Feature

Krigsspillenes historie

Fra avanserte brettspill til moderne dataspill

Historien bak dagens krigsspill inneholder drømmer, hardt arbeid og ønsket om å lære mer.

1: Tradisjonelle krigsspill
2: Hvem spiller krigsspill
3: Krever mye research

I dag er SSI forlengst oppkjøpt og nedlagt, og det samme er andre store aktører i det tidlige krigsspillmarkedet, som Microprose og Impressions. Men sjangeren lever fortsatt i beste velgående. Da fokuset på AAA-spill i stor grad presset krigsspillene bort fra butikkhyllene og storutgivernes utgivelseslister, fokuserte de ulike aktørene i markedet på å heller selge spillene sine direkte til kundene, først via post og siden via nettet. I dag finnes det flere utviklere og utgivere av krigsspill, men den aller største er Slitherine-gruppen, som inkluderer britiske Slitherine Software, amerikanske Matrix Games og franske Ageod. De har en utgivelsesliste som får de aller fleste andre utgivere til å se slappe ut, og har vanligvis en håndfull nyutgivelser hver måned.

Korsun Pocket, fra australske SSG, er et klassisk krigsspill fra 2003.

Et levende marked

En av grunnene til at Slitherine-gruppen har så mange utgivelser er at de forsøker å appellere til mange forskjellige typer spillere. På samme måte som det for eksempel finnes mange typer rollespill – fra vestlige åpen verden-spill til filmsekvens-tunge eposer fra Japan – finnes det mange typer krigsspill, og det er store forskjeller mellom både spillene og de som spiller dem. Iain McNeil er sjef for utvikling hos Slitherine, og forteller oss litt om hvem krigsspillerne er:

– Det er definitivt mange undergrupperinger i miljøet. I den ene enden av skalaen har du spillere som primært fokuserer på spillmekanismer og «gameplay». De ser etter en taktisk eller strategisk utfordring og bryr seg ikke om spillet er satt til romertiden, andre verdenskrig eller er et science fiction-spill. De bryr seg vanligvis heller ikke om den visuelle stilen eller hvor nøyaktig spillet er, men vil noe som tilbyr en blankpolert opplevelse og ser bra ut. De bryr seg om balanse, og vil heller ha et underholdende spill enn et som er ekstremt realistisk, forteller han til Gamer.no.

Han fortsetter:

Command Ops-serien, fra Panther Games, er sanntidsbaserte spill.

– I den andre enden av skalaen har vi de som er primært interessert i historie og de historiske omstendighetene spill er satt til, og som bryr seg mindre om spillmekanismene. Disse folkene ser etter en autentisk opplevelse, helt fra et spills utseende og den historiske nøyaktigheten til detaljene i scenarie- og kampanjedesignen. De foretrekker realisme fremfor «gameplay». Dette er de to ytterpunktene. Flesteparten av spillerne sitter ett eller annet sted i midten. Noen er bare interessert i spesifikke perioder, slik som andre verdenskrig, oldtiden, muskettenes tid eller for eksempel fantasy. Noen er interessert i en rekke forskjellige perioder. Noen er ute etter veldig detaljerte simulasjoner, som i War in the East.

For omverdenen kan det se ut som krigsspillere er én homogen gruppe, men ifølge McNeil er altså ikke dette tilfellet. Han beskriver markedet som veldig fragmentert og komplekst, med en hel bråte ulike behov selskapet forsøker å dekke. Samtidig forklarer han at det er utfordrende å lage krigsspill med bred nok appell innad i markedet til at det kan generere nok inntekter til å være lønnsomt. Det er derfor deres modell er ulik den vi finner hos mer «mainstream»-utgivere og -utviklere.

Vokser og vokser

Slitherine-gruppen opplever en stadig suksess. Hvorvidt det betyr at markedet for krigsspill vokser er imidlertid McNeil usikker på:

– Vi vet at vi hvert år selger flere spill til flere mennesker enn året før. Vi vet også at det er mange, mange potensielle kunder der ute som vi ikke har nådd. På dette tidspunktet føler vi ikke at veksten skyldes at vi har fått markedet til å gro, men at vi kontinuerlig når nye deler av det. Som jeg nevnte er miljøet så fragmentert, med ulike preferanser og lite overlapping mellom de ulike delene, så markedsføring er vanskelig. Det er ikke noe sentralt sted hvor vi kan promotere spillene våre. Vi må jobbe hardt på grasrotnivå for å få enkeltindivider såpass inspirert at de snakker med vennene sine om dem. Det er få bånd mellom grupper interessert i ulike tidsperioder for eksempel, men enkeltindivider kan være del av flere grupper og ved å gi dem nye måter å snakke med hverandre vokser rekkevidden vår gradvis, spesielt via Facebook og Twitter, forklarer han.

Panzer Corps er inspirert av Panzer General, og lettere å forholde seg til for nybegynnere.

Aktørene i dette markedet har imidlertid en fordel vanlige utgivere ikke har. Deres spill er nemlig ikke «datovare» i like stor grad som storspillene i AAA-markedet, og kan godt fortsette å selge i lang tid:

Les også
Anmeldelse: Førstemann til mølla

– Våre spill eldes ikke like raskt som vanlige spill. Mange spill er avhengige av grafikken som et viktig salgsargument, mens våre handler kun om «gameplay». Grafikk er viktig på sin måte, men er ikke noe «unikt salgsargument», og som resultat kan våre spill fortsette å selge svært lenge. Storspillene får avslag i prisen noen få måneder etter lansering, og havner i tilbudskassa etter ett år. De får litt utviklerstøtte etter lansering, men så er de glemt mens fokus skiftes over på neste storspill. Når spillene selges til lave tilbudspriser er det ikke noen grunn til å støtte dem fra utviklerens synspunkt. Vår filosofi er annerledes. Vi støtter spillene våre i lang tid. Vi har fortsatt brukerstøtte og kommende oppdateringer for spill som er over fem år gamle.

Dette betyr også at prisene holdes oppe, selv om spillene blir eldre. Salg av gamle spill er faktisk en veldig viktig inntektskilde for utgiveren – som i det siste året blant annet har jobbet for å overføre flere av dem til Steam:

Det kommende spillet fra Joel Billings og kompani: Gary Grigsby's War in the West.

– Mens vi har salg fra tid til annen synker ikke den generelle prisen over tid. Salgene til «eldre» spill er en viktig inntektskilde for oss, og tillater utviklerne å støtte og oppdatere spillene sine over tid. Vi bygger langvarige forhold med spillerne, og mange av salgene våre kommer fra gamle kunder – en mye større prosentandel enn det som er vanlig i industrien. I tillegg kjøper kundene våre ofte nedlastbare ekspansjoner. Noen ganger blir ekspansjoner kjøpt av langt over halvparten av originalspillets eiere, og dette er også en ekstremt høy andel. Vi bygger et miljø hvor krigsspillerne kan komme å få alt de vil ha. Vi er den eneste butikken de trenger, vi har hundrevis av krigsspill som dekker omtrent alle historiske perioder du kan tenke deg. Det er en veldig annerledes modell enn den nesten alle andre utgivere bruker, men det fungerer ekstremt godt for oss.

Værsonene i War in the West.

En liten titt på utgivelseslisten til Slitherine-gruppen gir et godt innblikk i den hektiske hverdagen deres. For to uker siden lanserte de et fantasy-krigsspill ved navn Hell, og uken før oppdaterte de det romerske storstrategispillet Alea Jacta Est: Roman Civil Wars for Steam. Forrige uke fikk Flashpoint Campaigns: Red Storm en ny utgave, og denne uken kommer en av storsatsningene deres, et strategispill satt til Warhammer 40 000-universet. Snart følger dessuten Gary Grigsby's War in the West, fra Joel Billings' «nye» studio, 2by3 Games.

Av disse spillene er det kanskje War in the West som er det mest «erketypiske» krigsspillet. Og det er litt av en produksjon. Spillkartet alene består av 36 000 heksagoner – tenk deg noe slikt som et tradisjonelt krigsspill i papp – fordelt på en mengde ulike typer terreng og hele åtte ulike værsoner. Værforholdene skapes av fem simulerte værfronter som flytter seg over kartet, og betyr at hver heksagon kan ha en av seks ulike tilstander for bakkeforholdene og en av seks ulike tilstander for lufta. Dermed simuleres alt fra tett skydekke til gjørme på bakken, og elver som fryser til og kan krysses om vinteren. Det som hadde vært et mareritt å sette opp for et brettspill gjøres dynamisk av datamaskinen, og spillerne kan i stedet sette seg i skoene til generalene.

Hva motiverer folk til å lage så detaljerte og dype krigsspill? Skaperen av kritikerroste Unity of Command er klar på hvor inspirasjonen kommer fra »

1: Tradisjonelle krigsspill
2: Hvem spiller krigsspill
3: Krever mye research

Siste fra forsiden