Anmeldelse

Final Fantasy XIII

Er 13 et ulykkestall?

Square Enix tar ett skritt frem og to tilbake.

1: First page
2: New page

Final Fantasy-spillene står som en rekke bautaer i JRPG-sjangeren, men også i spillverdenen generelt – elsket og hatet som de er. Nummer sju i serien er for mange et av de beste spillene noensinne, og gjerne den andre JRPG-spill måles opp mot. Dermed er det ingen liten oppgave Square Enix tar på seg hver gang de setter seg ned for å måle krefter mot egne prestasjoner.

Les Også:Anmeldelse av Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers

Det er derfor naturlig at forventningene er enorme når vi nå atter en gang drar ut for å redde verden. Endringene som ble gjort mellom X og XII var mange, og atter en gang drister Square Enix seg til å tukle med den gamle Final Fantasy-oppskriften. Men det er som de sier, ingen fremgang uten endring.

Final Fantasy XIII tar oss som vanlig med til en helt ny verden uten noen bånd til tidligere inkarnasjoner. En kunstig, hul måne ved navn Cocoon er et fredelig hjemsted for millioner av mennesker, men under lurer planeten Pulse – et helvete bestående av ren ondskap og dine verste mareritt.

Etter den store krigen for lenge, lenge siden har det ikke vært store kontakten mellom verdenene, men panikken brer seg i det en Pulse fal'Cie – et overmenneskelig vesen – blir funnet bortgjemt på Cocoon.

Tunga rett i munnen nå

Som vanlig er det mye nytt å lære når man setter seg ned med et Final Fantasy-spill, men igjen så er det noe av det jeg setter mest pris på ved denne serien. Dybden gjør at du stadig oppdager nye ting som igjen gjør at interessen holder seg i de 40-70 timene du investerer i det. Kampdelen har også denne gang fått en dramatisk overhaling.

Spektakulære kamper.

Akkurat som i XII vil du i motsetning til spill før dette se fiendene dine før du går inn i kampmodus. Videre er Gambits byttet bort til fordel for et system bygget opp av noe som kalles paradigmer og roller. Endringene er mange, og det er klart at de er gjort med en intensjon om å gjøre spillet mer actionfylt og spektakulært, og Square Enix lykkes. Karakterene spretter rundt på skjermen som en gjeng apekatter med sukkerkick, og alt flyter silkemykt uansett hvor voldsomt det tar av.

I kampmodus er kanskje den største endringen at du nå kun har kontroll på én karakter, nemlig lederen – dør denne, så er slaget tapt. De to resterende styres av spillet, men nøyaktig hva de gjør er bestemt av hvilke roller du tillegger de. Paradigmer skiftes mellom fortløpende og kan sammenlignes med formasjoner i fotball hvor rollene representerer hvor på banen de spiller.

Dette systemet tar litt tid å komme inn i, men tro meg, spillet stresser deg ikke på noe som helst vis. De to første timene går med på å trykke på "Auto-attack"-knappen til krampa tar deg. Og det er her Square Enix går i den første fella ved å la det gå hele 20 timer før du har tilgang til alle de taktiske mulighetene systemet tilbyr. Det er helt klart gjort med vilje for la spilleren bli kjent med de ulike rollene og karakterene, men det burde vært kortet dramatisk ned, for herre så kjedelig det blir.

Den gode gamle ATB-måleren er som alltid med, men med en liten vri denne gangen. I motsetning til før hvor du måtte vente til måleren ble fylt helt opp kan du nå utføre handlinger som bare bruker en del av ATB-energien. Dermed kan du velge en rekke forskjellige handlinger som til sammen utgjør din totale ATB-energi, men også bare utføre et utvalg av de avhengig av om du lar måleren fylles helt opp eller om du igangsetter handlingene på et tidligere tidspunkt.

På sitt beste fungerer det nye systemet ganske bra, men det har en del åpenbare svakheter. "Auto-attack"-knappen velger det beste angrepet for deg, og siden du nå bare har en karakter å tenke på, så ender du 90% av gangene bare opp med å trykke på denne til tommelen detter av. De to andre karakterene kjører jo sitt eget løp uten at du behøver å tenke.

Det kan bli veldig, veldig monotont i lengden, og du har ingen mulighet til å strømlinjeforme de ulike rollene etter egne preferanser i forhold til hvilke magier eller egenskaper du vil de skal benytte seg av. Det vanskeliggjør taktisk planlegging av kamper og reduserer det hele til Auto-attack fra morgen til kvelds med den ene karakteren du faktisk kan påvirke. Ofte kan det føles som om spillet spiller seg selv, og da tar jeg meg heller en runde Ludo med bestemor.

Et klart taktisk lyspunkt er allikevel Chainbonus-systemet. Dette belønner spilleren for å holde oppe det offensive trykket mot en enkelt fiende. En egen rolle kalt Ravager har som oppgave å øke denne bonusen, men må jobbe sammen med en Commando for at angrepene skal kunne lenkes sammen så bonusen økes og når toppunktet, hvorpå fienden blir "Staggered", og du virkelig kan gjøre skade.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden