Anmeldelse

Horizon Forbidden West

Mer er ikke alltid bedre

Horizon Forbidden West er ikke i nærheten av å leve opp til forventningene.

Sony Interactive Entertainment

Horizon Zero Dawn har en spesiell plass i hjertet til mang en spillentusiast. Spillet fra 2017 leverte spenningsfylt action i en rålekker verden, med en historie som virkelig pirret nysgjerrigheten.

Det spektakulære eventyret var riktignok langt fra ufeilbarlig, men målt opp mot spillets positive sider ble skavankene lett ignorert. En pangstart på det som kanskje kunne bli en ny flaggskipserie for PlayStation.

Fem år senere er det klart for fortsettelsen, men Horizon Forbidden West klarer ikke å leve opp til forventningene som ble satt etter forgjengeren.

Jeg mistet, jeg mistet

Aloy tar turen vestover.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Spillet plukker opp historien noen måneder etter hendelsene i Horizon Zero Dawn. Aloy jakter på svar etter hvorfor alt gikk galt, samtidig som hun leter etter en ny utgave av Gaia – programmet som kan rydde opp i problemene som fortsatt plager Jorda.

Fint å se på. Akkurat som i forgjengeren.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Fra første stund gjør Forbidden West det klart at verdenen er i ferd med å dø. Det er skumle røde planter overalt, som gjør at man mister helse hvis man kommer i nærheten av dem. Litt som barndomsfrykten for kvikksand viser det seg fort at disse egentlig aldri er noen reell fare, i hvert fall ikke for frelseren av Meridian.

Sammenlignet med heltinnen som grisebanket Hades mot slutten av det forrige spillet er det riktignok en svekket Aloy vi møter. I motsetning til alt annet historierelatert gidder ikke spillet bruke tid på å forklare hvorfor, men vi får da servert er en kort replikk om at Aloy «støtte på noen problemer» og mistet alt utstyret sitt.

At protagonisten må begynne med blanke ark i et oppfølgerspill er standard kost. I Forbidden West er det imidlertid vanskelig å forstå hvorfor, all den tid spillet slenger våpen etter deg som om de har null verdi.

Jeg fant, jeg fant, jeg fant, jeg fant …

Kort tid etter introduksjonsoppdraget, der man får en kort innføring i både nye og kjente spillmekanikker, begynner møtet med det største ankepunktet for Horizon Forbidden West: variasjon for variasjonens skyld.

Hvor mange våpen trenger man egentlig?
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Forgjengeren lot spillere sakte bygge opp et arsenal av kule – om ikke alltid like nyttige – våpen. Man jobbet for å sanke nødvendige ressurser for å bytte til seg en trådskyter, og fikk god tid til å prøve seg frem med den før neste våpen på lista kom i hus. Sånn er det ikke her.

Første kremmer jeg møtte på hadde fire buer til salgs. Med lomma full av metallskår hadde jeg råd til å kjøpe tre av dem med én gang, og sånn fortsetter det gjennom hele spillet.

Mange måter å felle hvert beist, men det enkle er ofte det beste.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Konsekvensen av å hele tiden bli bombardert med nye våpen – enten ved kjøp eller ved å fullføre oppdrag – er at man aldri helt blir kjent med måten de fungerer eller ammunisjonen de bruker. Det er ingen grunn til å lære seg å bruke et våpen så effektivt som mulig, fordi du vet at det antakeligvis venter noe bedre rundt neste sving.

Det er ingen belønning å få nytt utstyr i dette spillet. I stedet blir man lammet av for mange valgmuligheter, og det er enklere å holde seg til det man kjenner.

Som eksempel var jeg mer enn halvveis gjennom historien før jeg byttet ut buen Aloy er utstyrt med når spillet begynner.

Mer er ikke bedre

I et forsøk på å kontre valgproblematikken har Guerrilla økt mengden med våpen Aloy kan utstyres med på én gang. I stedet for fire kan man nå lagre opptil seks våpen i våpenhjulet, men det er likevel ikke nok til å hindre gjentatte turer inn i hovedmenyen hver gang man støter på et nytt beist.

Alt dette resulterer i at kampsystemet mister mye av glansen. Jeg vet at dersom jeg skyter syrebeholderen til en maskin med en syrepil, så vil hele greia eksplodere. Samtidig kan jeg bare bruke vanlige piler – eller min personlige favoritt, spyd som eksploderer når de treffer målet – ta noen ekstra sekunder for å nedlegge byttet og så slipper jeg å surre rundt i menyen for å rote frem riktig våpen med riktig ammunisjon.

Det tar tid å felle disse sværingene.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Ikke er spillet spesielt vanskelig heller, i hvert fall på normal vanskelighetsgrad. Foruten at tidsforbruket øker, blir man aldri straffet av å ikke følge de tydelig merkede reglene Horizon Forbidden West så gjerne vil at du skal bruke i kamp, men som det ikke klarer å gi deg insentiver til å følge.

Det er synd, for jeg husker hvor kult det var å lete seg frem til beste mulige strategi for å felle svære beist i Horizon Zero Dawn. Den gleden er nærmest borte her, og kampsystemet er på sitt beste når man takler fiender det er enkelt å bekjempe.

Til sammenligning er lettelsen jeg føler etter kamper mot Forbidden Wests tøffeste monstre ikke knyttet til mestring, men at maset endelig er over.

Hva er vitsen?

Den kjedsommelige variasjonen strekker seg også til progresjonssystemet. Her har Guerrilla funnet ut at det er bedre med seks talenttrær, dobbelt så mange som i Horizon Zero Dawn.

Det regner erfaringspoeng, så du trenger aldri stresse med å velge riktig.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Stort sett er valgmulighetene ganske like som sist. Du kan bli flinkere til å snike, bedre i nærkamp eller mer effektiv med avstandsvåpnene. Denne gangen kan man også lære mange flere våpenteknikker, og noen av disse er det faktisk utrolig moro å leke seg med.

De tre nye spesialiseringene er utvidede varianter av enkeltegenskaper fra forgjengeren. For eksempel kan man bruke masse poeng for å bli raskere til å lage og sette ut feller, eller for å sørge for at overstyrte maskiner er til mer hjelp i kamp.

Spillere er forskjellige, men selv ser jeg ikke vitsen med å kaste bort verdifulle erfaringspoeng på sistnevnte. Men så viser det seg at erfaringspoengene ikke er verdifulle i det hele tatt, så da er det vel greit.

Akkurat som med våpnene, regner det erfaringspoeng i Horizon Forbidden West. De fleste oppdrag gir deg mellom ett til tre poeng, og hver gang du går opp i nivå får du hvert fall et par til. I stedet for å forsiktig planlegge en effektiv rute gjennom hvert talenttre, for å sikre de beste egenskapene, er det bare å plukke opp alt i hytt og fjoms.

Snike, snike.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Det tok ikke mange timene før jeg hadde låst opp alt jeg hadde bruk for med min valgte spillestil – en kombinasjon av sniking og bueskyting. Resten av poengene ble slengt inn bare for å ha brukt dem opp, og for å teste andre spillestiler.

Best på flatmark

Ytelsesmessig fungerer alt stort sett som det skal på PlayStation 5, med lynraske lastetider og en Performance-modus som det skal sies at ikke alltid klarer å holde 60 bilder per sekund. Taktil tilbakemelding i Dualsense-kontrolleren er også på plass, men både denne og de adaptive skulderknappene gjør lite av seg.

Visuelt sett er spillet en fryd for øyet, men til og med verdenen lider av knotete designvalg. Spesielt lot jeg meg frustrere av klatringen, som man gjør uhorvelige mengder med i Horizon Forbidden West.

Også her finner man den velkjente og ofte kritiserte «PlayStation-klatringen», med tydelig oppmerkede løyper som viser akkurat hvor du kan klatre. Dette kombineres med en billig Breath of the Wild-løsning, hvor man også kan klatre opp fjellvegger – gitt at det er nok kriker og kroker å holde seg fast i.

Klatringen er det desidert kjipeste med Horizon Forbidden West.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

I begynnelsen er det neimen ikke enkelt å vite hvilke vegger som kan klatres på. Dermed blir man avhengig av korte trykk på fokusknappen, som tegner streker og kryss som viser nøyaktig hvilken rute Aloy må ta for å komme seg til toppen. Akkurat det samme som om utviklerne hadde kastet gulmaling på veggen, med andre ord.

Det blir ikke bedre av at fjellklatringen rett og slett er dårlig utført. Aloy sliter med å gå dit man vil, og opptil flere ganger opplevde jeg at hun bare hoppet fra side til side selv om jeg pekte stikka rett opp mot neste holdepunkt. Andre ganger slutter hun plutselig å klatre, og prøver i stedet å stå oppreist på en av sprekkene. Det går selvfølgelig ikke og det ender med at man faller.

Heldigvis utstyres Aloy ganske tidlig med en paraglider, slik at faren ved å falle ikke er like stor som tidligere. Den nye entrehaken gjør at hun også kan hekte tak i og fyke opp mot spesielt merkede mål. Ved å kombinere disse kan man slenge seg selv opp i lufta og sveve over fiender, før man deiser ned i hodet på dem med et dødelig spydangrep. Akkurat det er alltid moro.

Under vann er det ikke veldig mye bedre.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Dessverre er den kjipe siden ved klatring en stor del av navigeringen gjennom Det forbudte vesten, i både oppdrag og på jakt etter hemmeligheter. Når konseptet bærer preg av såpass mye frustrasjon blir det veldig lite fristende å utforske verdenen – som var noe av det aller beste med Horizon Zero Dawn.

Fridykkingen, som Sony har prøvd å skape blest rundt de siste månedene, er heller ikke videre spennende. Som med spill flest gleder man seg bare til de få undervannssekvensene er over, og man kan ta beina fatt igjen.

Fint med kule figurer

Likevel er det en slags magisk kraft som trekker meg gjennom spillet. Kanskje er det håpet om at ting skal bli bedre. Kanskje er det ønsket om å hjelpe Aloy – en figur jeg liker godt – med å løse sitt neste mysterium.

Som nevnt er omgivelsene også smellvakre, og Guerrilla har for alvor levert varene ved design av de mange nye skapningene man treffer på. Her må jeg trekke frem de svære skilpaddene som en av de kuleste beistene i Det forbudte vesten.

Nye roboter og mennesker kommer til. Her er Tenakth-pøbelen Regalla og hennes trofaste klospringer.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Bortsett fra noen ujevne skuespillerprestasjoner og tidvis klønete manus, er figurgalleriet stort sett sterkt. Her finner man en god kombinasjon av gamle kjenninger og helt nye fjes, og Lance Reddick og Angela Bassett glitrer med sine stemmegivninger for henholdsvis Sylens og Regalla.

Det er flere nye fjes å bli kjent med.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Nye fraksjoner kommer også til. Jeg ble spesielt glad i Tenakth-rasen, som kontrollerer mesteparten av Det forbudte vesten, mens den religiøse Quen-sekten ble litt for mye meg.

Dessverre vingler historien litt for mye til at du rekker å bli ordentlig kjent med de nye figurene, før du sendes videre til neste område og neste fraksjon. Her hjelper sideoppdragene litt på, med mer bakgrunnsinformasjon å grave frem og flere muligheter for å knytte tettere bånd til nye ledsagere.

Selve historien er stappfull av overraskelser, uten at du noen gang får følelsen av å bli overrasket. Jeg hadde håpet å unngå like mye eksposisjon og langtekkelige utgreininger som i det første spillet – som tross alt var nødvendige for å etablere hele verdenshistorien – men dessverre fortsetter det her.

Lance Reddick er fortsatt like god som Sylens.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Som oftest ble det til at jeg leste kjapt gjennom underteksten, før jeg glatt hoppet over stemmeskuespillet. Og det er egentlig en flott metafor for Horizon Forbidden West. Kult å få med seg hva som skjer, men kan jeg vær så snill hoppe over alt det overflødige rælet?

Konklusjon

Horizon Forbidden West kom alltid til å slite med å fylle skoene etter sin forgjenger. Spillutvikling under en pandemi har vist seg å være uhyre vanskelig, og etter å ha tråklet meg gjennom Guerrillas forsøk er jeg overbevist om at hjemmekontor og tidspress i hvert fall har kommet litt i veien her.

Svær kar, men ikke så spennende å slåss mot.
Andreas Klebo-Espe/Gamer.no

Det er for mange merkelige designvalg, sammenlignet med Horizon Zero Dawn, til at jeg kan konkludere med noe annet. Den latterlige mengden med våpen er uforståelig, og friklatringen er rett og slett elendig utført.

Utrolig nok har Guerrilla tatt svakhetene fra Horizon Zero Dawn og fremhevet hver og en av disse. Alt man villig ignorerte fordi helhetsinntrykket var så knallsterkt løftes frem i lyset, og man sitter igjen med det ene frustrasjonsmomentet etter det andre.

Med det sagt er det ting å glede seg over for hardbarka Horizon-fans. På sitt beste er kampsystemet flott, selv om svakhetene lyser opp i spillets vanskeligste dueller. Flere av forgjengerens figurer gjør også solide comeback, og noen av de nye som kommer til bidrar til å gjøre historien spennende – før de brått forsvinner igjen.

Selv vandret jeg gjennom ørken, jungel og snølandskap på leting etter Zero Dawn-magien som på et eller annet vis var forsvunnet. Men jeg fant den aldri.

Horizon Forbidden West slippes til PlayStation 4 og PlayStation 5 (testet) den 18. februar.

Lyst på mer eventyr i åpent landskap? Da er Pokémon Legends: Arceus kanskje noe for deg. Vil du heller ha en mer spennende historie kan vi anbefale Guardians of the Galaxy.

6
/10
Horizon Forbidden West
Ikke i nærheten av å leve opp til Horizon Zero Dawn.

Siste fra forsiden