Anmeldelse

Dungeon Encounters

Kva er dette?

Final Fantasy-veteran returnerer med minimalisme på høgt nivå.

Hiroyuki Ito er ingen nykomar i spelbransjen. Det var han som skapte ATB-systemet som definerte Final Fantasy-serien gjennom mange spel med sine tids- og turbaserte kampar. Det var han som regisserte det høgt elska Final Fantasy VI, og det var han som regisserte både Final Fantasy IX og Final Fantasy XII.

Hiroyuki Ito er strengt tatt ei legende i spelbransjen, i alle fall om du likar japanske rollespel, og det er mange som har lurt på kva han eigentleg har gjort dei siste åra. Bortsett frå eit og anna lite prosjekt eller tilsyn med oppussingsprosjektet Final Fantasy XII: The Zodiac Age, har han ikkje hatt ei aktiv og stor rolle i bransjen på godt over ti år.

Men no er han tilbake, med Dungeon Encounters, eit av dei spinklaste og mest minimalistiske spela eg har spelt på lenge.

Enkel briljanse

Med unntak av visse fargevariasjonar ser alle nivå slik ut.
Square Enix

Eg skal ikkje pirke om du ser nokre bilete av Dungeon Encounters og tenkjer nei, dette blir ikkje aktuelt. Det er eit spel som av sitt ytre ser ut som om det har vore laga i skjul i eit bøttekott om natta medan ingen veit at noko skjer.

Det er inga historie her, berre ei og anna setning om at farar skjuler seg i grottene. Vi vel nokre folk å krige med, utan å eigentleg ha noko å gå på, og så kastar vi oss i det. Steg for steg. Det er nesten som ein litt grå og fantasilaus versjon av ludo. Ei brikke om gongen går vi, heilt til vi kjem til nokre tal som fortel oss at no er det enten noko positivt som skjer, eller så må vi krige.

Dungeon Encounters handlar – som namnet kanskje avslører – om det som skjer i ein dungeon. Det blir mange kampar, og igjen er det lett å bli slått av kor banalt simpelt alt er. I god Ito-tradisjon får vi ein variant av ATB-systemet der vi både kan køyre med ventemodus som gjev deg all den tid du treng, samt ein aktiv modus der tida går og fiendane berre kan ture på om du brukar for mykje tid kvar tur.

Det er lenge sidan eg har spelt eit nytt turbasert kampsystem som så kjapt har engasjert meg så mykje. Når alt av staffasje og glitter og stas er borte, får vi verkeleg kjenne på kor gode dei akutelle systema faktisk er, og i Dungeon Encounters finn vi lag på lag med detaljar under overflata som ikkje er umiddelbart synlege, men gradvis viser seg etter kvart som du renskar det eine nivået etter det andre for fiendar.

Lett, men vanskeleg

Kampsystemet er lettfatteleg, men fullt av detaljar.
Square Enix

I Dungeon Encounters finn vi ingen lange lister med magiformular som gjer ulike ting, kolliderer mot motståande element, samt stablar med våpen som gjer forskjellig type skade.

Nei, her er det berre tre ting du skal halde styr på; fysisk skade, magisk skade, og helsa di. Du har altså berre to typar skade, magisk og fysisk, og før du kan gjere direkte skade på eit monster må du høve ned det magiske eller fysiske forsvaret, og det er her moroa byrjar.

Sjølv med berre to typar skade er det mykje å leike seg med. Vi finn våpen som gjev lik sum skade kvar gong, våpen som gjev tilfeldig mengd skade, og magi som kan treffe berre ein eller alle fiendane. Stort meir har du ikkje å gå på, men det er utruleg mykje strategi berre i å fire ned forsvar og helse i ei god rekkefølgje. Du blir heile tida pusha litt hardare, og spelet går i bølgjer der du gradvis blir sterkare, flinkare og fiksar fiendane utan problem, til du brått møter ein vegg og må tenkje mykje klokare.

Du møter mange av dei same grupperingane med fiendar, men kva som skjer varierer stort frå kamp til kamp, og spelet er imponerande kløktig i å heile tida tvinge fram utfordrander situasjonar du kan kome du ut av med litt hovudgymnastikk.

Men det er ikkje berre i sjølve kampane utfordringa blir presentert. Sjølve nivåa i seg sjølv blir etter kvart meir utfordrande. Tidlege nivå byr på helsestasjonar der du kan få opp døde krigarar, samt gjere enkle endringar, eller kome deg kjapt til ein butikk for å handle. Desto lenger ned du går, desto sjeldnare blir slikt, og du kan ende opp med å gå langt utan noko form for hjelp. Helsedrikkar finnest ikkje, og nokre av dei mest nervepirrande situasjonane eg har erfart er der ein spring rundt med ei gruppe krigarar som har knapt eit par helsepoeng kvar.

Enkle animasjonar gjer det minimale for å kommunisere kva som skjer.
Square Enix

Var det alt?

Sjølv om kampsystemet i Dungeon Encounters er eit av dei mest interessante Square Enix har produsert på lang tid, er det hakket for minimalistisk. Etter eit tosifra tal timar merka eg at no byrja det å tære på. Joda, det er utfordrande, og fiendane byr stadig på ny og meir utspekulerte måtar å knekkje deg på, men å gjere berre dette i nokre titals timar blir litt for mykje av det same.

Om spelet berre hadde hatt litt historie mellom slaga, noko å sjå på bortsett frå ein statisk bakgrunn under kamp, og nokre grå rutenett medan du utforskar nivåa, hadde mykje vore gjort.

Eller kanskje litt fin musikk å høyre på. Musikk er Square Enix stort sett gode på, er dei ikkje? I Alle fall når Nobuo Uematsu er involvert, noko han visstnok er her.

Slag i trynet kan kome i mange former, men akkurat dette var eg ikkje førebudd på. I staden for den trivelege musikken vi gjerne ventar oss frå austlege trakter, får vi her gnukking på ein gitar som kjem med høgst tvilsame tolkingar av klassisk musikk. Det er ingen bass her. Ingen trommer. Ingen strykarar eller andre instrument for å skape eit interessant lydbilete. Ingenting. Berre ein einsleg el-gitar plugga inn i ein litt råten forsterkar.

Eg kan ikkje hugse å ha spelt eit spel der musikken har spelt ei meir aktiv rolle i å drive meg bort frå det spelet. Eg klarar ikkje å høyre på dette i lengda. Eg blir heilt tussete. Skal du spele Dungeon Encounters bør du skru av lyden og få på noko anna om du set pris på ditt mentale ve og vel.

Konklusjon

Ein og annan gong kan du gå på skattejakt.
Square Enix

Dungeon Enounters har gjeve meg mange timar med moro, men mest gjer dette spelet meg litt trist. Det er så vanvittig mykje potensial her. Dette kampsystemet kunne lett ha vore fokuspunktet i eit mykje meir ambisiøst og interessant spel. Med ei god historie og ei verd du faktisk kan ta inn gjennom noko anna enn fri fantasi, er det ikkje godt å seie kva vi kunne ha enda opp med. Hiroyuki Ito kan sine saker, det er det ingen tvil om, og det er difor så skuffande at alt han har gjort det siste åra er eit minimalistisk prosjekt med godt mogleg den verste musikken eg nokon gong har høyrt i eit spel.

Dette er i aller høgste grad ikkje eit spel for alle. Det er noko av det mest nerdete eg har vore borti på lenge, men det engasjerer. Det finn den glitrande balansen mellom å gi og ta nok til at du blir dregen med vidare heile tida. Det er synd alt rundt det artige kampsysteme er så spinkelt som det er. Dungeon Encounters kunne lett ha appellert til mange fleire.

6
Dungeon Encounters
Eit engasjerande kampsystem i ei spinkel innpakning.
Dungeon Encounters

Siste fra forsiden