Anmeldelse

Sacred 2: Fallen Angel

Vanskelig å elske

Sacred 2 er dypt, stort, frodig – og grenseløst teit.

1: First page
2: Second page

Det har kostet meg mye tid og tålmodighet å være rettferdig mot Sacred 2. Det begredelige førsteinntrykket – komplett med et manus på linje med tredjerangs fanfiksjon og en kunstnerisk tilretteleggelse som får Boris Vallejo til å se ut som vår tids Da Vinci – tok meg bokstavelig talt over ti timer å komme over. Andre ting kan man ikke venne seg til, som for eksempel den ustabile koden og den kraftige tyske aksenten på mye av stemmeskuespillet. Men til syvende og sist har jeg blitt glad i Sacred 2, selv om veien var lang og hard.

Forskjellige klasser i aksjon

Vis større

Video: Sacred 2: Fallen Angel #3

Stikkord:
  • action
  • spill
  • xbox 360
  • pc
  • playstation 3
  • rollespill
  • sacred
  • fallen angel


Fornektelse

De første, famlende skrittene mine ut i Ancaria – Sacred 2s digre, ultrageneriske fantasy-univers – levnet meg svært uinspirert. Den løse, nesten vidåpne strukturen overveldet meg der jeg vaset rundt i dølle småbyer på jakt etter en mening med tilværelsen. Etter å ha løst en bråte tradisjonelle (og noen drittkjedelige) oppgaver som å hente forsvunne katter og knerte kaniner i en innhengning, bestemte jeg meg for at det ikke var noen mening, bare evig kamp mot fiender som alltid er littegrann sterkere enn deg slik at de blir farlige i grupper.

Jeg kom raskt frem til at jeg ikke hadde noe her å bestille. Fra et kritisk perspektiv som forutsetter et minimum av god smak og kulturell relevanse i underholdningsprodukter, er Sacred 2 ganske enkelt fabelaktig harry: Hvis jeg sier at spillet kler å ha Blind Guardian på soundtracket, skjønner du hvor landet ligger.

De stadige hentydningene til Blind Guardian, stupide påfunn som en Jade Raymond-vits og noe som ser ut som internhumor skrevet på alle gravsteinene, undergravde mitt følelsesmessige involvement rimelig dramatisk. Hva gjør jeg egentlig her, i en fantasy-smeltedigel av alver, engler og egyptiske roboter? Jeg nekter å spille noe som ikke inspirerer meg på et estetisk eller tematisk plan.

Joda, jeg kan se konturene av noe stort og ambisiøst under alle lærvamsene og høyalvene med imperialistiske ambisjoner, men de banale belønningene spillet prøvde å avspise meg med, klarte ikke å engasjere meg. Det dårlig dokumenterte spillsystemet gav meg inntrykk av at jeg bare hev poeng på måfå etter evner og egenskaper som, i verste fall, ser ut til å gjøre figuren din dårligere. Når karakterutvikling og plyndring er hele målet med spillet, er det forbløffende lite givende å gjøre akkurat i første del av spillet.

Sinne

Allerede etter et par timer hadde jeg gitt helt opp å følge med på fortellingen og behandlet alle ikke-spillende figurer med spørsmålstegn eller utropstegn over hodet som oppdragsautomater. Trykk på dem, trykk OK før oppdragsteksten rekker å provosere og drep eller hent det kompasset peker på. «Herregud,» tenker jeg. «Hvordan kan noen finne dette morsomt? Disse oppdragene er helt grenseløst intetsigende. Om det ikke hadde vært dårlig skrevet hadde det stadig vært pinlig trivielt.»

Å drepe monstre går greit, siden jeg har låst opp alle spesialevnene til klassen min og har fått muligheten til å bruke mer enn én av dem om gangen. Jeg har satt opp en kombinasjon av to gode støttemagier (en av Sacred 2s mer fornuftige ideer: Man kan sette opp flere angrep eller magier i sekvens, istedenfor å bruke dem individuelt etter tur) og et ekstra hardt slag.

Kampen er velfungerende og vanedannende, akkurat vanskelig nok til å tvinge deg til å bruke taktikk. Men fyttigrisen så meningsløst det er. Kan dette være hele spillet? Skal jeg bruke den neste uka på å drepe villsvin og holde havskilpadder unna fiskeværet?

Selv etter å forsert den eksponensielle læringskurven på menyer og spillsystem, ble jeg enormt irritert av det udetaljerte og utydelige minikartet. De stadige klippene og elvene som sperret fremferden min gav følelsen av å utforske en verden bestående av blindveier «Det må være en bedre måte å plotte kursen til målet på,» tenkte jeg optimistisk. Istedet for å åpne manualen, angrep jeg problemet på en litt annen måte: Jeg trykket på alle knappene på tastaturet etter tur, helt til jeg traff (og dette er fryktelig symbolsk) den aller siste tasten i rekken; «M».

Forhandlingen

«Whoa,» tenker jeg. «Whoa, whoa, whoa.»

Verdenskartet er dukket opp på skjermen, og jeg klarer ikke se hvor jeg er. Så oppdager jeg det. Jeg er helt nede i et bittelite hjørne av kartet. Omtrent en tidel, kanskje en femtendedel av spillrommet er blitt utforsket. Jøje meg. Jeg har bare såvidt skrapt borti overflaten. Plutselig forstår jeg hva dette betyr. Skal jeg gjenta det jeg har gjort til nå omatt og omatt og omatt til jeg har fylt inn hele kartet? Jeg nekter. Hvorfor må jeg uttale meg om dette, dette endeløse rollespillherket uten plott, mål og mening?

Omfanget av Sacred 2 skremmer meg litt. Det er innmari stort – mer Oblivion enn Diablo, det er nesten ikke ende på stedene du kan utforske og avfolke. Stiller dette spillet i et annet lys? Kanskje jeg har vært redd for spillet uten å forstå det?

Men denne konstruktive tankerekken blir snart forkastet, til fordel for nytt sinne og hat. Innimellom alle de nesten unisont negative inntrykkene har nemlig Sacred 2 kræsjet igjen og igjen, enten ved å låse PC-en min, sende meg rett til BIOS-en eller via noe så søkt som en blåskjerm. Jeg har ikke sett en slik på veldig lenge.

Selv etter å ha installert Windows på nytt, massert maskinvaren min med friske drivere og lappet sammen spillet med en oppdatering på nesten 500MB, er spillet stadig hårreisende ustabilt. Etter at jeg hadde installert Windows på nytt nektet det å lese de lagrede spillene mine, selv etter at jeg hadde forsøkt å reparere installasjonen to ganger.

Til slutt ble jeg tvunget til å avinstallere spillet og legge det inn på nytt. Sacred 2 bruker gode 12 GB harddiskplass, så det tar lang tid å installere eller reparere – totalt har jeg nok brukt nesten like lang tid på å få spillet til å fungere som å faktisk spille det.

Særlig da jeg og samboeren min skulle forsøke å samarbeide i kampanjen kom jeg farlig nære å brekke plata, drite i en pappeske og sende den til utviklerne. Det tok lang, lang tid å få to PC-er, stående ved siden av hverandre og med routeren like utenfor døren, til å spille stabilt sammen uten masse forsinkelser og synkroniseringstrøbbel.

1: First page
2: Second page

Siste fra forsiden