My Child Lebensborn gir deg ansvaret for et såkalt tyskerbarn. I etterkigstidens Norge var det svært belastende å ha en far som hadde vært tysk soldat.

Intervju My Child: Lebensborn

My Child Lebensborn gir deg ansvaret for et såkalt tyskerbarn. I etterkigstidens Norge var det svært belastende å ha en far som hadde vært tysk soldat.

– Tyskerbarnas skjebne var grusom

Norsk spillstudio lot seg inspirere av Tamagotchi da de lagde dokumentarspill om tyskerbarna.

Utviklerne på Sarepta Studio i Hamar (Shadow Puppeteer) er i full sving med å ferdigstille My Child: Lebensborn, et veldig annerledes simulatorspill om det å oppdra et tysk krigsbarn i Norge på 50-tallet. Produsent Elin Festøy ved produksjonsselskapet Teknopilot er spent på hvordan publikum vil ta imot spillet.

– Vi har jobbet så lenge og så hardt, og håper at spillerne der ute liker det vi har laget. Vi vet at dette ikke er et spill for de store massene, men vi mener selv at vi har laget en unik opplevelse som kan fenge dem som liker utradisjonelle spill som tøyer grensene for hva en spillopplevelse kan være, sier Festøy.

My Child: Lebensborn finner sted i 1951, i etterkrigstiden. Du adopterer et såkalt tyskerbarn, et barn av en tysk soldat og en norsk kvinne. Din oppgave er å gi barnet en trygg oppvekst, slik at denne gutten eller jenten får styrken og selvfølelsen til å møte de mange utfordringene tyskerbarna møtte.

Nazistenes raseteorier

Hvordan reagerer du her? Foto: Teknopilot/Sarepta Games

Lebensborn-prosjektet var en organisasjon grunnlagt av Heinrich Himmler i 1935 for å sikre den ariske rasens overlevelse. De fleste barna ble tatt fra sin mor og plassert på barnehjem. Under og like etter krigen be det født mellom 10 000 og 12 000 slike barn i Norge. Mange vokste opp i isolasjon og dyp fattigdom.

– Det er en grusom historie. Mange hadde en tung oppvekst og følte seg uønsket. En del ble også plassert på mentalinstitusjon da det ikke var andre steder som ville ta imot dem.

Festøy forteller at barna kunne bli straffet for det man mente var foreldrenes svik under krigen.

- Det er mange triste skjebner, preget av skam og barnemishandling, forteller hun.

Teknopilot arbeider for tiden også med dokumentarfilmen Wars Don't End om samme tema, men det ble tidlig klart at dette kunne være et spennende utgangspunkt for et spill.

– Film er et passivt medium. Man kan lære mye av dem og bli rørt av dem, men når man forlater kinosalen eller slår av TV-en har man ofte glemt det hele. Spill kan få det til å føles som om man selv er i situasjonen, sier Festøy.

- Sterke historier

Arbeidet med spillet startet i 2014. I 2015 kom Norsk Filminstitutt på banen med til sammen 1,5 millioner kroner i støtte. Ifølge Festøy ville det vært umulig å lage spillet uten denne støtten.

– Dette er jo ikke et voldsomt kommersielt spill; My Child: Lebensborn utforsker ting som tristhet, usikkerhet og andre, vanskelige følelser. Samtidig har det vært veldig inspirerende å se at også spill som This War of Mine og Papers, Please kan finne sitt publikum.

Historien i spillet er delvis basert på en sann historie, samt representative hendelser i livene til flere norske krigsbarn. Utviklerne har intervjuet flere krigsbarn, samt samarbeidet med organisasjonen Lebensborn Norway, for å formidle deres opplevelser så autentisk og respektfullt som mulig.

– Dette er sterke historier. Det var ikke uvanlig at det var barnas mødre som behandlet dem verst, fordi barna var symboler på mødrenes egen skam, forteller Festøy.

Barna har ulike interesser. Foto: Teknopilot/Sarepta Games

Dokumentarspill

Underveis i selve spillet kan man lese mye om historien og hendelsene som påvirket dagliglivet i Norge på denne tiden.

– Dette er et dokumentarisk spill, men vi har måttet gjøre visse tilpasninger. For eksempel er ikke matprisene i butikken hentet fra 1951, men det er fordi vi måtte gjøre tilpasninger til grensesnittet. Det var heller ingen som brukte svamp når man vasket seg på 50-tallet, men det kommuniserer så godt med spilleren.

Les også: Spillene som ble inspirert av den kalde krigen

I løpet av utviklingen har utviklerne testet spillmekanikken og grensesnittet på ulike fokusgrupper for å finne ut av hvordan de kunne forbedre spillopplevelsen.

– Litt av utfordringen med fokusgrupper er at deltakerne kan være mer entusiastiske bare fordi de er med i en slik fokusgruppe, derfor har vi jobbet mye med å avdekke svakheter. Ellers så vi at det var en del forskjeller mellom de ulike aldersgruppene.

– De yngre spillerne skjønte grensesnittet med én gang og trykket i vei som om de var hektet. En del voksne var mer usikre. Det var en viktig lærdom

Dine valg får konsekvenser

Dine valg påvirker hvordan barnet reagerer på ulike situasjoner. Foto: Teknopilot/Sarepta Games

I spillet må man være til stede for syvåringen man har adoptert. Man kan dele sorger og gleder, forklare hva som skjer rundt barnet. Med ulike former for respons – streng, ettergivende og midt imellom – kan man forme barnet og måten det reagerer på hendelsene på.

Festøy forteller at en enkle – nesten naive – grafikken er valgt med omhu.

– For det første fanger den litt av tidskoloritten, men også en form for melankoli. Dessuten vet vi at altfor realistiske fremstillinger faktisk kan ødelegge for spillerens innlevelse.

– Vi ville skape et barn man kunne bli glad i. Dette er figurer som kan spøke, være kreative og som har interesser. I begynnelsen hadde vi faktisk en lykkemåler, men vi oppdaget at spillerne kunne bli for opphengt i denne. Derfor tok vi den bort. I stedet vil vi at spillerne skal se på hvordan barnet oppfører seg og hvordan kroppsspråket dets er i stedet. Man skjønner fort konsekvensene av valgene man gjør, mener Festøy.

Og konsekvenser, det er det. Noen ganger må man være streng, andre ganger bør man gi barnet mer omsorg og oppmerksomhet. Samtidig må man også få økonomien til å gå opp.

– Din innsats er avgjørende for hvordan det går med barnet. Faktisk sa mange av krigsbarna vi intervjuet at enkeltpersoner som viste dem omsorg betydde alt for dem da de vokste opp.

Inspirert av Tamagotchi

Festøy forteller at de var inspirerte av omsorgsspill som My Talking Angela, hvor man skal pynte og leke med en kattejente. Hun er forberedt på at enkelte vil forhåndsdømme spillet av den grunn.

– Jeg pleier å si at My Child: Lebensborn er som en mørk Tamagotchi. Denne typen spill har et enormt potensial som simulatorer, og det er synd at ingen har forsøkt å eksperimentere mer med formelen før.

– Faren er selvfølgelig at folk kaster ett blikk på det og velger noe annet. Spenningskurven kommer jo ikke gjennom dramatiske scener, men i ditt eget hode.

Lebensborn-barnas skjebne er dessverre ikke unik.

– Den dag i dag blir krigsbarn behandlet på denne måten over hele verden. Vi håper at spillet kan bidra til å kaste lys over dette, samtidig som at det blir en interessant opplevelse for spillerne, sier Festøy.

My Child: Lebensborn lanseres til iOS og Andrioid den 8. mai, på Frigjøringsdagen.

Hva synes du om slike spill? Hvilke spill har påvirket deg? Si din mening i kommentarfeltet!

Kommentarer (12)

Forsiden akkurat nå

Til toppen