Anmeldelse

Cyberpunk 2077

For mange dildoer, tekniske feil og middelmådige oppdrag saboterer en ellers unik spillopplevelse

Cyberpunk 2077 prøver å nå helt til topps, men mangler både det lille ekstra og poleringen som kreves.

Se en videoversjon av anmeldelsen over.

Så sitter vi endelig her og kan snakke om Cyberpunk 2077. Spillet som har latt vente på seg, og som ikke akkurat har gått stille i dørene de siste årene, til tross for store mellomrom mellom sniktitter og videoklipp.

I førsteinntrykket fokuserte vi på Cyberpunks åpne verden og spillets forskjellige muligheter, men følte ikke helt at vi hadde brukt nok tid i Night City til å sette en endelig karakter. Nå som vi har fått opplevd enda mer, og fått vite om utgivelsespatchen endrer noe som helst, kan vi endelig si noe fast. Cyberpunk 2077 lever kanskje ikke helt opp til forventningene, men det er langt mellom spillene som tilbyr en så unik verden med så naturtro figurer som denne.

Hvordan var dette med historieformidling igjen?

Elsker å kjøre gjennom ørkenen.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Sandkassespill er noe for seg selv, og det er en god grunn til at de er blitt så populære. De tillater utforskning og forlengede spilletider som smalere, mer lineære opplevelser bare ikke kan, og i univers hvor innlevelse er viktig er det ikke så rart at utviklere velger å tilby en sandkasse der spilleren får utfolde seg og bruke så mye tid som mulig. Sandkassespill kommer imidlertid gjerne med en hake; hovedfortellingen, som gjerne fungerer som en overordnet historie i motsetning til mindre sidefortellinger, får gjerne gjennomgå. Det jeg mener med dette er at sandkassespill gjerne oppfordrer til å gjøre andre ting enn det hovedfiguren og plottet gjerne insinuerer at man burde gjøre, nettopp fordi det er så mye å finne på og oppsøke utenom denne fortellingen. Kanskje må man samle mer erfaringspoeng for å kunne hamle opp med en ekstra sterk skurk, kanskje kreves det mer penger for å låse opp bedre våpen, og muligens er det enda kulere, korte sidefortellinger som sjarmerer mer enn hovedfortellingen gjør på samme tidspunkt.

NUSAs geografi i 2077.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Å bevisst legge opp til en slik dynamikk – der hovedfortellingen gjerne kan «vente» mens man gjør andre ting – er helt essensielt for innlevelsesfølelsen. Ta The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt REDs forrige åpen-verden-spill som skilte med en engasjerende hovedfortelling og et lass med sidehistorier. Tidlig i fortellingen er målet å lete etter hovedfigur Geralts bekjente. Spillet nærmest forteller at dette kommer til å ta evigheter, og at en essensiell del av denne delen av spillet er å ferdes over lange avstander og møte på nye folk. Det føles som det mest naturlige i verden å gjøre andre ting mens man sakte, men sikkert kommer seg videre. Naturligvis er det en viss trang i fortellingen til å etter hvert få rævva i gir, men spillet sier sjeldent «Kom deg videre! Nå!». Istedenfor blir vi fortalt «reis til denne byen». Spilleren vet godt at ett eller annet sted der ute venter et oppdrag som virkelig krever din oppmerksomhet – men enn så lenge kan du ta det litt med ro, og nyte denne verdenen spillet tilbyr.

Dette leder oss tilbake til Cyberpunk 2077. Basert på dette med historiefortelling og tempo kan vi ganske greit si at CDPRs nye tittel er delt inn i to distinkte deler: en prolog på rundt fem timers, og en hovedfortelling på om lag tjuefem timer. Av disse to er det prologen som fremstår som den mest naturlige, for spillets trang til å dytte deg videre er relativt lav.

Situasjonen snus på hodet når «Cyberpunk 2077» endelig lyser over skjermen og hovedfiguren Vs ordentlige konflikt begynner. V kjemper nemlig en billedlig kamp mot klokken om intet mindre enn livet sitt. Etter å ha fått vite at en feil med systemet knyttet til hjernen kommer til å kreve livet hans/hennes i løpet av en relativt kort tid, er det lite annet som driver figuren vår fremover enn det å overleve. Når hvert eneste oppdrag venter rett rundt hjørnet og figurene du skal møte sender deg tekstmeldinger og ringer deg for å avtale tid og sted, baller det fort på seg.

Sjekk spillet med strålesporing på da!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

I min første gjennomspilling følte jeg det derfor aldri som naturlig å vike fra hovedfortellingen og finne på andre ting. Det føltes galt å hjelpe en eller annen lokal «fixer» med tilsynelatende arbitrære eller ubetydelige lokale oppdrag når livet mitt stod på spill, og når mange viktigere personer krevde oppmerksomheten min på samme tid. I Grand Theft Auto V er det perioder hvor jeg kan glemme alt som har med hovedfortelling å gjøre og bare nyte noen timer i Los Santos’ solfylte gater mens jeg møter på sære folk som gjør byen mer levende. Å gjøre det samme i Night City føltes ofte bare galt, igjen fordi følelsen av å kjempe mot klokka alltid var til stede.

I min andre gjennomspilling forsøkte jeg å gjøre det motsatte: å komme meg gjennom prologen for så å i større grad rette oppmerksomheten mot alt det andre Night City hadde å by på. Selv om jeg brukte en håndfull timer på alt som hadde med sidefortellinger å gjøre, klarte jeg ikke gi slipp på følelsen av at jeg burde komme i gang med hovedplottet. Det var gjerne gode opplevelser å finne, det skal sies, men jeg ble jeg aldri helt komfortabel med dødtid og å bare kose meg i byen denne gangen heller.

Spillet er flott i lyset.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Cyberpunk 2077s hovedplott har også flere andre problemer. For det første er den ikke spesielt interessant. Dette koker nok ned til smak og behag, men utvikleren gjør ikke nok ut av Night Citys utrolige potensial når de forteller om det mektige selskapet Arisaka og individene som står opp mot dets ledere. Plottet viser oss en håndfull av byens forskjellige aspekter, og er i så måte spennende, men gjør aldri nok for å få meg til å aktivt ønske å se hva som skjer neste gang – til tross for at jeg føler jeg burde komme meg videre for å redde mitt eget liv.

For det andre etterlot ikke Cyberpunk 2077s plott meg med en følelse av å ha blitt fortalt noe innsiktsfullt eller spesielt verdifullt, kanskje utenom i fortellingens siste øyeblikk. Ekstra teit var det derfor at jeg – etter å endelig ha rundet spillet og ventet på å kunne føle at jeg kunne gjøre hva jeg ville med god samvittighet – ble sendt rett tilbake til før siste oppdrag hadde funnet sted. Det er med andre ord ikke mulig å fortsette å spille etter å ha blitt ferdig med hovedfortellingen, som bare er rart.

De gode figurene

Judy er både tøff og sjarmerende...
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Jeg er usikker på om førstepersonsvinkelen og det totale fraværet av regisserte mellomsekvenser hjelper eller ødelegger for innlevelsen. Egentlig heller jeg mot sistnevnte, for når alt kom til stykket følte jeg aldri helt med V. V ble ikke mye mer enn en barsk stemme og en kropp jeg sjeldent så, og et ansiktsløst fjes som var totalt fraværende fra mitt perspektiv med mindre jeg så meg i speilet.

Heldigvis vet utvikler CDPR hvordan man skaper gode samtaler og virkelighetsnære figurer. Paradoksalt nok (eller kanskje jeg bare er ekstremt empatisk av meg) følte jeg mye mer for figurene V møter på og som ledsager oss gjennom spillets diverse hoved- og sidefortellinger. Johnny Silverhand (spilt av Keanu Reeves) er en briljant drittsekk du aldri helt vet hvor du har, men som du bare ikke klarer å la være å elske. Jackie Welles, en karismatisk godgutt som nok kunne blitt nominert til årets mest joviale sidekick, ville jeg ikke vært foruten. Det samme kan sies om den tøffe, men sentimentale teknikeren Judy, den barske, men trofaste nomaden Panam, dyktige Victor, nådeløse Takamura og harmløse Misty. Sammen med mer og mindre andre viktige figurer får vi et figurgalleri i verdensklasse, med alt det innebærer. Stemmeskuespillet er på topp til enhver tid, mens bevegelser, ansiktsuttrykk og væremåte er imponerende gode time etter time.

Jeg kan med glede mimre tilbake til da jeg skulle hjelpe en kunstig intelligens med å drive taxi-bedriften hans, og da jeg reddet en deprimert politimann fra å begå selvmord i en stusselig leilighet. Alt av kvalitet kommer egentlig tilbake til de menneskelige samtalene; om tap, håp og drømmer. Cyberpunk 2077 er med andre ord på sitt beste når det stiller spørsmål knyttet til aspekter ved livet de fleste kan relatere seg til, og når det gir oss dypere innblikk i åstedet for hele sulamitten: Night City.

... mens Johnny er mer... barsk, litt mer drittsekk, men fortsatt sjarmerende.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Good morning, Night City!

Vi snakker om en by som er både vakker, gudsforlatt, nådeløs, håpefull, storslagen og falleferdig på én og samme tid. Massive skyskrapere rager over slumkvarter og søppeldynger, mens neonlys og skrikende reklamer trekker byens innbyggere mot klebrige distrikter og etablissementer hvor lommebøkene sitter løst og moralen enda løsere.

Ntåå.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Night City representerer en hyperkapitalistisk visjon bygget på menneskets mest fundamentale lyster. Mektige selskaper utfordrer myndighetene mens selvstendige næringsdrivende gjør sitt beste for å overleve, men alle gjør de det samme; sex, bedre kropper og lengre liv tilbys til alle som kan betale for det, og menneskets begjær utnyttes for alt det er verdt.

Byen virker enorm etter å ha tatt de første skrittene ut av spillerens egen leilighet. Du ser ikke nødvendigvis spesielt langt fordi de massive byggene klemmer klaustrofobisk sammen, men fy søren så kult og fargerikt det fremstår.

Du kan bruke lang tid på å utforske Night Citys kriker og kroker, som jeg gjorde da jeg tidlig i spillet stod helt uten bil og bestemte meg for – istedenfor å bruke hurtigreise-funksjonen – å ta beina fatt og gå over en kilometer til mitt neste holdepunkt. På min ferd gjennom noen av byens distrikter møtte jeg på virkelighetsnære bakgrunnslyder av folkemengder og trafikk, og nøt min spasertur i sollyset. Spesielt med strålesporing skrudd på er dette et helt unikt vakkert spill. På sitt beste er Night City enestående vakker, forførende, og lar deg drømme deg bort i en by som kunne vært modellert etter en faktisk eksisterende storby.

Jeg digger Heywood-distriktet i Night City, men man unslipper ikke reklame for "Watson Whore".
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Kanskje ikke overraskende føler jeg igjen en sterk trang til å sammenligne med utvikler Rockstar på spesielt ett område. Rockstar er legendarisk god til å drysse sine verdener med minneverdige figurer og små, enkeltstående fortellinger. En titt på kartet i Grand Theft Auto V vil gjerne vise store spørsmålstegn som symboliserer disse enkeltfortellingene som sammen gjør hele pakken så spesiell. CD Projekt RED gjør noe lignende i Cyberpunk 2077, men ikke alltid med like gode resultater, med mindre vi snakker om de navngitte figurene nevnt tidligere i anmeldelsen.

Fortell meg at dette ikke minner deg om LA.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Som rollespill tilbyr Cyberpunk mange flere generiske oppdrag som har lite å si for innlevelsen, og som skaper få minner. Grunnen til at disse eksisterer er at du gjennom dem kan tilegne deg penger og erfaringspoeng, og for at du aldri skal gå tom for ting å gjøre. Slike er det mange av – kanskje for mange ettersom de fremstår mer som hodebry enn morsomme muligheter. Plutselig hører du skytelyder fra en eller annen gate som ikke har noe å gjøre med det du holder på med, angivelig fordi det utspiller seg en konflikt mellom en gjeng og politiet. Problemet er at ting som dette ofte virker mer forstyrrende enn spennende.

Cyberpunks svar på småfortellinger er også en haug med spørsmålstegn på kartet, men alt for ofte er disse enkle oppdrag fremfor kreative møter. Disse gis også av en lokal «fixer» som hører til distriktet du befinner deg i. I tillegg vil disse fixerne av en eller annen grunn tilby å selge deg diverse kjøretøy, og peprer deg med tekstmeldinger som om du var den eneste personen i byen som var på jakt etter bruktbiler. I Grand Theft Auto V elsket jeg å bruke telefonen fordi spillet faktisk ga meg en fysisk telefon jeg kunne leke meg med, og som figuren holdt når den var i bruk. Cyberpunk 2077, som har en fetish for førstepersonsinnlevelse, tvinger deg paradoksalt nok til å gå inn i en meny for å kikke på meldingene dine, noe som føles unaturlig i et toppmoderne spill.

Samtidig går det ikke mange timer før jeg fikk følelsen av at Night City er videre enn den er dyp, mer umiddelbart penere enn den er avhengighetsskapende. Jeg vil anta at bare 1/20-del av butikkene hvis neonlys skriker «open» faktisk kan besøkes, og av disse er det enda færre som faktisk fungerer som butikker. Dører som kunne gjort leilighetsgårder til utforskningsområder er gjerne låst bak egne oppdrag og dermed ikke tilgjengelig ellers, og spillmaskiner (som det florerer i) er ikke mulig å bruke. I en by som viser frem så mange forskjellige måter å bli underholdt på, er det notorisk få minispill å leke seg med.

Dette liker vi. Gi meg deilig synthwave, så snakker vi.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Grunnen til at dette føles ekstra på kroppen i Cyberpunk 2077 er kanskje fordi byen, til tross for størrelsen, er så kompakt. Gatene er nokså smale i forhold til den mye større opplevde plassen i Grand Theft Auto Vs Los Santos, og byggene er så svære at de ofte skygger for solen midt på dagen. Dette gjør at Night City rent visuelt sett føles realistisk og håndlaget til punkt og prikke, men fallhøyden er derfor enda høyere når det viser seg at mesteparten av denne byen er mer fasade enn muligheter. Det er vanskelig å beskrive, og det er langt fra det eneste inntrykket, men følelsen av mangel på dybde når man bare cruiser rundt for seg selv er definitivt til stede.

Gjenkjennelig spilling med morsomme elementer

Cyberpunk 2077 blander mange aspekter fra forskjellige sjangere. Som rollespill lar det oss velge svarmuligheter i samtaler og endre på utfallet av en rekke sammenstøt mellom deg og motpartene dine. Gjennom sitt nivåsystem kan du fjerne og legge til moduler som gir deg diverse evner, som en håndkanon, muligheten til å hoppe ekstra høyt, og diverse bonuser relatert til angrep og forsvar. Du kan skaffe flere måter å utnytte de tekniske systemene i spillet, som for eksempel lar deg gjøre fiender midlertidig blinde, eller kortslutte tekniske systemer på avstand. Sånn sett er det mange måter du kan komme deg gjennom et fiendeinfestert område på avhengig av investeringene du har gjort i figuren din.

Skurker må fjernes fra gata!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det skal likevel sies at det kan ta lang tid før du får mye nok ut av spillets kampsystem til å føle at det gir deg noe ordentlig nytt og minneverdig. Grunnen er at de kule evnene virkelig koster armer og bein – og av og til et visst level- og «street cred»-nivå, og med mindre du aktivt går etter å tjene penger er det ikke sikkert du vil låse opp det du ønsker mest av alt før rulletekstene, vel, ruller.

Det tar liksom en stund før Cyberpunk 2077s hacke-system blir ordentlig stilig, og selv da er det ting jeg skulle ønske kunne gjøres som ikke er mulig. Tidlig i spillet åpner man en dør ved å hacke den åpen, men jeg har enda til gode å komme over en eneste annen dør som lar meg gjøre det samme. Istedenfor må nesten alle andre dører sperres opp via «body»-systemet eller trikses opp gjennom «technician»-systemet, men da ikke via hacke-mekanismen.

I tillegg er det så utrolig mange gjenstander i spillet. Om man skal kalle det en loot-himmel eller helvete er opp til den enkelte, men i forhold til for eksempel The Elder Scrolls V: Skyrim, der nesten hver eneste gjenstand er umiddelbart gjenkjennelig og enkel å vurdere om burde plukkes opp eller ikke, er det her så mange små duppedingser liggende rundt til enhver tid at det på sitt verste blir mer distraherende enn kult – spesielt fordi det føles ut som hver fjerde gjenstand er en massiv dildo. Jeg ender heller opp med å haste-klikke plukk-opp-knappen enn å bry meg om hva det er jeg finner, med mindre det er et synlig kult våpen eller noe merket med det lilla «epic»-symbolet.

Say T!
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Cyberpunk 2077 er heller ikke kjempeflink til å introdusere oss for alle sine mekanismer. I min første gjennomspilling kom jeg meg gjennom hele fortelling uten å i det hele tatt røre crafting-systemet, som er tilgjengelig via en knapp i menyen fremfor egne «crafting»-bord rundt om i verdenen. For et spill som, igjen, gjør så mye for å sette deg inn i førstepersonsmodus, synes jeg det er litt skuffende at noe som dette bare finnes som et abstrakt konsept i menyen.

Som actionspill er Cyberpunk 2077 brukbart, og blir bare bedre med tiden. Skyteopplevelsen avhenger av både våpen og evner, men selv om den ofte oppleves som noe tung og «clunky» er det også mye tøft å se. Jeg digget kanon-hånden jeg kjøpte for nærmere 15 000 eurodollar (selv om den ofte bugget seg ut), og tech-geværene hvor skuddene selv gjør mye av jobben for å treffe motstanderen. Dette er en intuitiv og artig tilnærming til skytingen jeg likte godt. Det skal også sies at moroa og fartsfølelsen avhenger av kontrollsystemet ditt, og jeg opplever at det gjerne er mye kulere å bruke mus og tastatur i kampsekvenser, men kontroll med spaker når man kjører bil.

Teknikk til besvær

Er vanskelig å komme seg inn i en brennende bil.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er leit å måtte si noe negativt om det tekniske i Cyberpunk 2077, for det er et utrolig pent spill – så lenge du har PC-en til å ta alle de visuelle teknikkene i bruk, vel og merke (vi har ikke fått testet konsollversjonene). Jeg testet spillet på en gaming-PC med blant annet grafikkortet RTX 2080 Super, prosessoren Ryzen 7 3700x, og 16GB RAM. Der fant jeg ut at jeg hadde to optimale valg: å spille i 60 bilder i sekundet med alt på ultra i 1440p-oppløsning, eller å låse bildefrekvenstaket til 30 og heller skru på strålesporing. I min første gjennomspilling valgte jeg det første, men fy søren for et annet spill det blir med strålesporing på. Night City popper på en helt annen måte når lysene reflekteres i gatene og når vanndammene gjør det samme. Har du en bedre PC enn meg, for eksempel en med RTX 3080, er det bare å glede seg. NVIDIAs DLSS-teknologi fungerer også helt ypperlig.

Fuck to death. Ok.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Likevel går det ikke mange sekunder mellom de tekniske feilene. Om vi snakker om rare kameravinkler, pop-ins, folk i T-pose, lepper som ikke beveger seg under samtaler, personer som glir over bakken istedenfor å gå, biler som krasjer i ting, trafikk som stopper av ingen grunn, våpen og andre gjenstander som svever i lufta, manglende lyder, knapper som klikker dobbelt, knapper som ikke funker, heiser som ikke slår seg på, skjermer som ikke fungerer etter å ha lastet inn en tidligere fil eller oppdrag som ikke kan avsluttes, er det utrolig mye man kan rive ut håret sitt av i Cyberpunk 2077. Dag 1-patchen fikset ikke mange av disse irriterende bugsene, så her må man forvente å komme over en del rare øyeblikk i en stund fremover. Til sammen gjør disse tekniske feilene at Cyberpunk 2077 fremstår som en svært upolert pakke.

Konklusjon

Om det ikke er blitt klart enda, er Cyberpunk 2077 et ambisiøst rollespill som kombinerer aspekter fra flere sjangre og som lykkes med det meste – i det minste delvis. I Night City får vi en visuelt slående verden som byr på titalls timer med spilling, uansett hvordan du vrir og vender på det. For noen kan den nok bli slitsom; hyperseksualisering og elendighet finnes overalt, og det er ikke akkurat mange zen-øyeblikk man får servert her – med mindre du klarer å skape dem selv. Men for det aller meste er byen likevel imponerende, og gjemmer mange gode fortellinger du ikke finner hvis du bare sikter på å «runde» spillet, som forøvrig – og som er veldig synd – er det minst givende i hele spillet. Jeg sitter igjen med følelsen av at det er veldig mye mer interessant jeg skulle sett og opplevd fra en storproduksjon som Cyberpunk 2077s hovedfortelling.

Det er så stilig hvor massive bygningene er.
Andreas Bjørnbekk/Gamer.no

Det er faktisk i Cyberpunk 2077s sidefortellinger at innmaten finnes, spesielt etter oppdragene som relaterer til disse i hovedplottet er fullførte. Å bruke tid og vike fra hovedfortellingen er derfor essensielt for å få det meste ut av spillet, og her, i likhet med CD Projekt REDs tidligere titler, er det i historiene, i figurene, og i samtalene at det skinnende gullet finnes. Stemmeskuespillet er jevnt over fantastisk levert, men personlig savner jeg et godt lydspor som ikke bare består av syntetiske beats og kjapp fremtidsmetall. Jeg får kanskje ikke middelalder-tonene fra The Witcher 3 inn her, men det må være mulig å legge inn et mye bedre utvalg av deilig synthwave enn det som er tilgjengelig.

Du får også en generelt sett god spillopplevelse i Cyberpunk 2077, spesielt med 60 bilder i sekundet. Skytingen fungerer for det meste helt fint og byr på noen tøffe tillegg som tech-gevær og augmenterte robot-hender og bein, hackingen er grei (selv om jeg etterlyser mer variasjon), og kjøringen blir jeg bare mer og mer glad i. Jeg kunne dog klart meg uten et telefonnummer som tilsynelatende alle i Night City har tilgang til (og hvis innkommende samtaler man ikke kan avslå eller vente ut), et menysystem som virker foreldet, og alle de tekniske feilene som fortsetter å plage spillet.

Cyberpunk 2077 byr på en fremtidsfortelling uten en helt nevneverdig like, og står sådan ganske for seg selv. Vi får ta del i en unik verden som trekker inspirasjon i sine spillmekanismer og andre aspekter fra de beste spillene der ute, men som ikke alltid leverer som ønsket. Det er sammenslåingen av diverse aspekter, som den virkelig kule settingen og de enestående figurene, som bringer det hele sammen.

Om Cyberpunk 2077 blir husket som noe mer enn et godt rollespill er vanskelig å si, men å påstå at det ikke prøvde å nå helt til topp, at det ikke strakk seg så langt det kunne, men snublet på veien, ville vært å snakke virkeligheten midt imot. Cyberpunk 2077 tilbyr en opplevelse de aller fleste vil kunne like – bare ikke forvent enda et uslåelig spillmirakel fra CD Projekt RED på dette tidspunktet.

Cyberpunk 2077 slippes 10. desember på Xbox One, PlayStation 4, Stadia og Windows (testet). Egne optimaliserte versjoner til PlayStation 5 og Xbox Series X/S slippes neste år.

Vår anmeldelse er kun basert på Windows-utgaven, og de nåværende konsollversjonene yter etter alt å dømme dårligere. Alle bilder i teksten, bortsett fra toppbildet, er tatt av anmelder.

8
Cyberpunk 2077
Enestående når det gjelder, men krever seriøse mengder tilsyn i tiden som kommer.
Cyberpunk 2077

Les også

Siste fra forsiden