KOMMENTAR: Når drømmen om realisme i spill viser seg å være uønsket

Kommentar Dobbeltmoralen bak Red Dead Redemption 2-responsen

(Foto: Rockstar Games)

Når drømmen om realisme i spill viser seg å være uønsket

Er Rockstars nye storsatsing for realistisk, til det punktet hvor det ikke lenger er «gøy» å spille det?

Om man tar seg en rask titt på diverse forumtråder, kommentarfeltet på Youtube eller brukeranmeldelsene på Metacritic, kan det se ut til at spillanmeldernes inntrykk av Red Dead Redemption 2, ikke alltid stemmer overens med den gjengse oppfatningen i spillmiljøet. Til tross for at Rockstars Games nye storsatsing endte opp med noen av de aller sterkeste anmeldelsene vi har sett så langt denne konsollversjonen, har «mannen i gata» slått hardt ned på upresise kontroller, mangelen på en PC-versjon, og sist, men ikke minst, et overrealistisk mulighetsrom.

Den sistnevnte fremstår som den mest interessante delen av samtalen for min egen del, fordi store deler av kritikken handler om at spill som medium først og fremst skal være «gøy», og at fokuset på «realisme» og «innlevelse» i Red Dead Redemption 2 har gjort spillet dårligere enn det trenger å være. Det ser altså ut til å ha oppstått en slags splittelse mellom dem som vil at spillene deres skal by på morsomheter og action fremfor alt annet, og de som er villig til å ta inn over seg en langsommere, mer utfyllende og metodisk tilnærming til spilldesign.

Jeg er av den oppfatning at det ikke finnes nok nyanse omkring hva som gjør at et spill «gøy» å spille, og at det mange egentlig mener når de beskriver spillopplevelser på denne måten, er om spillet er «underholdende» eller ikke. Mangelen på kjærlighet for de mest realistiske delene av spillet overrasker meg derfor kraftig, ettersom jeg blir til de grader underholdt av Red Dead Redemption 2 i disse dager, nettopp på grunn av Rockstars velutførte satsingen på realistiske, detaljerte og innlevelsesrike spillsystemer.  

Saint Denis kan være en veldig vakker by, men jeg foretrekker villmarken Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no

Drømmen om realisme i spillmediet

Konflikten mellom «gøy» og «realistisk» har sine røtter i virkeligheten, uten tvil. For påstandene om overrealisme i Red Dead Redemption 2 er slettes ikke overdrevne. Det at man faktisk må dra tilbake hammeren på revolveren mellom hvert eneste skudd, gjør skytingen grundig og upresis på en måte som vi ikke er vant med, men som muligens støtter opp under våpenteknologien som fantes på slutten av 1800-tallet. At hesten din begynner å klage fordi den er sulten, skitten og skremt over en eller annen rotte i veien slik at man må klatre ned for å tilfredsstille dens mange behov, er nesten like involverende som å ha et ekte kjæledyr.

Fokuset på realisme skinner gjennom den ufattelig detaljerte fremstillingen av både verden, karakterene og mekanikkene spillet byr på, som kan innbefatte alt fra at vegetasjonene rasler når man kommer i kontakt med busker og trær, til at hovedpersonen Arthur Morgen må plukke opp hatten sin manuelt, om den for eksempel blir skutt av i feltet. Du må olje inn våpnene dine, utnytte råvarer fra naturen til å brygge eliksirer og tilberede mat, så vel som å følge loven til punkt og prikke, om det da er noen vitner tilstede. Rockstar har i mine øyne gått hundre og ti prosent inn for å støtte opp under en innlevelsesrik spillopplevelse gjennom et fokus på realisme, samtidig som mange spillere der ute mener at denne versjonen av spillet ikke var det de betalte for.

Evnene til å faktisk kommunisere med ikke-spillbare karakterer, skiller Red Dead Redemption 2 fra andre spill i sjangeren Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no

Men er det bare meg, eller er det  nettopp denne tilnærminger til spilldesign som alltid har vært drømmen med å spille spill? Tar jeg feil i å anta at slike spillopplevelser er hva mange av oss har vært på utkikk etter i alle år? Da jeg var barn og ungdom, kan jeg huske å ha fantasert om å spille det neste store spillfenomenet på markedet, i håp om at det endelig var noen der ute som klarte å produsere en virtuell representasjon av den virkelige verden slik jeg kjente den. Jeg var helt sikker på at dette var det endelige målet med hele greia.

Spillmediet ga meg muligheten til å tilbringe tid i et funksjonelt alternativt univers der den største forskjellen mellom det virtuelle og det virkelige, var et slappere regelverk, og et større mulighetsrom enn hva hverdagen kunne bidra med. Spillverdenene gjorde at man hadde enkel tilgang til alt fra hester og motorsykler, til fallskjerm og fly. Her kunne man svinge med sverd, dykke på havbunnen og kjøre raskt uten store konsekvenser. Alt dette var definitivt «gøy» i seg selv, men drømmen om det ultimate spillet gikk et hakk forbi alminnelige morsomheter og lek i en virtuell verden for min egen del. Nivået på de realistiske aspektene av spillet, oppmerksomheten for detaljene og tankegangen om at enhver handling jeg utførte potensielt sett kunne føre til autentiske reaksjoner, var håpet for mer eller mindre alle titlene jeg fikk tak i som barn og ungdom.

Slik sett, var det alltid de mest realistiske spillene jeg gledet meg mest over å kunne bruke tiden min på, ettersom dette var den letteste sorten å leve seg inn i. Ikke nødvendigvis i form av at spillet trengte en standardisert og gjenkjennelig plassering, eller en hverdagslig handling. Heller gikk dette konseptet av "realisme" ut på langstrakte verdener, brede og fyldige spillmekanikker som ga mening, og et behov for at figurene i spillet hadde fornuftige og forståelige reaksjoner i henhold til mine handlinger. 

Metal Gear!? Foto: Konami

Spill som The Elder Scrolls III: Morrowind og Grand Theft Auto 3 appellerte derfor til meg, men et av de beste eksemplene var nok da jeg spilte Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty i 2002. Kjeven min senket seg sakte ned mot gulvet, etter hvert som jeg fant ut at man kunne knuse flasker og glass i baren, sparke folk utenfor rekkverk, skyte ut lyspærer, gjemme meg i skap og ta folk som gissel for presse de for informasjon eller utstyr. Det var da ikke måte på hva man kunne få til, så fremst man klarte å tenke logisk, eller eksperimenterte med den grundige oppmerksomheten for detaljer i spillet.   

Alt jeg her beskriver som «realistiske» tilnærminger til spilldesign, er for meg både gøy og innlevelsesrikt samtidig, men mer enn noe annet har jeg alltid blitt underholdt av slike spill. Noe som også kan regnes for å være hovedgrunnen for hvorfor jeg fremdeles er så engasjert i spillmediet utvikling, tjue år etter jeg første begynte å spille. Jeg legger nemlig merke til at spillindustrien sakte men sikkert nærmer seg denne drømmen om realisme og ultimat innlevelse, gjennom både teknologisk kapasitet, velskrevne fortellinger og karakter, så vel som bredere omfang i representasjonen av hvordan verden faktisk fungerer. Det som da er utrolig pussig, er at når vi nå for en gangs skyld får et spill som bruker ufattelig mye ressurser og mannskraft på å oppfylle disse kriteriene gjennom Red Dead Redemption 2, så er det folk der ute som er direkte misfornøyd med hva Rockstar har valgt å satse på.

LES OGSÅ: Slik får du betydelig bedre kontrolloppsett i Red Dead Redemption 2 »

Rockstar oppfordrer spilleren til å leve seg inn i spillopplevelsen

Jeg har alltid vært en forkjemper for at mulighetsrommet i spillene mine skal være så stort som overhodet mulig. Jo flere velrealiserte systemer og mekanikker spillutvikleren klarer å inkludere til deres simuleringer, jo større er sjansen for at spillet faktisk klarer å lure underbevisstheten min til å tro at simuleringen og dets regelverk faktisk er realistisk nok til å leve seg inn i. Mange setter likevel ikke pris på slike detaljerte skildringer. Klagene over at systemene i Red Dead Redemption 2 er for innviklede gjennom behovet for mat, søvn og barbering, så vel som at både hesten og leieren er for brysomme, forvirre meg. Mange mener vist at alt fra jakting og fisking, til nedbetaling av skuddpremier og inkluderingen av skattekart, er unødvendig og kan fremstå som et ork: noe som - i kritikernes øyne – minner mer på en monoton jobb, fremfor et actionfylt spill, i et medium som hovedsakelig skal eksistere for deres personlige forståelse av ordet «gøy».

Van der Linde-gjengen på sitt aller beste Foto: Rockstar Games

Rockstar rettet sitt fokus mot å skape en 1800-talls Cowboy-simulator fra dag en. Et mål som ofte ble uttrykt i mange av deres utsagn, fokusområder under sniktitter, og langs store deler av spillets markedsføringskampanje. Det realistiske detaljnivået som visse grupper innen spillindustrien kritiserer, inkluderes i Red Dead Redemption 2 for å blant annet representere perioden spillet er satt i, og har som følge av dette stor påvirkning på at folk som meg faktisk koser seg med spillet. Red Dead Redemption 2 minner slik sett om et annet periodestykke fra tidligere i år, Kingdom Come: Deliverance - som inneholdt mange av de samme simulatorkonseptene, til tross for at jeg også kan innrømme at mange av disse konseptene ikke nødvendigvis er direkte «gøy» å holde på med, hverken i det ene eller det andre spillet. Spillverdenene i Red Dead Redemption 2 gir derimot mening, sammenlignet med mange andre spillverdener, og jeg setter stor pris på at skaperne av Grand Theft Auto av alle ting, har valgt å satse på en spillopplevelse av denne typen.

Personlig er jeg derfor et eksempel på den spilleren som gleder seg over tanken på at Arthur Morgan kan bli undervektig om jeg ikke gir han et herremåltid fra tid til annen. Jeg liker at han elter de største våpnene på hesteryggen automatisk, ettersom jeg ikke nødvendigvis trenger å bære på en rifle, en hagle, to revolvere, en kniv og en øks, mens jeg rusler gjennom butikken på leting etter en gulrot til hesten min. Jeg vil gjerne bruke et kvarter på å lete etter den perfekte elgen i villmarken, for så jakte den ned på en profesjonell og human måte, som hverken plager dyret eller skader pelsen. Deretter kan jeg gledelig gå gjennom det som i manges øyne er en «kjedelig» rutine, av å flå skrotten, bære den til hesten, slå leir, steike opp litt viltkjøtt, sippe av den nykokte kaffen, og lytte til vær og vind i månelyset. Her er det snakk om ideer som jeg bare kunne drømme om for femten år siden, og som Red Dead Redemption 2 er veldig generøst med å dele ut til spillere som bryr seg om innlevelse i spill.

Jeg elsker å sitte i teltet mitt, men det ser ikke spesielt stødig ut Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no

Muligens ser jeg ikke det helhetlige poenget med kritikken, men jeg blir faktisk helt sjokkert over å se anmeldere klage over at overlevelsesmekanikkene er for innviklede, at «fast travel»-systemet oppfordrer til for mye riding, og at historiefortellingen er for langsom. At spillet ikke er «gøy» nok, fordi det ikke er like tilgjengelig, raskt og urealistisk, som de fleste andre actioneventyr der ute. Vi er kommet til et punkt hvor visse spillere har utviklet en underkategori av Stockholmsyndromet, med tanke på at mange av sjangertropene industrien har kritisert Ubisoft for å inkludere i deres spill i alle år, nå plutselig blir brukt som argumentasjon for at Red Dead Redemption 2 ikke fortjener de gode anmeldelsene.

Kritikkene av mangelen på en PC-versjon og upresise kontrollkonfigurasjoner er noe jeg har relativt stor forståelse for, men når det angår dette med realisme, detaljer og fokuset på innlevelse, så vil jeg egentlig bare ha mer. Spillet er ikke en gang så forferdelig realistisk at det gjør noe. Dette handler nok heller om at det er mer fokus på denne tilnærmingen til spilldesign enn hva vi er vant med. Om noe, så mener jeg at Rockstar burde få kritikk for ikke å gå langt nok i sin dedikasjon til alle disse spillsystemene som de brukte omlag åtte år på å konstruere. Mesteparten av tiden tvinger ikke spillet deg til å tenke på noe av dette. Arthur Morgan kan være undervektig gjennom hele historien, uten betydelige konsekvenser. Spilleren trenger hverken å jakte, fiske eller drive med håndverk, bortsett fra to oppdrag i hovedfordelingen. Og forholdet mellom Arthur Morgen og hesten hans, vokser nærmest av seg selv, uten at man trenger å være over gjennomsnittlig kjærlig mot den langs spillets gang.

Muligens det aller beste fiskesystemet jeg har sett i et spill Foto: Rockstar Games

Legitime ulemper for en viss type spiller, men …

Det er selvfølgelig helt forståelig at mange ikke egentlig vet hva jeg mener med å «leve seg inn» i spill. At en større kategori av spillentusiaster ikke er i stand til å se forbi systemene, mekanikkene og designet, slik at dette fokuset på realisme i spill som Red Dead Redemption 2, kun blir et plagsomt hinder for de som kun er interessert i å spille det forbaskede spillet uten å måtte rote seg gjennom en masse «kjedelige» gjøremål. Der en som meg ser på detaljer og realisme som redskaper for innlevelsesgenerering, blir det i kritikernes øyne noe som tar de ut av spillopplevelsen. Red Dead Redemption 2 er derimot ikke problemet her, og jeg mener at alt dette egentlig ikke er legitim kritikk for å si at spillet er dårlig generelt, kun meget gode grunner for hvorfor vedkommende må finne seg et annet type spill å bruke tiden sin på.

Jeg forstår på toppen av dette argumentet om at mange ofte ikke har muligheten til å dedikere såpass mye tid til et langsomt og metodisk spill som Red Dead Redemption 2. Men er dette virkelig spillets problem, eller er det et personlig problem? Og er det da slik at utviklerne må føle seg tvunget til å gjøre spillet mindre innlevelsesrikt, detaljert og realistisk av den grunn? Mitt største problem med den nåværende diskursen er at det har oppstått en oppfatning blant spillere, om at spillmediet kun skal være «gøy», samt at dette med morsomheter og action-sekvenser er den eneste formen for underholdning som eksisterer. Enkelt, raskt og actionfylt er ikke alltid det mest spennende alternativet, og det både burde, og skal, være rom for tregere mer realistiske tilnærminger til spilldesign, som kultiverer innlevelsesrike spillhistorier fremfor gøyale eventyr.

Dette er ikke en like langsom prosess som folk skal ha det til Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no

Andre spill slipper billigere unna   

Jeg finner det veldig dobbeltmoralsk at et spill som The Witcher 3: Wild Hunt kan være så populært blant fansen innen mange av de samme miljøene som slår ned på Red Dead Redemption 2. Både det ene og det andre er jo to sider av samme mynt, ettersom begge lener seg på mye riding på hesteryggen over veldig store avstander, gir spilleren mye rom til å rollespille karakteren, inneholder en veldig langsom introduksjon, utnytter lettere upresise kontroller, og tvinger spilleren til å gå saktere i visse tilfeller der utvikleren mener dette er mer passende enn å spurte. The Witcher 3: Wild Hunt er - i likhet med Red Dead Redemption 2 - også veldig fokusert på ting som degradering og oppgradering av våpen, kombinasjonen av planter og komponenter for håndverk og eliksirer, så vel som et begrenset «fast travel»-system hvor man må oppfylle visse kriterier før man kan teleportere karakteren sin fra et sted til et annet. Begge spillene oppfordrer spilleren til å bevege seg fra sted til sted manuelt, utforske verden og nyte de eksepsjonelle utsiktene.

Samtidig er det også lett å se at The Witcher: Wild Hunt – i motsetning til Red Dead Redemption 2 – ikke alltid når opp til visse standarder som jeg er overbevist over at CD Projekt Red ønsket å oppnå, men som de verken hadde ressurser, eller tid, til å gjennomføre under utviklingsprosessen. Denne tittelen ser utvilsomt meget vakker ut, så fremt spilleren ikke interagerer med verden. Busker og gress rikker ikke på seg når Geralt beveger seg gjennom vegetasjonen. En liten håndfull av de «tilfeldige» samtalene mellom ikke-spillbare karakterer går på rundgang hver gang man befinner seg i nærheten. Figurene i The Witcher 3: Wild Hunt bryr seg egentlig ikke om spillerens handlinger, og har kun et fåtall reaksjoner basert på hva man får Geralt til å gjøre i deres nærvær. Geralt er heller ikke heldig nok til å ha dedikerte animasjoner basert på hans mange handlinger, slik som at han aldri bøyer seg ned for å plukke opp gjenstander fra bakken.

Jeg påstår ikke at Red Dead Redemption 2 er bedre enn The Witcher 3: Wild Hunt, men det synes at Rockstar har mer å rutte med enn CD Project Red fra et økonomisk perspektiv Bilde: CD Projekt RED

Dette, så vel som de andre eksemplene, har en tendens til å rykke meg ut av spillopplevelsen fra tid til annen når jeg spiller The Witcher 3: Wild Hunt. Likevel, for utenom en håndfull negative anmeldelser, ser dette spillet ut til å være elsket på et universelt nivå, og de aller fleste – inkludert meg selv – så på det som et friskt pust i åpen verden-sjangeren da det ble lansert. Rockstars nye mesterverk er ikke et tradisjonelt rollespill som sådan, men jeg vil fremdeles påstå at Red Dead Redemption 2 er på samme bølgelengde som mesterverket til CD Projekt Red fra 2015. Og jeg vil samtidig bruke denne anledningen til å peke ut at Red Dead Redemption 2 ordner opp i mange av de tingene som brukte å bryte min innlevelse i The Witcher 3: Wild Hunt. Jeg trenger aldri å late som i Red Dead Redemption 2, fordi grafikken, animasjonene og systemene tar hånd om innlevelsen for meg. Rockstar bruker en enorm dedikasjon til detaljer og realisme for å passe på at spillverdenen, karakterene, dyrene og alt mulig annet oppfører seg mer eller mindre slik jeg forventer at disse tingene skal oppføre seg.   

LES OGSÅ: Anmeldelse av Red Dead Redemption 2 »

Ord som «gøy» og «kjedelig» er relative

Vakre solnedganger, men dag- og nattsyklusen er generelt litt for rask til at man rekker å nyte utsiktene ordentlig Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no

Om den negative responsen til Red Dead Redemption 2 kan brukes til å måle pulsen på den nåværende samtalen omkring innlevelse i spill, kan det ved første øyekast se ut til at drømmen om realisme, et detaljert mulighetsrom og total innlevelse innen spillmediet, er uønskede tillegg til dagens moderne spillmiljøer. Dette er som sagt noe jeg ble en smule sjokkert over å finne ut av, ettersom jeg frem til nylig var helt overbevist om at spill som Red Dead Redemption 2 var akkurat det de fleste av oss har ventet på i mange tiår.

Dyremishandling? Foto: Alexei Smirnov/Gamer.no

Jeg er ikke interessert i at responsen fra visse deler av fansen, så vel som negative reaksjoner rettet mot spillets mer langtrukne elementer, skal hindre utviklerne fra å lage spill som satser på realisme og innlevelse i fremtiden. Ord som «gøy» og «kjedelig» er veldig relative uttrykk, og betydningen av hva som er underholdende varierer fra person til person. Det spiller nemlig ingen rolle at Red Dead Redemption 2 har en metodisk introduksjon, at animasjonsarbeidet er for omfattende, spillmekanikkene for realistiske, og at kun femti prosent av spillet handler om å skyte folk i ansiktet. For når alt kommer til alt, prøver Rockstar games å videreutvikle sjangeren, ikke bare oppfordre til gøyale morsomheter.

Heldigvis er den foreløpige konsensusen blant kritikere at spillet er fabelaktig, selv om dette kan forandre seg over tid om den negative delen av samtalen eskalerer, og topper seg når det endelig er tid for å komme frem til hva som er «årets spill». Uavhengig disse utfallene, vil jeg påstå at Red Dead Redemption 2 er guds gave til folk som er i stand til å leve seg inn i spillopplevelser, fordi det skildrer spillverdener, karakterer og interaksjonsmodeller på et nivå som de fleste andre actioneventyr- og rollespill har prøvd å oppnå i lang tid, men som først nå begynner å ligne på noe.  

LES KOMMENTAR: Red Dead Redemption 2 bommar på prologsekvensen »

Kommentarer (87)

Forsiden akkurat nå

Til toppen