Intervju

Seth Shain, sjefssystemutvikler for Prey

– Prey belønnar deg for den innsatsen du legg ned i det

Me har tatt ein prat med sjefssystemutviklaren bak sci-fi-thrilleren Prey.

Seth Shain er sjefssystemutviklar i Arkane.
Meg Mulloy, Bethesda

I det sekundet me passerer halvtimen av intervjuøkta mi med Arkane sin sjefssystemutviklar Seth Shain, bryt PR-representanten frå Bethesda inn og påpeiker at eg kan få stilla eitt siste spørsmål. Greitt, seier eg. Eg spør Seth om det er noko han vil at folk skal vita om Prey. Er det noko me ikkje har vore innom? Det blir stille i nokre sekund.

Seth Shain er ikkje ein spesielt stillfaren type. Det er tydeleg at han likar å snakka, og ikkje minst at han veit veldig godt kva han snakkar om. Han startar det heile med å fortelja meg at ein sjefssystemutviklar er ein som jobbar med alle system og objekt som spelaren interagerer med i spelet. Kort sagt sørger han for at alle spelet sine bevegelege delar fungerer som dei skal.

«Prey» er eit sterk namn

Seth Shain er sjefssystemutviklar i Arkane.
Meg Mulloy

Så korfor eit nytt Prey?, spør eg. Og kva er samanhengen med spelet ved same namn som kom ut i 2006?

– Det er eigentleg ingen reell samanheng mellom dei to. Likskapane er på eit meir tematisk nivå: Spelet føregår på ein romstasjon som er invadert av mannevonde romvesen, og du startar spelet utan noko særleg kunnskap om kva som går føre seg eller ressursar til å gjera noko med det.

– Det me visste ved starten av prosjektet, var at spelet skulle ha fleire rollespelelement og vera opnare for utforsking enn tilfellet var med vårt førre spel, Dishonored. Me ville laga eit spel som høyrer heime i «immersive sim»-sjangeren, eit som går i forspora til spel som Ultima, System Shock og BioShock.

Grunnen til at dette prosjektet endte opp under namnet «Prey», seier Seth, er rett og slett at det er ein sterk og konsis tittel som kler dette spelet godt. Det var sånn sett eit heldig samantreff at det er Arkane sin utgjevar Bethesda som sat på rettane til tittelen.

– «Prey» betyr jo «bytte», noko som blir jakta på. I Prey startar du som eit bytte for romvesena, før du utviklar deg og blir sterkare, slik at det etter kvart er du som blir jegaren, du jagar romvesena. Så til sjuande og sist er det hovudsakleg tittelen «Prey» og meininga bak den me tar med oss vidare, i større grad enn sjølve spelet.

Tar opp tråden etter System Shock

Seth legg ikkje skjul på kva som er Arkane sine største inspirasjonskjelder. Han ser på Dishonored som eit slags kjærleiksbrev til Thief-serien, ikkje i ein konkret spelmekanisk forstand, men gjennom å bera vidare den tradisjonen Thief starta i si tid. På same måte, seier han, er Prey ein tradisjonsbærar som tar opp arven etter System Shock.

– Me har ikkje laga eit nytt System Shock, men eit spel som tar opp i seg ein del av dei same elementa: romstasjon-setting, mystikk, ei historie som tar uventa vendingar, systemstyrt gameplay, rollespelelement. Alt dette er ein del av den tradisjonen me ønskjer å ta vidare.

– Samtidig er det eit tveegga sverd å snakka om inspirasjonskjelder. Når folk seier at Prey ser ut som BioShock i verdsrommet, tenkjer eg at, vel, BioShock var jo System Shock under vatnet, mens System Shock var Ultima i verdsrommet.

Arkitekturen er inspirert av BioShock sin art deco-stil.
Les også
Anmeldelse: Prey

– Og det er jo nettopp noko av grunnen til at det kjenst relevant å ta opp den tradisjonen desse spela står for: Det er ikkje alle som forstår den spelhistoriske konteksten som desse spela tar del i, fordi dei ikkje har spelt dei. Det er ti år sidan BioShock kom ut, og difor er det heilt naturleg at mange ikkje har spelt verken det eller forgjengarane. Så me ønskjer å introdusera fleire spelarar for denne typen spel.

Arkane ønskte altså å laga eit spel som skilde seg frå Dishonored på ein del område: Dei ville mellom anna ha fleire rollespelelement og friare utforsking. Men, lurer eg på, finst det òg likskapar mellom Dishonored og Prey?

– Likskapen mellom dei to er hovudsakleg at dei er utvikla med same tankesett lagt til grunn. For Arkane er «play your way» nærmast ein grunnverdi innan spelutvikling – du skal kunna spela våre spel på din eigen måte. Det var tilfellet i Dishonored, og det er det her òg.

– Kjernefilosofien vår går ut på å gi spelaren eit mål, introdusera ei hindring, og gi spelaren ei mekanisk verktøykasse til å overvinna hindringa med – det vera seg verktøy, våpen eller ulike typar krefter. Me vil la spelaren finna ut av det på eiga hand, og me prøver å støtta så mange måtar som mogleg å overvinna hindringa på.

Vala du gjer har verdi

Trykk på den store, raude knappen!

Men, kan Seth fortelja, for å kunna tillegga meir verdi til ein del av spelaren sine val når det gjeld utvikling av figuren, altså spelets rollespelelement, har teamet i enkelte delar av spelet vald å introdusera det han kallar for «hard-gates». Ein «hard-gate» er kort oppsummert ei hindring som krev éin spesikk framgangsmåte av spelaren, mens ein «soft-gate» er ei hindring som kan overvinnast på fleire ulike måtar.

– I utgangspunktet er me ikkje så veldig glade i å bruka «hard-gates», fordi dei kan vera veldig «gamey» – dei er ofte ikkje logiske utanfor spelverda sine reglar, fordi dei fleste problem i realiteten har fleire ulike løysingar. Det finst likevel gode grunnar for å ha nokre slike i spelet. I ein del tilfelle vil me at spelaren skal besøkja ein spesiell stad før han kjem seg til det området «hard-gaten» sperrer av – gjerne då av narrative årsaker.

– I andre tilfelle har me til dømes visse låsemekanismar som berre kan opnast med hacking. Det er for å tilleggja verdi til hackingeigenskapen. Me vil ikkje at spelaren skal leggja masse tid og krefter i å oppgradera denne for så å oppleva at det ikkje var noko poeng i det, fordi ein alltid kan finna ein kode eller nøkkel ved å leita litt. Så fordi me vil at eigenskapane skal ha ein verdi for spelaren, er det visse hindringar som krev heilt spesifikke eigenskapar.

Ikkje ein grøssar

Ikkje bli for sterkt knytta til Morgans leilegheit.

I Håvard sin førehandskikk merka han seg at Prey er eit ganske nifst spel som sette ein og annan kraftig støkk i han. Og sjølv om ei kjensle av paranoia og eit høgt spenningsnivå er element utviklarane har vore veldig bevisste på, ønskjer Seth å moderera inntrykket ørlite grann.

– Eg vil ikkje at folk skal gå inn i Prey med ei forventing om at det er ein grøssar. Eg ser meir på det som ein sci-fi-thriller. Me vil at spelaren skal vera usikker på omgjevnadene, noko me byggjer opp om både gjennom ein plot-twist tidleg i spelet og gjennom «mimics», fiendar som kan etterlikna kvardagslege ting.

– Sei at du har lite liv, og så ser du omsider ein medkit. Du spring bort til den utan å tenkja deg om, berre for å oppdaga at medkiten eigentleg er ein kamuflert mimic, som sporenstreks tar livet av deg. Då er du meir nølande neste gong du ser ein medkit. Viss du så kjem inn i eit rom og ser at det ligg tre sko på golvet, så tenkjer du kanskje: «Tre sko? Her er det noko som ikkje stemmer.» Den typen paranoia ønskjer me å framkalla i spelaren.

– Samtidig speler me på ein del reint mekaniske verkemiddel for å framkalla spenning, slik som mangel på ressursar, ammunisjon og helse. Dette gjer det vanskeleg å spela Prey som eit reint skytespel, fordi om ein skal gjera det, må ein bruka alt av ressursar til å laga ammunisjon, der det ofte vil vera vel så nyttig å bruka det på andre eigenskapar.

Mimics kan etterlikna kvardagslege ting, men dei er ganske skumle når dei er seg sjølv òg.

Prøv alt!

Så er me altså der at me berre har eitt spørsmål igjen. Er det noko me ikkje har vore innom?, spør eg. Seth tar ein lang tenkepause, startar på ei setning, før han ombestemmer seg og startar på nytt. Han har mykje han vil ha sagt, men lite tid å seia det på.

– Jo, viss det er éin ting det er viktig at folk veit om Prey, så er det at det er eit spel som belønnar deg for den innsatsen du legg ned i det. Med det meiner eg at viss du speler Prey som eit reint skytespel, til dømes, så vil du få mindre ut av det enn viss du går inn i det med eit meir opent sinn, ein meir fleksibel framgangsmåte. Det betyr ikkje at rein skyting ikkje er ein måte å spela Prey på. Det går fint an å fokusera berre på eldkraft og våpenutvikling. Men poenget er at skytinga er berre ein liten del av Prey. Me har prøvd å støtta så mange ulike framgangsmåtar som mogleg.

– Enkelte spelarar går inn i eit spel og tenkjer at dei berre skal gjera det dei blir bedt om og følgja markørane til spelet er slutt, og så er dei ferdige. Prey er meir som ... Eg skal vera forsiktig med å seia meir som Minecraft, fordi det er ein heilt annan type spel, men me ønskjer å lokka fram den opne innstillinga til spelet som folk har i Minecraft. Prey tilbyr spelaren ei rekke ulike mekanikkar, og lar spelaren bruka dei akkurat som han sjølv vil. Me i Arkane gler oss veldig til å sjå folk streama spelet og visa oss alle dei kreative måtane dei tar i bruk dei mekanikkane på.

– Så det siste eg vil seia om Prey, er eigentleg: Prøv alt! Viss du kjem på noko du kan gjera som du tenkjer at kanskje vil fungera, så prøv det! Berre prøv!

Prey er gitt ut til Windows, PlayStation 4 og Xbox One.

Siste fra forsiden