Anmeldelse

Earthlock: Festival of Magic

Ikkje heilt i mål

Det norske rollespelet treng meir tid i omnen.

Earthlock: Festival of Magic
SnowCastle Games

Etter å ha nådd ti timar i det norskutvikla rollespelet Earthlock: Festival of Magic sat eg der med eit smil om munnen. Litt stolt slo det meg at Snowcastle Games godt mogleg kunne setje Noreg på kartet i ein ny sjanger. Spelets sjarme, flotte musikk og kreative design hadde fengsla meg, og dei underliggjande systema lova godt for eit langt og fint eventyr.

Earthlock: Festival of Magic er eit fargerikt og lettbeint rollespel sterkt inspirert av dei store spela frå 90-talet. Det byr på det meste du kan ynskje deg frå eit spel av denne sorten. Vi finn sjarmerande byar, fantasifulle område, eit verdskart som sender deg frå stad til stad, turbaserte kampar, og eit smart erfaringssystem.

Det er på mange måtar eit erketypisk japansk rollespel, reint bortsett frå at det er utvikla i Noreg, og det har til og med fine og minneverdige musikalske spor som godt mogleg set seg fast i hovudet.

Lovar godt

Kampsystemet har mykje potensiale.
Øystein Furevik/Gamer.no

Earthlock: Festival of Magic kastar ikkje bort mykje tid på å få deg i gong. Etter ein kjapp introduksjon har du møtt radarparet som lett kan ende opp som fast inventar i gruppa du spring rundt med; den unge eventyraren Amon, og vortesvinkanina Gnart. På lettfatteleg vis blir du introdusert for systema som held hjula i gong.

Kampane utspelar seg i klassisk turbasert stil der den eine figuren du ser springe rundt i diverse område blir til fire. For å utføre diverse angrep og magiske handlingar innfører spelet ressursen Amri, ei noko magisk kjelde som gjev deg ein sum poeng som kan brukast for å kaste eld på fiendane, stele gjenstandar, eller kaste regenererande magi på venene dine. Det er eit effektivt system som alltid har fylt seg opp att når ein ny kamp startar, og du vil såleis aldri hamne i knipe fordi du skulle gløyme å fylle på med noko slikt som mana mellom kampane.

Vidare kan kvar krigar nytte ei av to «stillingar». Hovudpersonen Amon kan til dømes byte mellom ei stilling der kan skyt kuler av ulikt slag med ei rifle, og ei nærkampsstilling der han slår til med kniven sin. Det er ikkje alle slike stillingar som er like nyttige, men det er god nok variasjon i dei til at du absolutt kan utvikle dine eigne favorittsamansetjingar.

Etter kvar kamp får du naturlegvis erfaringspoeng, og når du går opp eit nivå får du talentpoeng du kan bruke for å plassere ulike kort på eit brett. Desse korta kan vere alt frå nye eigenskapar, til kort som gjer deg sterkare og raskare. Jamt over har Snowcastle Games skrudd saman smarte system som er artige å leike med.

Etter nokre artige turar gjennom gamle ruinar sit det meste på plass, og etter at historia offisielt har blitt sparka i gong, ber det i veg ut på verdskartet. Eg elskar verdskart eg faktisk får lov til å navigere, så dette er eit stort pluss i margen. I Earthlock: Festival of Magic ser du alle fiendar, og kan lokke deg med deg for å samle ein stor gjeng å kjempe mot. Dette blir enda betre av at erfaringspoenga dine blir multiplisert med kor mange fiendar du har kjempa mot. Eg likar det, eg likar det veldig.

Nedturen

Du byggjer opp karakterane dine med ei rekke ulike kort.
Øystein Furevik/Gamer.no

Ei god stund såg eg føre meg at eg hadde eit nytt og minneverdig spel framfor meg. Det fekk eg for så vidt rett i, men kanskje ikkje av dei grunnane verken eg, du eller utviklarane hadde håpa på. Om det er noko eg kjem til å hugse Earthlock: Festival of Magic for, er det korleis eg brått gjekk frå å storkose meg, til å bli så gretten at kjærasten min var ekstremt glad då eg omsider var ferdig med spelet.

Eg hugsar svært tydeleg kva som fekk det heile til å rulle kraftige i nedoverbakke. Eg hadde nett kjempa meg gjennom eit tunnelsystem, og skulle no over nokre sletter for å vitje ein større by. Utfordringa som så langt hadde vore heilt der den skal vere – ikkje for vanskeleg, men vanskeleg nok til at du ser eit poeng i å prøve dei ulike eigenskapane du har til disposisjon – gjekk brått aktivt inn for å gjere livet mitt surt.

Dette nye området endra på alt. Eg var heldig om eg kom meg levande gjennom ein einaste kamp. Brått tålte eg ingenting, brått gjorde ikkje våpna mine skade, og alt var nyttelaust. Litt omrokkering på kva eigenskapar og angrep eg brukte hjalp ikkje litt ein gong. Eg enda opp med å tenkje at dette var vel berre det obligatoriske hoppet i vanskegrad, og returnerte til tidlegare område for å sanke erfaring i eit par-tre timar. Dette var til inga nytte, og eg blei høvla hardt og brutalt atter ein gong, og eit par gongar til berre for å gjere det tydeleg at her høyrde eg ikkje heime.

Lat oss ha noko klart. Dette er punktet i spelet der eg slår av og aldri ser tilbake, om spelet ikkje har andre ekstremt gode kvalitetar som held meg der. Den einaste grunnen til at eg ikkje gjorde det var at eg hadde ein jobb å gjere. Ein jobb eg kanskje kunne tatt litt mindre alvorleg. Etter å ha gjeve opp desse fiendane bestemde eg meg like godt for å springe sikksakk mellom dei på veg mot byen som var mitt førebelse endemål.

Slaget i trynet kom først då eg hadde navigert meg fram til byen, og skulle bryne meg på fiendane i eit nytt område. Då var brått utfordringa tilbake der den var før helvetessletta. Spelet gjekk frå å vere akkurat der det skulle vere, til provoserande vanskeleg, og til slutt søvndyssande lett. Det tok lang tid før vanskegrada byrja å kravle oppover att mot eit underhaldande nivå, men då eg endeleg nådde det punktet var lista over irritasjonsmoment enda lenger.

Men vent, det er meir

Eg saknar eit kart.
Øystein Furevik/Gamer.no

Lista over problem er lang, og etter det nemnde hoppet i utfordring viste spelet sine negative sider i tur og orden. Lat oss ta verdskartet som eit døme. Å ha eit verdskart er strålande, vi likar slikt, og det er ein glimrande stad å sanke erfaringspoeng sidan det bugnar over av villige fiendar. Så langt er alt greit, men kvifor i alle dagar har utviklarane valt å bruke noko så oppfinnsamt som eit kompass for å hjelpe deg med å finne riktig veg?

Det er eit heilt tullete system, spesielt sidan du ofte må rotere kameraet medan du navigerer langs kronglete vegar. Eg har gått heilt feil veg fleire gongar enn eg orkar å tenkje over, og resultatet er alltid det same; å gå inn i hovudmenyen for å hente fram kartet du finn der. Eit kompass kan sikkert fungere det, men ikkje når det er så ubrukeleg som det er her. Ein liten prikk som viser kvar nord er, er ikkje nok når den prikken ofte forsvinn bak symbola som fortel deg kva generelle retning andre ting er i.

Eit teleporteringssystem gjer det heile litt lettare å svelge, men kvifor kan eg ikkje berre teleportere direkte dit eg vil, utan å måtte ta omvegen innom ein basestasjon først?

Eit anna vaksande irritasjonsmoment er den vesle hagen du får tilgang på ganske tidleg. I utgangspunktet er det eit fint konsept. Du dyrkar ulike planter som blir ressursar du kan bruke for å lage ammunisjon til ulike våpen. Dette har eg absolutt ikkje noko problem med. Det er eit fornøyeleg system der du spring rundt og vatnar nokre planter før du haustar dei og vatnar dei igjen. I starten er det greit, men utover i spelet innser du at denne hagen er ikkje berre eit lite element du kan bruke så mykje eller så lite tid på som du vil.

Om du vil ha ammunisjon god nok til å vere verdt noko mot seinare fiendar må du bruke fleire timar på å springe fram og tilbake medan du trykker på ein og same knapp. Kvar plante har tre nivå. På nivå ein får du små avlingar, og på nivå tre noko større. For å få betre planter som produserer betre ammunisjon må du først kultivere planta opp til nivå tre, og deretter kultivere den igjen til den før eller seinare muterer og gjev deg frøet til ei meir potent plante. Deretter må du kultivere til du har fått atter eit frø. Denne prosessen tek så mykje tid at du godt kan skrive av ein kveld eller to for å samle opp det du treng. Hadde det skada å implementere eit system som seinare i spelet let deg hauste plantane automatisk?

Spelet har ein flott stil, og mykje sjarme.
SnowCastle Games

Kva skjedde?

Mykje kan reddast av ei god historie, men ikkje ein gong her klarar Earthlock: Festival of Magic å ro seg i land. Det startar greit nok. Eventyrarar finn gjenstand, folk på jakt etter gjenstand bortfører kjær person, kampen er i gong. Det heile er oppskriftsmessig, men akseptabelt det meste av tida. I det vi ruslar nærare konklusjonen raknar det likevel i saumane.

I staden for å berre halde det på eit fornuftig plan vel utviklarane å køyre ei rute vi har sett hakket for mange gongar før. Verda kan ende, galskapen tar over, krumspring i plottet, jadda, jadda. Det kunne ha funka, dramatikken kunne ha vore der, men spelet kastar ikkje bort eit sekund av tid på å gjere deg kjend med persongalleriet. Dei er tomme utstillingsdokker du ikkje veit noko om, og difor blir det vanskeleg å bry seg om deg. Den store, stygge slemmingen på slutten av spelet er enda mindre interessant. Han dukkar brått opp ut av tynn luft, og du ser han på skjermen totalt kanskje to eller tre gongar.

Eg treng meir, Snowcastle Games. Meir! Mykje, mykje meir. Eg treng innsikt i kven desse folka er. Eg treng motiv, eg treng å vite kvifor desse tinga skjer, ikkje berre at dei skjer. Då det heile var over greidde eg ikkje tenkje anna enn «åja, det er ferdig. Jaja, ok».

Eg klarar ikkje å forstå anna enn at Earthlock: Festival of Magic er eit spel som har blitt dytta ut i eteren alt for tidleg. Det er mest som skjelettet av eit spel, og utviklarane hadde hatt godt av meir tid for å gjere det til ei fullverdig oppleving.

Det sterkaste dømet på detet er at det er så mykje teknisk tullball i dette spelet at det nesten er flaut. For det første låser spelet seg nesten kvar gong eg skal starte det, noko som stort sett tvingar meg til å starte om att Xboxen for å kome i gong. I tillegg har spelet låst seg eit par gongar ved forsøk på å lagre (det er alltid kjekt å bite tenna saman i frykt for eit krasj kvar gong du skal lagre). Utover dette finn vi lyd som brått forsvinn, angrep som ikkje har gjort skade, folk som har døydd utan å ha blitt angripne, og min favoritt: etter å endeleg ha fått tilgang på den kraftigaste ammunisjonen fekk eg ikkje lov til å bruke den. Supert.

Konklusjon

Endeleg i mål!
Øystein Furevik/Gamer.no

Earthlock: Festival of Magic kan best samanliknast med eit forhold som går skeis. Det er flott i starten, men brått skjer det noko som bryt all tillit, og du klarar ikkje å sjå på vedkomande med dei same auga igjen. Du ser feil, du ser manglar, og du ber på ei uggen kjensle av å ha blitt dårleg behandla.

Litt melodramatisk kanskje, men likevel. Spel har ei eiga evne til å påverke folk, og når eit spel blir urettferdig er det ikkje rart ein reagerer. Eg brukar mi dyrebare tid her, eg kunne ha gjort mykje anna, men eg brukar tida mi på akkurat dette spelet. Då svir det når ein møter ubalanserte utfordringar, dårlege løysingar og tekniske problem som gjer kvardagen sur.

Sjølv om sluttresultatet ikkje er heilt det eg hadde håpa på, har Earthlock: Festival of Magic absolutt har sine kvalitetar. Eg likar verda, eg likar dei flotte og fantasifulle områda i spelet, og eg synest kampsystemet har svært mykje potensiale. Det er mykje godt her som med tid kan blomstre i stil med hagen du dyrkar ammunisjon med. Eg håpar vi får sjå meir av denne verda, og eg har absolutt trua på at Snowcastle Games har det som skal til for å skape minneverdige opplevingar.

Lyst til å prøve eit anna spel i samme sjanger? Ta ein titt på I Am Setsuna som kom i sommar.

Earthlock: Festival of Magic er ute til Xbox One den 1. september. Dei som er Xbox Live Gold-abonnentar får spelet gratis som ein del av månedens Games for Gold-kampanje. Spelet kjem til PC 11. september.

4
/10
Earthlock: Festival of Magic
Det svir når ein møter ubalanserte utfordringar, dårlege løysingar og tekniske problem.

Siste fra forsiden