Jakten på originalitet

Spilljournalister elsker å snakke om nytenking, innovasjon og sjangerskapende titler. I et marked overfylt av skytespill fra andre verdenskrig, fantasispill med orker og drager, og låst fast i spilltekniske konvensjoner er det ikke rart at mange går lei.

Side 1
Side 2

Rollen som kreativ inspirator
Men selv om man har verdens beste ideer og konsepter, skal man allikevel lede en gjeng med programmerere og grafikere til et ferdig produkt som folk skal ha lyst til å spille. Hvordan inspirerer man teamet til å yte sitt beste og til å implementere konseptene best mulig?

- I Lionhead gir vi ofte utviklerteamet frie tøyler til å finne opp sine egne ideer, og så lar vi tech-gutta finne ut av om det er mulig å implementere dem eller ikke. Et godt råd generelt er å ikke la game designere få bestemme over grafikk eller musikk, som leder for utviklingsteamet er det viktig å kjenne begrensingene til de som er under deg, forklarer Molyneux.

Jack Emmet (Cryptic Studios)

- "The Game Designer is the bastard stepchild of the games industry", påstår Jack Emmet, før han utdyper hva han mener.

- En grafiker skaper noe, en programmerer likeså. En produsent skaffer midler og hjelper disse to å skape det de skaper. Men ingen liker en game designer. Det er svært få kvantitative egenskaper ved å være game designer: enten kan du det eller så kan du det ikke. Det er ikke noe som kan læres, og heller ikke noe som kan læres bort, påstår Emmet.

Inaba mener at spillutviklere som vil lage originale spill må avstå fra mye i samfunnet. - Jeg vil råde designere til å holde seg unna film, TV og tegneserier, og heller bruke fantasien sin. Les bøker, de engasjerer fantasien. Vil man lage noe nytt og unikt er man nødt til å få inn mange inntrykk, men ha evnen til å lage noe nytt og unikt utav det, mener Inaba, men de andre i panelet er ikke helt enig.

- Jeg er både enig og uenig med Inaba. Designere må inneha den unike egenskapen at de kan visualisere hvordan en idé vil være i et spill, og det er en unik egenskap. En stor utfordring er å finne og ta vare på folk som har denne egenskapen. I Lionhead har vi et lærlingprogram der vi tar inn lærlinger for å se om de har disse egenskapene. Halvparten av designerne som jobber hos oss kommer fra dette programmet.

Slåsskamper
Noen ganger er spillutvikling en eneste stor oppoverbakke. Av og til har man et konsept som er helt genialt, men som ingen andre forstår. Hvilke slike situasjoner har debattantene vært i tidligere?

- En av mine største utfordringer var brukergrensesnittet i Black & White, der jeg bestemte at vi ikke skulle ha masse ikoner på skjermen. Ingen forstod dette, og jeg måtte forklare det om og om igjen utallige ganger. Ideen var kjempegod, men veldig vanskelig for andre å forstå, sier Molyneux.

- De største slagene jeg måtte gjennom med City of Heroes var konseptet med at spilleren skulle få full kreativ frihet med draktene, og det at jeg ikke ville ha gjenstander med i spillet. At karakterene i spillet ikke skulle ha vanlige stats (egenskaper som styrke, intelligens, etc.) var også vanskelig for folk å forstå, forteller Jack Emmet.

Populous (1989, Bullfrog)

Men det er ikke bare sitt eget team man må overbevise, de største problemene kommer som regel når man skal selge konseptene sine til de som sitter med pengesekken og vil ha gevinst igjen for investeringen sin: utgiveren. Peter Molyneux setter i gang en forsvarstale for utgiverne som får mange til å heve øyenbrynene:

- Jeg har full sympati med utgiverne. De har en vanskelig jobb, og en karriere og en arbeidsplass som kanskje er 100% avhengig av at ideene og spillet du lager for dem vil selge bra. Når du går til en utgiver så presenter derfor noe som er mest mulig salgbart for utgiveren, noe de forstår at de vil tjene gode penger på, forklarer Molyneux.

- Når avtalen så er signert, DA kan du begynne å snike inn de originale ideene dine. Fortsett med å lage det spillet du egentlig hadde i tankene helt til de begynner å få panikk, avslutter Molyneux med glimt i øyet.

- Finn ut hvem som betyr noe hos utgiveren, og snakk direkte med dem. Ikke kast bort tiden på masse andre folk, forklarer Emmet.

- Spillutviklere er fattige folk som lever fra hånd til munn, og er helt avhengig av utgiverne. I fremtiden er man nødt til å finne andre investorer og pengekilder om kreative utviklere skal ha muligheten til å lage det de vil, mange utviklere er omtrent slaver av utgiverne.

Artikkelen står på trykk i Manual #13, 2005. Reproduksjon på Gamer.no etter tillatelse fra Manual.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden