Blogg

Nå også som spillrådgiver!

Vi starter dagen med å legge ned noen enkle regler vi bør følge.

Et av de mer fornuftige mulighetene du kan snuble over i løpet av din skoletid er det å få starte en egen ungdomsbedrift, stort sett innenfor fag som entreprenørskap eller økonomi. Jeg har nå endt opp i rollen som mentor og rådgiver for noen som har meldt seg på til å gjøre akkurat det, og tilfeldigvis har valgt å utvikle et spill som sitt produkt. Jeg har sjelden gått i dybden innenfor spillmekanikk, målgrupper og markedsføring av spillmediet, så dette er også en ny erfaring for meg. Hva er vel da bedre enn å invitere alle de fantastiske leserene våre til å ta del i diskusjonen og prosessen underveis?

En sped begynnelse

Mitt første punkt på agendaen var å prøve å avdekke hvilket ambisjonsnivå utviklerene skal legge seg på – det er viktig å tidlig vite hva man ønsker å oppnå og hvilke forventninger de involverte har til sluttproduktet, og det er selvsagt veldig begrenset med hva man kan få gjennomført på det som i praksis er fire timer med fag i uka. Etter litt diskusjon fram og tilbake, min gjentatte insistering på at man får gjort vesentlig mindre enn man tror og at det alltid er enklere å legge til funksjonalitet og utvide materialet etter at man har sluppet noe, klarte vi å justere oss ned til et par enkle punkter som utgangspunkt:

1. Spillet må være enkelt - kunne forklare konseptet og hvordan du spiller det på femten sekunder. Må du bruke mer enn to-tre setninger er ting for komplisert til å gjennomføres på den tiden og med de ressursene dere har til rådighet. Gode eksempler er f.eks. Tiny Wings sammenlignet med World of Warcraft.

2. Varigheten skal ikke være mer enn to-fem minutter på en gjennomspilling. Noe mer enn dette kommer til å kreve mye tid for å skape innhold, og dette er ikke noe man bør fokusere på så tidlig i prosessen som dette. Spillinnhold gir oss mange muligheter vi kan diskutere videre når vi kommer til hvordan produktet skal selges og kan i veldig stor grad produseres etter hvert som resten av produktet tar form.

3. Valg av plattform bør gjøres tidlig, og det bør velges et gratisprodukt (du har ofte svært begrenset med investeringsmuligheter i en ungdomsbedrift). Det ser ut som at valget faller på Unity her, ettersom det er tilgjengelig for PC, gratis for den funksjonaliteten de trenger, mulig å flytte til mobile plattformer senere og har et stort brukermiljø (noe som betyr at det er lett å få hjelp og finne artikler og innføringer i emner). Andre muligheter er å se på ulike former for byggesett, slik som RPG Maker og Game Maker.

Min eneste innvending i forhold til valget av Unity er at det krever en viss kunnskap om programmering, så det er en av de utfordringene utviklerene i dette tilfellet må finne en løsning på. Det er begrenset med erfaring med Javascript fra tidligere, men så lenge de klarer å holde konseptet enkelt tror jeg at de skal klare å nå basisnivået som trengs for å lage et enkelt spill. Det er nok også lurt å starte med den beste - men mest krevende plattformen - først, slik at jeg tidlig kan si i fra dersom dette blir et hinder.

Vi valgte tidlig bort mobilplattformene (selv om de hadde passet flott til et prosjekt som dette i utgangspunktet) ettersom det er en høyere terskel for å komme i gang, og plattformer som f.eks. Unity blir mer kostbare i mobilversjoner (og dermed overstiger budsjettet som vi har planlagt). Dersom det allerede er personer i gruppa som har erfaring med plattformen kan dette imidlertid være en god løsning – bare sørg for å ha tilgang til utviklingsverktøy og tid til å slippe produktet for distribusjon i de ulike nettbutikkene. Hos Apple kan en slik godkjenning ta flere uker, samtidig som det også kan ta vesentlig med tid og byråkrati å bli godkjent som utvikler på plattformen. Android er enklere å komme i gang med i forhold til byråkrati og tilgang til nettmarkedene, samtidig som det også bygger på et språk (Java) som det er større sannsynlighet for at noen kan ha erfaring med fra tidligere.

Er det noe viktig vi har oversett her, eller har du gjort deg andre erfaringer i oppstartsfasen av et spillprosjekt – uten nødvendigvis å ha veldig mye programmeringserfaring fra tidligere?

I neste artikkel går vi nærmere inn på hvordan vi angrep spillkonsept og utforming av omgivelser, før vi etter hvert også skal se på marked og målgruppe.

Siste fra forsiden