Anmeldelse

God of War Ragnarök

Mektigere enn vi noensinne kunne forutsett

God of War Ragnarök overrasker og imponerer fra start til slutt.

God of War Ragnarök.
Santa Monica Studio/PlayStation Games

Jeg var aldri av den oppfatning at det forrige God of War gjorde seg fortjent til karakteren min kollega ga det. Det var for all del et veldig bra spill – som sågar snek seg inn blant mine fem beste fra det aktuelle året — men det var for mange småting underveis som holdt det tilbake fra å klatre helt til toppen på min personlige karakterskala.

Og jeg trodde lenge at det samme skulle skje med God of War Rangarök. Hvis du leser mitt førsteinntrykk fra et par uker tilbake, ser du at det en del forbehold bakt inn blant de mange superlativene jeg benytter meg av. Mange av områdene i løpet av spillets første seks timer føles nokså lineære; slåssingen har ikke fått tid til å utvikle seg; og det manglet rett og slett litt av den storheten og tyngden jeg er vant til fra dette spilluniverset.

Da var det desto mer befriende at nesten alle disse reservasjonene skulle opphøre i løpet av de neste 20 timene. God of War Ragnarök er nemlig et mektigere spill enn det vi noensinne kunne forutsett.

Mange rare folk og dyr.
Espen Jansen/Gamer.no

Troverdig mytologi

Flere år har gått siden Kratos og Atreus tok knekken på Baldur, men til tross for at sistnevnte har blitt tydelig eldre og litt mer disiplinert, føles dette likevel som en nært beslektet oppfølger. Fimbulvinter lever fortsatt i beste velgående, Frøya jakter stadig på hevn, og det er en sitrende spenning knyttet til når og hvordan Ragnarok skal sparkes i gang for fullt.

Våre to helter har brukt tiden i skjul på å trene og gjøre seg klare til verdens undergang, og samspillet dem imellom føles langt mer levende og tillitbasert enn før. «Boy» er en saga blott, og i stedet får vi inntrykk av at Kratos ser på sønnen sin med like deler forståelse og undring – det er fortsatt mye usikkerhet knyttet til Atreus' evner og hans rolle i den kommende dommedagen, og dette er noe av det som driver handlingen framover.

Sammenlignet med forgjengeren, er historien i Ragnarök betydelig mer sprikende. Ting bærer tydelig preg av det høynede alvoret, og dette fører til at vi får møte flere guder og se mange unike aspekter av norrøn mytologi. Det blir lagt stor vekt på at dette er et univers som er mye, mye større enn Kratos og hans personlige demoner, og som et resultat føles Ragnarök som et noe mer levende spill.

Alvorets time.
Espen Jansen/Gamer.no

Det ekstra alvoret betyr også at spillet får den ublide oppgaven å snøre sammen alle disse forskjellige trådene. Det er en oppgave som utviklerne delvis mestrer, men ikke uten en følelse av at ting går litt vel fort og lettvint i perioder. Særlig de siste par timene kunne jeg tenkt meg annerledes, med enda mer fokus på figurene og mindre på overveldende kampsekvenser.

Alt i alt er det likevel en meget godt skrevet historie, og figurene og dialogen dem imellom skal ha mye av æren for at ting føles så naturlige og troverdige som det de gjør.

Noen av de beste sekvensene i spillet kommer sågar i form av enkle, personlige samtaler, mens jeg andre ganger lar meg bevege desto mer av den meningsfulle stillheten mellom slagene. Overraskende nok er det flere lange strekker hvor man kan legge øksa til side og bare være i og ta inn over seg dette universet, og med et par unntak føles disse aldri malplasserte.

Men man får også tid til en del humor.
Espen Jansen/Gamer.no
Samarbeid er viktig.
Espen Jansen/Gamer.no

Dette er som sagt et svært alvorstynget spill, og når Kratos og kompani ikke kjemper for livet eller leter etter «loot», bruker de også en del tid på å reflektere over hvem de har lyst til å være i dette universet. Hvor mye vekt skal man tillegge profetier, og er det i det hele tatt mulig å endre sin form og natur? Her vil det helt klart lønne seg å ha litt fartstid i de aller første spillene i serien, men også de som bare har spilt den norrøne forgjengeren vil få mye ut av denne reisen.

Eventyret svarer forsøksvis på de fleste av spørsmålene som ble stilt i 2018, og setter også et tilfredsstillende semikolon ved seriens norrøne saga.

Teknisk vidunder

Når jeg sier at historien famler litt mot slutten, men likevel har tonnevis av lovord å komme med, er det fordi alt som omkranser historieforløpet er desto bedre laget. Vi skal som sagt innom samtlige ni riker, og selv om ikke alle er like omfattende denne gangen heller, bogner det over av ting å se på, lære om og oppdage langs veien.

Det er først og fremst bare et veldig lekkert univers, og den visuelle variasjonen på tvers av de forskjellige omgivelsene er svært høy. Her går det fra iskalde grotter i Niflheim til mannevond lava i Muspelheim, og i tråd med forgjengeren gjennomføres det hele uten å noensinne klippe mellom ulike kameravinkler.

I stedet følger vi hovedpersonene tett gjennom hele eventyret, og det er et teknisk vidunderlig virkemiddel. Vi hopper inn og ut av drømmer, reiser på tvers av eventyrlige kontinenter og bytter til og med synsvinkel en håndfull ganger i løpet av spilletiden, og jeg fatter knapt hvordan de har fått alt til å fungere så godt som det det gjør. Det vitner om enormt god planlegging, men også tilsvarende fenomenal gjennomføringsevne.

Men pent, det er det!
Espen Jansen/Gamer.no

Nå skal det sies at vi har spilt spillet på PlayStation 5, og kan ikke gå god for at det fungerer like godt på PlayStation 4. Det er likevel ting her som tyder på at dette er et spill som har blitt utviklet tett mellom de to konsollene, for det henger faktisk igjen en del småting fra den forrige konsollgenerasjonen.

For det første er ikke spillet like grafisk sterkt som det vi kan forvente at PlayStation 5 har å komme med i tiden framover. Ragnarök er for all del ekstremt pent, og det skinner igjennom at det har gått mye tid og penger inn i produktet, men det er likevel et stykke opp til rene PlayStation 5-spill slik som Demon's Souls og Ratchet & Clank: Rift Apart.

Akkurat dette gjør meg ikke så mye, men tilstedeværelsen av lastetider og trange korridorer som er med på å maskere innlasting av forskjellige områder, kunne jeg godt spart meg for.

Båt og slede er noen av fremkomstmidlene.
Espen Jansen/Gamer.no

Til verdens ende

Utover dette er den tekniske gjennomføringen som sagt upåklagelig, og dette gjør underverker for flyten som også denne gangen er helt uslåelig. Her oppfordres man jevnlig til å veksle mellom å følge historien og å utforske verdenen rundt seg, og det er denne balansen som gjør de nye God of War-spillene så fantastisk.

Ingen av rikene er enormt store – dette er fortsatt ikke en vidåpen verden, men fremstår i stedet som en rekke tett sammenflettede områder man kan utforske i akkurat den rekkefølgen man måtte ønske. Her kryr det av skatter, fiender og hemmeligheter å lete seg fram til, og i likhet med 2018-spillet kommer jeg mest sannsynlig til å gjøre alt også her.

Det eneste jeg skulle ønske, var at det var flere unike skatter og ikke fullt så mye lemfeldig «loot» slengt rundt omkring. Etter en stund vasser jeg for eksempel i «dwarven steel», «rawhide» og «beast scraps», uten at jeg har noe bestemt forhold til hva disse ingrediensene er.

Spillets oppgraderingssystem fremstår nokså likt som det man måtte knote med i 2018, og selv om spillet skal ha for at det legger til rette for mange unike måter å spille på, kunne det altså trengt et ansiktsløft akkurat her. For meg blir det rett og slett for mange tall å forholde seg til – selv om hver rustningsdel kan utstyres med mange spennende egenskaper og ser barske ut i og for seg selv, er det av og til enklere å bare velge buksa med størst tall.

Knappemosing er med.
Espen Jansen/Gamer.no

Da har de største sideoppdragene på sin side fått mye mer dybde: De involverer gjerne konkrete ønsker fra en eller flere andre bifigurer, har flere lag og påvirker som regel verdenen rundt Kratos på en eller annen måte.

Et tidlig eksempel er hvordan man i Svartalfheim må spore opp og ødelegge tre oljerigger, mens man senere må trosse stormer for å utforske den golde ørkenen i hjertet av Alfheim eller leke med farlige planter for å dykke videre inn i Vanaheim.

Her venter det mange overraskelser, og jeg lar meg kontinuerlig rive med av utviklernes mange påfunn. Både i og utenfor historien går jeg rundt med en følelse av at det aller mest kan skje, og denne eventyraktige følelsen får det til å krible godt i magen fra start til slutt.

Heisann!
Espen Jansen/Gamer.no
Rett på kjeften!
Espen Jansen/Gamer.no

Treffsikker slåssing

Stadig nye oppdagelser åpner for flere spennende oppdrag og interessante områder, men også unike måter å spille på. Slåssingen var en de tingene jeg stilte flest spørsmål ved etter de første seks timene, men som forventet faller mye på plass utover i spillet. Kratos stiller med øks og knivblader, og selv om man har mistet noen krefter i løpet av Fimbulvinter, får man også tilgang på en del nye evner i løpet av reisen.

Blant de jeg liker aller best er muligheten til å lade opp våpnene med henholdsvis is eller ild ved å trykke på trekant på forskjellige måter. Dette lar deg utføre kraftige spesialangrep, og kan også kombineres med magi fra Atreus' pil-og-bue for å sjonglere flere fiender av gangen. Variasjonen blant fiender er også større enn sist, og selv om ikke alle er like givende å kneble, føler man seg stort sett som en råtass der man løper omkring.

Hvor slagkraftig man er, avhenger stadig av nivåer og erfaringspoeng, og disse elementene er på mange måter viktigere enn noensinne i Ragnarök. Jo mer man spiller, jo flere verktøy har man til rådighet, og nytt av året er også muligheten til å tillegge spesialangrep unike bonuser etter hvert som man bruker og mestrer dem. Dette er en glimrende måte å oppfordre til og belønne variasjon, og er i ettertid noe av det jeg liker aller, aller best med spillet.

Kampene kan tidvis føles litt kaotiske, men etter hvert får man et slags eieforhold til kaoset – god bruk av indikatorer er med på å fortelle hvilke angrep som kan blokkeres og hvilke man bør unngå helt, og etter en stund føles slåssingen like bra som, om ikke bedre enn sist. Kratos har en enorm tyngde bak seg, og dette gjenspeiles både i og utenfor kamp: Man føler seg rett og slett utrolig mektig, og alle avgjørelser som tas har store ringvirkninger.

En rast mellom slagene.
Espen Jansen/Gamer.no

Konklusjon

God of War Ragnarök er et massivt spill som imponerer og overrasker kontinuerlig. Her får man rett og slett servert svært godt håndverk, som til tross for å ha blitt utviklet på tvers av PlayStation 4 og PlayStation 5, holder gjennomgående høy standard.

Jeg er ganske sikker på at norrøn mytologi aldri har fått en så lekker og omfattende representasjon i noe medium tidligere, og det faktum at man jevnlig kan veksle mellom hoved- og sideoppdrag på tvers av samtlige ni riker, gjør dette til en reise av de sjeldne. Det er stadig ikke snakk om massive åpne verdener, men det er likevel mye å se og gjøre her, og selv under sterkt tidspress klarte jeg ikke å styre meg fra å gå en god del utenfor historiens allfarvei.

Hvorfor Kratos ikke har på seg mer klær i kulda forblir en gåte.
Espen Jansen/Gamer.no

Historien og figurene er for øvrig meget godt skrevet. Det er langt fra feilfritt – særlig den siste akten blir litt lettvint i perioder – men det er likevel gjennomført i en slik grad at jeg hele tiden higer etter å spille videre. Selv når hovedpersonene er egenrådige og selvgode, kan jeg forstå hvorfor de gjør det de gjør, og jeg sitter med en litt uggen følelse av at ingen er trygge gjennom store deler av spillet.

Rangarök er like rundt hjørnet.
Espen Jansen/Gamer.no

Spenningen holdes på et høyt nivå fra start til slutt, og med tanke på at dette frontes som avslutningen på seriens norrøne saga, er det helt på sin plass at det ikke spares på det mytologiske kruttet. Spillet er fullt av gråsoner, og det er ikke før langt ut i fortellingen at ting viser seg for det de virkelig er.

På omtrent samme måte klarer spillet stadig å komme med nye måter å spille på også, og det er mer enn noe her jeg blir virkelig bergtatt av God of War Ragnarök. Slåssingen faller mer og mer på plass etter hvert som hovedpersonene og deres ferdigheter utvikler seg, og mot slutten av spillet går det bokstavelig talt slag i slag.

Akkurat som i forgjengeren, er Kratos en rugg av en kar og beveger seg med en tyngde som er de fleste andre spillfigurer forunt. Dette betyr at han er noe rigid i møte med klatring, hopping og andre plattformelementer, samtidig som man virkelig føler seg mektig når man bruker den samme gudommelige tyngden for å knuse fiendene sine.

Og det er her spillet lykkes mer enn noe annet: Kratos føles rett og slett mektigere enn han noen gang har gjort tidligere. Størrelsesordenen og råskapen når riktignok aldri helt opp til det jeg fortsatt anser som det beste spillet i serien, God of War III, men figurene har samtidig like mye driv, historien like god flyt og reisen er desto mer omfattende. Og da skal det godt gjøres å ikke la seg begeistre.

God of War Ragnarök lanseres på PlayStation 4 og PlayStation 5 (testet) den 9. november.

10
/10
God of War: Ragnarök
Et mektig og omfattende eventyr.

Siste fra forsiden