Anmeldelse

Final Fantasy XVI

Ingen triumf

Final Fantasy XVI leverer ei sterk historie, men feilar på mange punkt.

Square Enix

Final Fantasy XVI byr på ei historie om hemn, politikk, intriger, krigande statar og konflikt, konflikt, konlfikt. Den er den beste historia serien har bydd på i løpet av to tiår, og ei av dei mest underhaldande og engasjerande spelhistoriene på mange år. Den er for å bruke uttrykk eg jamt over tenkjer passar betre for yngre generasjonar: sjukt bra.

Å følgje denne historia er intenst og bitande, og det som skjer er så brutalt og gale nokre gongar at ein kan bli sitjande med open kjeft. Det er modig gjort. For ein serie som for det aller meste har gjort eit solid forsøk på å tekkast så mange som mogleg, er dette eit ekskluderande spel. Det er eit spel blotta for humor, sjølvironi og lysglimt.

Final Fantasy XVI er eit vakkert spel.
Øystein Furevik/Gamer.no

I staden er det bekmørkt, brutalt og tidvis vondt. Filmsekvensane fortel ei historie som får deg til å sitje på enden av setet, ventande på kva som vil skje. Det er lenge sidan serien har bydd på ei historie som er så samangengande, velskriven og velregissert. Om du kan leve med den overdådige galskapen som nesten må med i eit Final Fantasy-spel, er den farleg nær å vere eit meisterverk, krydra med spanande personar og herlege skurkar.

Den har berre eit massivt problem i form av den minst karismatiske hovudpersonen i seriens historie. Clive Rossfield er eit tomt skal av eit menneske. Han ser ut som eit Castlevania-utskot på BDSM-klubb medan alle andre spring rundt i meir eller mindre tidsriktige middelalderklede. Han høyrest ut som ein desperat imitasjon av Henry Cavill i rolla som Gerlat of Rivia, og eg berre ventar på at han skal bryte ut «I am Batman» for å gjere det heile komplett.

Geralt er ein mann av få ord, så det funkar. Clive er ein mann av mange. Alt for mange ord. Tenk deg å høyre den monotone mumlinga til Geralt utan stopp i time etter time, og det skal noko til å ikkje bli lei. Det er ikkje skodespelaren sin feil. At han har rekkevidde kjem tydeleg fram nokre sjeldne gongar i spelet. Dette er eit bevisst val tatt langt over hovudet hans, og det er eit dårleg eit.

Kvifor?

Clive er ofte aleine, men no og då får han selskap.
Øystein Furevik/Gamer.no

Konsekvensen er at spelet nesten alltid er på sitt beste når Clive ikkje er eit framtredande element. Det løftar seg kvar gong andre individ tek fokuset, noko som først og fremst skjer i spelets mange lekre filmsekvensar. Utover dei er Clive den einsame hovudpersonen i dette spelet. Jaudå, han har folk rundt seg, men dei er statistar, bakgrunnsfigurar og støttande element. Det er synd, for ei av styrkene til Final Fantasy-serien opp gjennom åra har vore dens ensemble der samspelet mellom ulike personar som bringer sine eigne kvalitetar til historia løftar totalen opp. At dette er ei styrke blir veldig tydeleg i Final Fantasy XVI, for spelet tapar på å ha eit så einsleg fokus på Clive.

Du merkar det best utanfor dei mange filmsekvensane. Mykje av dialogen er berre statiske samtaler mellom Clive og ein eller fleire personar. Når han ikkje dyssar deg i søvn med den monotone stemma si fartar han som regel rundt aleine, eller saman med hunden sin, gjennom mange område av varierande storleik. Han tek deg med på ei reise gjennom nordlege område inspirerte av Nord-Europa, til sørlege land som minnar om Sør-Europa på grensa til Midt-Austen.

Det er ei lang reise som går over fleire år, der vi møter Clive og fellesskapet hans i fleire fasar av livet, men det framstår ikkje sånn. Square Enix har øydelagd heile kjensla av å vere på reise ved å sentrere heile spelet rundt ein base i midten av verdskartet som du returnerer til kvar bidige gong historia skal inn i eit nytt kapittel, og du skal snakke med dine allierte eller vitje den einaste sjappa i heile verda som tilbyr våpen. Sjølv om dei mange sonene du reiser til kan vere store, får du ikkje gå frå ei sone til ei anna. Kjem du til dei blå prikkane som markerer soneslutt blir du kasta ut til verdskartet der du vel kvar du vil teleportere til.

Det er eit praktisk kart om alt du vil er å plukke opp eit jaktmål eller få med deg eit sideoppdrag, men forteljarteknisk er det ei katastrofe. Sjå føre deg at du er på veg til å ta storeslem, og du får ein flott filmsekvens som dreg deg inn og gjer deg klar for kva som kjem. Nokon seier nokre ord om at det er no eller aldri, og du sit der, klar for at alt helvete skal bryte laus, berre for å ende opp på verdskartet. Tida er knapp, men ikkje så knapp at vi ikkje kan reise til andre enden av verda for å sjekke om vi kan oppgradere våpna og gjere nokre trivielle oppdrag for folk vi ikkje har møtt enno først.

Sjølvsagt får du ri på ein Chocobo.
Øystein Furevik/Gamer.no

Drep sideoppdraga

Kartet øydelegg flyten. Eg skulle mykje heller ha vandra gjennom den strengt tatt veldig vakre verda. Fått kjensla av å vere på ei reise. Vitja nye byar og tettstadar, og sett kva nye våpen og nytt utstyr denne staden har å tilby, men ingen stadar byr på noko som helst. Verda er full av folk, men er livlaus. Det er mykje å sjå, men ingenting å gjere, ingen grunn til å utforske for alt du finn er ei kiste med 30 gil, og du har 100 000 i banken.

Den flotte historia får seg òg ein solid knekk. Der den gjennom sine mange filmsekvensar blir fortalt på meisterleg og engasjerande vis, blir den raskt øydelagd så snart mindre viktige ting skjer. Då får vi samtaler der hovudpersonen Clive og eventuelle samtalepartnarar berre står statisk rett opp og ned medan leppene og fint lite anna rører på seg i glatte botox-tryne. Dialogane er lange, keisame, fulle av ord som berre er der fordi ingen redaktør las gjennom og spurte skribentane om alt dette verkeleg måtte vere med.

For å gjere det heile vondare og verre pøsar dei på med ein heil haug sideoppdrag frå førre århundre. Snakk med Person A om noko uinteressant vås i fem minutt, gå vidare til person B og gjer det same, gjenta hos person A, og kanskje person C, før du omsider kanskje går ut i marka og drep noko. Eg gir opp. Eg orkar ikkje meir av dette tullet. Kan vi ta livet av sideoppdraga no? Ein gong for alle? Fortel det du vil fortelje i historia di. Om du ikkje kan gjere det skikkeleg (les: Greedfall) bør sideoppdrag reduserast til enkle ting som «jakt dette beistet, takk!».

Mykje av historia blir fortalt med statiske sekvensar som dette.
Øystein Furevik/Gamer.no

Hadde i det minste dei mange historiene sideoppdraga byr på vore interessante, eller relevante for den overordna historia, men det er dei nesten aldri. Det er berre snakk om meiningslaust og keisamt tidsfordriv. I tillegg er det noko veldig falskt over denne verda. Folka er hakket for pene, for glatte, for nyklipte. Det er sånt som kan fungere i eit anime-inspirert spel, men desto nærare du kjem realisme blir det vanskelegare å svelge. Det er litt som om eit filmstudio var på jakt etter statistar til sin nye vikingfilm, men ikkje fekk tak i nokre anna enn unge, muskuløse undertøysmodellar.

Deng ein tosk og la den vandre

Ein av kontroversane rundt Final Fantasy XVI er korleis det no fullstendig har kasta frå seg fortida. Dei turbaserte kampane er borte for lenge sidan, og igjen sit vi med eit lynkjapt og overdådig actionspel.

Kampsystemet i seg sjølv er svært bra. Det burde det vere når det er trylla fram av mannen bak systema i Devil May Cry 5 og Dragon's Dogma. Det er kjapt, intenst og stiller krav til både reaksjonsevne og koordinasjon. Fokuset er høgt på å parrere og hoppe unna angrep, og ved å lese fienden godt kan du få inn mange ekstra kraftige slag. Ekstra kraft får du òg gjennom Eikon-krefter. Eikon er massive magiske skapningar som gjev brukaren eksepsjonelle krefter. Det er her vi finn gamle kjenningar som Ifrit, Shiva og Bahamut, og Clive kan bruke kreftene deira i form av ei rekke ganske heftige angrep.

Skulle det likevel bli for mykje kan du utruste Clive med utstyr som får ting til å gå litt av seg sjølv. Du kan til dømes setje på ein ring som gjer det lettare å hoppe unna angrep, eller ein ring som gjer spelet om til eit einknappsystem der du berre trykker angrepsknappen, og alt skjer av seg sjølv.

At sistnemnde skulle vere nødvendig burde vel eigentleg fortelje Square Enix at dette kampsystemet kanskje ikkje var beste val for Final Fantasy-serien. Ikkje misforstå. Det er eit veldig bra kampsystem i møte med store og utfordrande fiendar der det kan bli krevjande, men du møter sjeldan ei utfordring, og då blir det raskt ganske keisamt.

Kampane kan bli ganske spektakulære.
Øystein Furevik/Gamer.no

Den absolutte majoriteten av fiendar i spelet er ufarlege skadesvampar. Dei er ingen trugsel mot deg, men det tar alt for lang tid å kverke dei. Ut av trugselsnivået burde eitt eller to slag frå deg vere nok, men vi snakkar som regel om det mangedobla, og dei kjem sjeldan aleine. Spelet endar opp med å bli ei lekse i repetisjon der du går gjennom dei same gamle kombinasjonane alt for mange gongar. Eg kosa meg stort dei første timane, men sakte og sikkert kjende eg meg utmatta, lei og at kampsystemet stagnerte og slutta å by på nye ting. Ei høgre vanskegrad kunne kanskje i det minste gjort det spanande, men den får du ikkje tilgong på før du har runda spelet.

Når det er sagt byr spelet absolutt på ein heil haug med engasjerande kampar, spesielt når vi møter ein sjef eller to eller tre. Ein merkar då spesielt godt kor velsmurt kampsystemet er. Det er for desse kampane det er laga, alle dei små fiendane som angrip deg for kvart steg du tek er bortkasta tid.

Ekstra stort blir det når vi får ein av dei spektakulære Eikon-kampane. Kampane der du får møte desse enorme beista i aksjon er overdådige orgier i lys og flamme. Dei er stor og variert moro der kampane skiftar perspektiv fleire gongar undervegs medan dei fortel ei historie. Brått glir du saumlaust inn og ut av filmsekvensar, og det er meisterleg utført med enorm og drivande musikk som det perfekte bakteppe. Det er utan tvil noko av det mest vanvittige eg har sett i eit spel, og dei siste timane av spelet der alt møter sitt klimaks var ein rein kavalkade av høgdepunkt.

Konklusjon

Blinkskot frå eit av spelets betre sideoppdrag.
Øystein Furevik/Gamer.no

Eg skulle ynskje eg kunne rope ut om kor fantastisk Final fantasy XVI er. Det er eit spel med enorme produksjonsverdiar, ei uhyre velfortalt historie, mykje flott og dramatisk musikk, og eit kampsystem som briljerer i møte med store, barske fiendar.

Diverre er det for mange ting som trekk ned til at eg kan gjere det. Historia er flott, men det er noko feil når det svakaste leddet i den er hovudpersonen. Eg har vore med Clive i over 50 timar, men likevel veit eg ikkje heilt kven han er. Kven er han, sånn eigentleg? Eg anar ikkje, og eg bryr meg ikkje. Han er dørgande keisam og fullstendig blotta for personlege treff.

Det som reddar Final Fantasy XVI er eit spanande univers med ei engasjerande historie full av interessante og kompliserte figurar. Det er lenge sidan eg har spelt eit spel der eg genuint lurte på kva som kom til å skje, og kva som nettopp eigentleg hadde skjedd. Det kombinert med nokre av dei mest overdådige og spinnville kampane eit spel nokon sinne har bydd på, gjer Final Fantasy XVI verdt å få med seg.

Final Fantasy XVI er ute til PlayStation 5 22. juni. Ein PC-versjon er påtenkt, men har ikkje nokon konkret dato.

7
/10
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI gjer mykje bra, og mykje dårleg.

Siste fra forsiden