Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Kampen mot det onde

Den gamle spillkjempen Sierra ga oss 1993s svar på Uncharted 2.

1: Side 1
2: Side 2

Av en eller annen grunn fikk jeg aldri tatt meg tid til å spille gjennom det første Gabriel Knight-spillet før nå. Jeg har drevet med data- og videospill siden 1990, og var definitivt våken og tilstedeværende i 1993, da andre eventyrspill som The Secret of Monkey Island (1990), King’s Quest VI (1992) og Under a Killing Moon (1994) var blant de mest fargesterke klattene på spillkartet. Gabriel Knight stiftet jeg imidlertid først bekjentskap med i 1998, og da gjennom oppfølgeren The Beast Within (1996). Mitt første møte var imidlertid sterkt: Jeg husker fortsatt The Beast Within som en av mine beste spillopplevelser noensinne – kanskje først og fremst på grunn av historien og musikken.

Derfor har jeg virkelig nytt anledningen som nå har budt seg til å finne fram det første spillet om knekte-Gabriel på ny. Gabriel Knight: Sins of the Fathers ble i dag relansert gjennom den fantastiske spillbutikken GOG.com, som ikke bare selger bøttevis med både gamle klassikere og andre merkverdigheter, men som leverer spillene uten noen masete kopibeskyttelse, og som sørger for å fikse alt det tekniske trøbleriet for deg. Dermed er det nå bare å kjøpe, laste ned, og så er man i gang. For en gammel traver som meg, som de siste årene har hatt et svare strev med å få Sins of the Fathers til å kjøre skikkelig, og som holdt på å rive ut tåneglene i frustrasjon den gangen spillet krasjet omtrent halvveis uti og nektet å fortsette, er dette som å komme til første sirkel av retrohimmelen.

Det er mange grunner til at Gabriel Knight-serien er så interessant som den er. For eksempel er det ganske unikt at de tre spillene i serien er teknisk totalt forskjellige: Der Sins of the Fathers kjører en streit pek-og-klikk-stil som ligger nært opptil mesteparten av LucasArts- og Sierra-fjøla fra tidlig på nittitallet, er The Beast Within en slags interaktiv film, med skuespillere og bøttevis av små filmer som spilles hver gang du gjør noe. Det foreløpig siste spillet i serien, Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (puh), tok enda et syvmilssteg, og endte opp som et av de første eventyrspillene i sanntids 3D, med et av de mest merksnodige, men også velfungerende, 3D-grensesnittene jeg har vært borti i eventyrspill noen gang.

Det de tre spillene imidlertid har til felles er kvalitet – spesielt når det gjelder stemningen, persongalleriet og historiefortellingen – og i dette tilbakeblikket på Gabriel Knight: Sins of the Fathers er det derfor naturlig å begynne med dette.

En riktig kjekkas

Som mange helter i tegneserier og på TV har også Gabriel Knight sin opphavshistorie, og Sins of the Fathers representerer slik sett det første steget på hans reise inn i det okkulte. Gabriel er en middelmådig skrekkmysterieforfatter som sliter med å selge bøker og svetter seg gjennom mørksindige mareritt om nettene. I begynnelsen av spillet kan han imidlertid virke som han knapt bryr seg; vi forstår at Gabriel stort sett har vært vant til at ting har løst seg både økonomisk og på damefronten, slik at når han etter hvert begynner å etterforske en serie med tilsynelatende voodoo-inspirerte drap i New Orleans, er det på en slags halvdistanse.

Slik jeg tolker ham, er nok Gabriel dypest sett interessert i hva som er hemmeligheten bak disse drapene og hvorfor han drømmer om bålbrenning hele tiden, men på overflaten er han mest interessert i å plage bestekompisen Mosely, som jobber i politiet, og legge an på omtrent ethvert kvinnemenneske han snubler over. De vittige kommentarene sitter løst, humoren er jevnlig av det grovere slaget, og godeste Gabriel kan nesten virke uinteressert i sin egen etterforskning.

Sjansen for at spilleren føler det på samme måte er imidlertid liten. Til tross for at Sins of the Fathers var det første spillet Jane Jensen hadde rollen som regissør for, er plasseringen av ledetråder og oppdagelser gjennomført og tilfredsstillende. I en større fortellerteknisk sammenheng er det nok riktig å si at Sins of the Fathers er et ganske tradisjonelt, okkult kriminalmysterie.

Jane Jensen, som har skrevet og designet alle de tre Gabriel Knight-spillene, opererer her i samme landskap som forfattere som Dan Brown og Tom Egeland, og vever sammen faktiske historiske hendelser, steder og okkulte strømninger med sine egne fiksjonsbaserte personer og deres opplevelser. Resultatet er trollbindende og fascinerende, og gir spillets typiske halvvirkelighet en realistisk overflate og klangbunn. Historien er fargelagt med mange nok unødvendige detaljer og reelle ankerfester til å gjenskape et slags historisk sus, noe som kler både spillverdenen og vår helt Gabriel svært godt.

Det andre aspektet som gjør denne historien verdt å oppleve er den gode rytmen. Sins of the Fathers var tidlig ute med å massere inn en opplevd dagsrytme hos spilleren: Hver dag begynner og avsluttes i Gabriels bruktbokhandel, hvor faste gjøremål som den daglige avisen og kaffekoppen skaper ytterligere troverdighet. Gjennom gjentakelsene blir vi sikrere på at Gabriel virkelig er den sluntrende, sløve damemagneten han gis ut for å være, med en uflidd løvemanke han tilsynelatende aldri trenger å bruke tid på, og med både soverom og skrivepult gjemt unna bakerst i butikken. Det er også i denne bokhandelen Gabriel viser seg på sitt minst siviliserte, med kun spilleren og sekretæren Grace som tilskuere. Ordvekslingen mellom Gabriel og Grace er sarkastisk og morsom, men vi aner likevel en slags varme bak det hele. Slik grunnfestes fortellingen i et spillverdenens «hjem», og Gabriels andre gjøremål føles som utflukter fra den trygge og litt støvete butikken.

Skarpsindig, men vanskelig

Den historiemessige rytmen krydres videre av en slags mer spillteknisk rytme i form av oppdagelsene du gjør. Hver gang du avdekker eller framprovoserer en ny ledetråd, tryller nemlig spillet fram en liten melodisnutt for å fortelle deg hvor flink du har vært. Dette er viktig av flere grunner. Rent brukervennlighetsmessig gir det deg klar beskjed om å legge godt merke til det som nettopp skjedde, siden det var viktig. Dessuten tilfører den lille trudelutten en viss følelsesmessig slagkraft og rytme til detektivarbeidet – selv om det kan være vrient å forklare nøyaktig hva det er som gjør at disse fire plingene føles så deilige. Kanskje kan man sammenlikne effekten med den mange føler av «plinget» som ledsager dagens Xbox-prestasjonspoeng og PlayStation-trofeer.

Tilfredsstillelsen ved å komme videre henger i hvert fall utvilsomt sammen med vanskelighetsgraden. Som eventyrspill flest er Sins of the Fathers fylt med en rekke mer eller mindre utfordrende nøtter og gåteoppgaver, og du må ofte pønske ut lumske planer for å lure til deg visse gjenstander eller omgå vakter. Her er håndtverket stort sett upåklagelig: Spillet byr på stor variasjon, gåtene går ofte hånd-i-hånd med historien på en måte som gjør at de ikke føles som unødvendige hindringer, og utfordringsnivået gjør som nevnt at det å løse disse nøttene føles godt.

Som i mange av de andre eventyrspillene av den gamle skolen kan vanskelighetsgraden likevel bli ganske monumental til tider; selv om de vanskeligste gåtene stort sett er logiske og forståelige sett i etterkant, kan det å finne fram til løsningen være en tålmodighetsprøve. Å stå fast er sjelden spesielt morsomt, og denne følelsen av stagnasjon er vel den dag i dag eventyrsjangerens akilleshæl. Derfor kan det være lurt å spille to eller tre sammen, slik at man kan kaste ideer fram og tilbake og døyve på frustrasjonen. Er du virkelig lei av å stå fast, går det også an å spørre Internett om hjelp – til slikt anbefaler jeg nettsiden UHS-hints.com, da guidene her sørger for å gi deg små biter av informasjon i stedet for fullstendige løsninger.

I motsetning til de fleste gåteløsningsspill er det dessuten mulig å dø i Sins of the Fathers, og på i hvert fall ett punkt risikerer man å glemme å gjøre noe som blir avgjørende siden. Så lenge du sørger for å lagre jevnlig og bruke ulike filer per lagring er ikke dette noe stort problem, og det blir alltid tydelig i løpet av høyst fem minutter hvis du har gjort noe galt, men om du har vært «uforsiktig» og overskrevet din gamle lagringsfil, kan det være frustrerende å måtte gjøre større deler av spillet om igjen.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden