Anmeldelse

Dragon Quest Heroes: The World Tree's Woe and the Blight Below

Gjør akkurat nok til å være et utholdelig hugg-og-slå-spill

Kampsystemet redder et ulogisk og overdramatisert Dragon Quest.

Square Enix

Se for deg at du lever i en verden der mennesker og monstre lever lykkelig side om side. Det er feiring i hovedstaden der du bor, og du er i full sving med severdighetene i byen din. Ut av ingenting siver mørke skyer innover landet, og alle monstrene som for et sekund siden viste de beste manerer, forsøker nå å kutte strupen din. Hva gjør du nå? Hvis du velger å oppføre deg med den største ro, utleverer strategier i endeløse, overkompliserte setninger og stille altfor mange åpenbare spørsmål, kan du kanskje identifisere deg med hovedkarakter Luceus. Hvis ikke, kan det bli vanskelig å følge ham og hans venner på deres reise for å redde verden.

Dragon Quest Heroes er et klassisk hakk og deng-spill i Dynasty/Hyrule Warriors-stil. Dette betyr at du gjennom hele spillet kommer til å denge løs på firkant- og trekant-knappene i håp om å overvinne en nærmest endeløs bølge av fiender. Og jeg skal innrømme det: det føles godt å gang på gang kutte ned de relativt pent animerte monstrene og å se skadeboblen som popper opp og forteller deg hvor mye harme du har påført dem. Det er også noe eget ved å være vitne til flere titalls monstre på skjermen på én og samme tid, for så å sende en ildtornado i deres retning i håp om å se kombinasjonsmåleren fly til himmels. Faktisk er det kampsystemet som holdt meg noen lunde tilregnelig i løpet av gjennomspillingen, til tross for at jeg for det aller meste trykket på de samme knappene og kvittet meg med de samme forglemmelige fiendene om og om igjen. Fortellingen i Dragon Quest Heroes er nemlig så langt unna spennende som du kommer.

Helt riktig, Aurora. Treff noe, så skal det ordne seg.

Ulogisk og overdramatisk

I en verden der alt nettopp er blitt snudd på hodet, fortsetter våre helter å smile, le, og komme med dårlig skjulte seksuelle tilnærmelser. I tillegg er det null karakterutvikling, og det som skal oppfattes som morsomt ender opp med å bli teit og repetitivt. Det gir ingen mening å være i så godt humør når du slakter gamle venner i hopetall. Er ikke etikk og moral en greie, liksom? Monstrene er ikke egentlig slemme engang. Forøvrig heter ikke-mennesker bare «monstre», til og med før de ble slemme. Snakker om latskap. Heldigvis lever små kvinner med alt for store bryster i beste velgående. Takk igjen, Japan.

Jeg skal meddele at stemmeskuespillet er godt, men det hjelper fint lite da manusforfatteren må ha skrevet i påvirket tilstand. For til forskjell fra karakterene selv er alt de sier overdramatisert, og det blir tatt i bruk et relativt avansert britisk vokabular som ikke hører hjemme i noen av situasjonene man er vitne til. Det blir teit, og jeg opplever det som en høyst negativ trend i JRPG-sjangeren at følelser og språk skal være skrudd opp til ti hele tiden. Hvis alt skal være like dramatisk, blir plutselig ingen ting det.

Kampsystemet holdt meg noen lunde tilregnelig i løpet av gjennomspillingen.

Noen vil kanskje komme Dragon Quest Heroes til unnsetning og mene at fortelling og karakterutvikling burde telle fint lite i et spill og en sjanger der alt til syvende og sist handler om å trykke raskt på kontrollen for å drepe så mange fiender som mulig så raskt som mulig. Likevel forsøker faktisk Dragon Quest Heroes å ta på seg rollen som rollespill også. Mellomsekvensene er fine å følge med på, og det er inkludert både et crafting- og nivå-system som minner om de vi har sett i andre rollespill. I tillegg reiser man rundt på et verdenskart for å komme seg dit man skal. Likevel er nok sistnevnte til stede bare for å gi oss en illusjon av frihet, for det er få steder man kan dra som ikke er historierelaterte.

Å ha et eget område der man kan kjøpe våpen, drive med alkymi og bestemme hvem som skal være i følget ditt er i utgangspunktet et fint grep. I andre rollespill gir et slikt område følelsen av ro, fred, og at man alltid har et trygt sted å trekke seg tilbake til, a la leiren i Dragon Age: Origins. Men i et spill der alt er så likt, ender det dessverre bare opp med å bli enda et sted man ikke ønsker å reise til. Det hjelper heller ikke at spillet tilbyr magre 4-5 forskjellige hovedlydspor, der alle er like høylytte og slitsomme å høre på. Kanskje vil du ende opp med å nynne på dem i ettertid, men det er bare fordi du har fått dem på hjernen, ikke på grunn av at de er verdt å spille på ny og på ny.

Vi skjønner at du er lett på tråden, Isla, men kan du ikke i det minste prøve å la være å seksuelt trakassere alt og alle?

Tamt design og repetisjon fjerner magien

Skal jeg si noe positivt om spillets utseende må det være at det ser visuelt akseptabelt ut. Det er ingen imponerende effekter eller teksturer, men karakterene er fargerike og detaljerte. Bildeoppdateringsraten kan diskuteres, men oppfører seg for det meste godt. Dessverre er verdenen begredelig utformet. For selv om man skulle befinne seg i en ørken eller inne i et fjell ender man likevel opp med å bevege seg i «korridorer» rett frem, bakover, eller til høyre og venstre. Da gjør det liksom ikke så mye at ting ser litt annerledes ut. Dette bidrar til at brettene blir forglemmelige, og det føles ut som at man har spilt på det samme området mange ganger. I enkelte tilfeller gjør man også faktisk det. I tillegg møter man de samme kjedelige fiendene gjennom hele fortellingen, og passer du på å oppgradere utstyret ditt etter hvert som du kommer deg videre, kunne de likeså godt hatt akkurat de samme helse- og angrepsnivåene som det de hadde i begynnelsen. De virker nemlig like enkle å slå senere i spillet som i introduksjonen.

Slik ender vår verden. Knust av et enormt.. kongeslim. Smilesyndromet går igjen i spillets fiender.

Dragon Quest Heroes klarer likevel å bringe et snev av taktikk på banen. I flere av brettene er du nødt til å forsvare visse objekter eller karakterer samtidig som fienden marsjerer mot deg fra flere kanter, ofte fra hver sin ende av banen. Disse fiendene kommer fra mørke portaler, og ikke før minibossene som bærer tittelen «Mawkeeper» er hugget ned vil deres marsj ende. Mawkeeperne er relativt sterke fiender som vokter portalene, og tar du livene deres vil også portalene forsvinne. Taktikken oppstår ved at man kan fange monstre man har slått ut, for så å bruke dem mot fienden. På denne måten kan man beordre sine nye venner til å bevokte én side av objektet, mens du kan løpe i andre retning for å kvitte deg med portalen som spyr ut fiender. Men bare så komplisert blir det. Utenom bosser som har mer helse og skader mer, er det liten motstand å finne i de ordinære monstrene.

Konklusjon

Dragon Quest: Heroes kunne vært så mye mer, for mye av grunnlaget er faktisk til stede. Kampsystemet føles godt til tross for den lille variasjonen og hvor enkelt det er, og med et par justeringer kunne vi ha vært vitne til et helt annet spill. Visuelt sett er det pent nok, men utformingen av områdene og de repeterende brettene gjør lite for å legge til det lille ekstra, og fører til både kjedsomhet og irritasjon. Det absolutt verste er dog spillets selvskadefremkallende dialoger, de unødvendig, overseksualiserte kvinnelige figurene, og en fortelling som helt har glemt at den er der for å engasjere. Som en hugg og slå-tittel gjør Dragon Quest Heroes tidvis akkurat nok til være utholdelig, men som rollespill må det ta seg en titt i speilet, innse faktum og legge om livet. Kanskje er det Dragon Quest Heroes som var monsteret hele tiden.

4
/10
Dragon Quest Heroes
Som en hugg og slå-tittel gjør Dragon Quest Heroes tidvis akkurat nok til være utholdelig.

Siste fra forsiden