjør seg fra tullete konvensjoner som gravitasjon og realistiske landskap.
Super Mario Galaxy frigjør seg fra tullete konvensjoner som gravitasjon og realistiske landskap.Bilde: Nintendo

Super Mario Galaxy er en verdig topp på Marios karrierestige. Fra å være en snekker på jakt etter en gorilla på en byggeplass utviklet han seg til å erobre soppriket, så mestre komplette tredimensjonale verdener for så til slutt å erobre verdensrommet. Marios elegante dans mellom stjernetåker og planeter viser en spillhelt som er så leken og vital at tradisjonelle plattformspill ikke lenger er godt nok for ham. Han må fly, vekk fra konkurrentene, ut i en dimensjon helt for seg selv.

Som plattformhelt finnes det ingen som overgår Mario. Og som plattformspill har Super Mario-serien vært sjangerdefinerende og essensiell. Det er umulig å forestille seg hvordan plattformspillene hadde utviklet seg uten Mario-serien. Mario blir kanskje ikke like gjenkjent i dag som han ble på 90-tallet når Nintendo-feberen herjet over hele den vestlige verden, men det er betryggende å se at en spillhelt over så lang tid kan holde seg vital og essensiell og stadig er med å videreutvikle og definere sjangeren han selv var med å skape i 1981.

Måtte vi få like mange fantastiske Mario-spill i fremtiden som vi har fått de siste 33 årene.

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen