Feature

Spillbladenes historie

Spillbladene har vært med på å definere spillkultur i over 30 år

Vi går gjennom de viktigste og største bladene fra de tre siste tiårene.

Spillbladene har en lang og interessant historie bak seg.
Jon Cato Lorentzen
1: Spillbladenes begynnelse – 80-tallet
2: 90- og 00-tallet – spillbladene endres

90-tallet – mindre uavhengighet

Fra å være hjemmelaget entusiastpresse på 80-tallet ble spillmagasiner big business på 90-tallet. Spill- og konsollprodusentene så verdien i å styre informasjonsflyten til spillerne i stadig større grad og begynte å kommunisere mer profesjonelt med mediene.

Nintendo Power kom også ut i egen norsk utgave.

Ikke minst begynte de å skape sine egne medier. På slutten av 80-tallet dukket Nintendo Power opp, Nintendos eget magasin om Nintendos egne spill, uten noen form for redaksjonell uavhengighet. Nintendo forkledde propaganda og reklame som anmeldelser og sniktitter, men bladet ble likevel umåtelig populært, og den månedlige utgivelsen har på det meste et opplag på 475 000. Bladet fikk også en egen norsk utgave kalt Nintendomagasinet.

Samtidig så vi en endring i holdningene til de som lager bladene. I mange magasiner merket man at hovedfokus ikke lenger var å tjene lesernes interesser. Man sluttet å ta egne skjermbilder og brukte i stedet forhåndslagde skjermbilder gitt av utgiveren. Man begynte å krydre anmeldelser med konseptkunst og bilder fra utgiverne. Spillprodusentene fikk stadig mer innflytelse i hvordan spillene ble anmeldt og presentert i magasinene, og skillet mellom reklamemateriell og redaksjonelt innhold ble stadig mer vagt.

Kampen om innhold førte til usunne redaksjonelle holdninger. Pressen ble invitert på eksklusive gratisreiser til eksotiske land for å se på nye spill, og turene deltes ut til de største og mest medgjørlige mediene. Redaktører ble tvunget til å inngå kompromisser for å få de eksklusive sakene som sikrer flest lesere til sitt magasin. Rykter går om annonsører som betaler husleier for redaktører mot høye karakterer.

80-tallets spillmagasiner var preget av naive entusiaster som elsket spill og famlet seg frem i mørket. På 90-tallet ble spillpressen langt mer kynisk. Det viktigste ble ikke lenger å formidle informasjon om spill på best mulig måte, men å sikre seg avtaler med utgivere som sørget for eksklusivt innhold til bladet ditt. Spillmagasinene sluttet å være en informasjonportal formet etter behovet til leserne men ble i stadig større grad en propagandakanal formet etter ønsket til utgiverne og annonsørene. Magasinene ble glattere og mer velproduserte men innholdet ble mer lettbeint og overfladisk. Språket ble mer harry og rølpete.

Dette skapte selvsagt et behov for en motpol, og den oppstod i det viktigste spillmagasinet som oppstod på 90-tallet, Edge.

Edge (1993 - d.d., UK)

Edge snudde opp ned på spilljournalistikken på 90-tallet. Steve Jarratt - tidligere skribent i Zzap 64 - startet bladet som et fremtidsrettet og teknologifokusert spillmagasin med fokus på utviklere, lange reportasjer og velskrevne spillanmeldelser som ikke fokuserte på enkeltelementene, men helheten i spillopplevelsen.

Bladet ble raskt populært blant mer kresne lesere som hadde vokst fra de evige konsoll- og formatkrigene som preget datidens spillmagasiner og som ikke lenger kjente seg igjen i de glorete og barnslige spillbladene som preget bladhyllen. Edge ble også svært populært blant utviklere, bladet var fullt av annonser fra spillutviklere som søkte nye ansatte. Magasinet var streng med karakterene, og det skulle ta hele 35 blader før det første spillet (Super Mario 64) fikk bladets toppkarakter.

Mens resten av spillbladene løp utgivernes ærend og lagde stadig mer glansede magasiner med støyete layout, overfladiske artikler og pinlige morsomheter, skilte Edge seg ut ved å ta spill på alvor. De hadde lange dybdeartikler, gikk under huden på utviklerne og brukte et språk for voksne og utdannede lesere.

Edge klarte også å utvikle seg og tilpasse seg. Fra å være svært teknisk fokusert i starten, dreide magasinet (under redaktør Tony Mott) seg mot å bli mer og mer kulturfokusert. Det overlevde også flere turbulente perioder på 00-tallet og fremstår fortsatt som et relevant og lesbart spillmagasin i dag.

Edge eksisterer fortsatt, og det finnes ikke noe åpent arkiv av de eldre utgavene.


PC Gamer (1993 - d.d. / UK, US)

På 80-tallet trykte spillmagasiner lange programmer som man kunne skrive inn for hånd for å få småspill på datamaskinen sin. På 90-tallet dukket konseptet med coverdisken opp. PC Gamer var ett av mange blader som fast hadde en diskett (senere en CD-ROM) på coveret. Her kunne leserne få demoer av nye spill, småspill, nytteprogrammer, modifikasjoner og oppdateringer.

Men PC Gamers formidable suksess skyldes først og fremst et dedikert redaksjonelt produkt som skrev direkte til PC-spillere. Mens ulike typer hjemmedatamaskiner holdt stand mot spillkonsollene på 80-tallet, forsvant alle sammen – og dermed bredden i datamaskinene – på starten av 90-tallet. Til slutt var det kun MS-DOS-baserte datamaskiner som kunne kjøre nye spill (etter hvert overtatt av Windows 95). PC-spillerne trengte et samlingspunkt, og PC Gamer ble et ypperlig magasin for denne gruppen – en motpol til alle de glansede og overfladiske konsollbladene som fylte opp bladhyllene.

PC Gamer fikk egne faste utgaver og redaksjoner i USA og Storbritannia, og har også en frittstående svensk redaksjon som lager det svenske magasinet.

PC Gamer eksisterer fortsatt, og det finnes ikke noe åpent arkiv av de eldre bladene.

Super Play (1992 - 1996, UK)

På 80-tallet var det et skarpt skille mellom øst og vest, Japan og resten av verden. Det japanske spillmarkedet var mystisk og uklart, fullt av spill ingen hadde hørt om. Japanske spillselskaper var selektive med hva de oversatte og lanserte i vesten, det fantes derfor en hel haug med spennende spill som aldri ble utgitt utenfor Japan og som det derfor aldri ble skrevet om i vestlige spillmagasiner.

Super Play var det første magasinet som fokuserte på importspill og spesielt japanske spill. Redaksjonen importerte japanske spill mange måneder før de ble lansert i vesten, og hadde også digre spalter dedikert til manga og japanske rollespill. Det var det første spillbladet som forsøkte å presentere japansk spillkultur for et vestlig publikum, og som presenterte import av konsoller som et reellt alternativ til lange ventetider, magert spillutvalg og dårlige PAL-konverteringer av spill.

Det førte til at bladet fikk en svært lojal fanskare. Nintendos britiske distributør var slett ikke glad for fokuset på importspill og at bladet lærte spillere om hvordan de skulle modifisere konsoller og få tak i spill fra USA og Japan, men spillfans elsket dette unike vinduet inn i en annen spillverden.

Super Play åpnet dørene for japansk spillkultur i vesten. Og coverartist Wil Overton fikk jobb i Rare da bladet la ned.

Her finner du et arkiv av Super Play-bladet »

Electronic Gaming Monthly (1989 - 2009)

Det mest toneangivende amerikanske spillmagasinet på 90-tallet var Electronic Gaming Monthly. Utgiver og redaktør Steve Harris skapte en motpol mot Nintendos eget magasin Nintendo Power med et spillblad som tok for seg alle formater og spilltyper, med stort fokus på kommende spill og anmeldelser der fire personer avsa en dom over hvert spill.

Denne anmeldelsesstrukturen hentet inspirasjon fra japanske spillblader, først og fremst Famitsu. EGM innledet også et samarbeid med japanske spillblader på 90-tallet der de mottok nyheter og skjermbilder som de kunne bruke i USA.

Dette – og det faktum at bladet fikk frem personlighetene til anmelderne og skribentene – gjorde EGM til et svært populært spillblad i USA.

Official-magasiner

Inspirert av suksessen til Nintendos egenproduserte magasin Nintendo Power dukket det opp flere «offisielle» magasiner på 90-tallet. Official Playstation Magazine og Official Nintendo Magazine fikk begge følge av Official Xbox Magazine på starten av 00-tallet.

Problemet med disse magasinene var ofte ikke i redaksjonene, som gjerne var svært opptatt av å bevise at de hadde full redaksjonell integritet selv om bladene var offisielle, men mer i holdningen og skepsisen de skapte hos mange lesere. Med en gang et redaksjonelt produkt blir stemplet offisielt fra produsenten av varene de skal dekke, blir leserne mistenksomme.

Dette var dog ikke nok til å påvirke populariteten til bladene. I et tiår der konsollkrigen var på sitt aller skarpeste mellom Sega-, Nintendo- og Sony-fans kunne fansen søke tilflukt i de offisielle bladene som gjorde sitt beste for å stenge ute all info om konkurrentene og kun fokusere på favorittkonsollen til leserne. Betryggende for fansen, men ikke spesielt konstruktivt for spillkritikk eller spillkulturformidlingen.


00-tallet – spillbladene mister relevansen

På midten av 2000-tallet begynte de fleste å forstå at spillbladene hadde utspilt sin rolle. Sakte men sikkert ble spillnettmediene bedre enn magasinene. Først og fremst var nettmedier kjappere med nyheter og derfor mer aktuelle enn blader som gjerne ble trykt flere uker før de havnet i butikkene. Dernest utviklet teknologien seg slik at nettmedier kunne produsere langt mer innhold enn et trykt magasin – videoer, trailere, bildeserier, lydopptak, interaktive annonser, og så videre.

Men internett førte også til at spillpressen ikke lenger satt innesperret og skrev sakene sine i en isolert boble fra lesere og omverdenen. Etter over 20 år med produktomtaler og stadig mer uklare linjer mellom ren propaganda og journalistikk var det på tide med selvrefleksjon og identitetskrise for spilljournalistikken.

Det hele startet med et essay kalt Bow, Nigger, signert en person som kalte seg «AlwaysBlack». Teksten, som handler om en spillers møte med en rasist i et onlinespill, har fått æren av å kalles den første New Games Journalism-teksten. Den britiske spillskribenten Kieron Gillen ga et navn til denne nye bevegelsen med mer personlig og eksperimentell spilljournalistikk i 2004.

New Games Journalism snudde ikke opp ned på spillmagasinene, men de skapte mer bevisthet hos mange av skribentene i magasinene. Det ble stilt spørsmålstegn ved spillpressens rolle, rammene for skribentenes arbeid ble forskjøvet og i noen tilfeller smadret.

Mens blader som Edge og PC Gamer til en viss grad forandret seg i tråd med New Games Journalism-bevegelsen var det internett som ble boltreplassen for de virkelig store eksperimentene innen spilljournalistikken på 00-tallet. De fleste magasinene ble om mulig enda tettere knyttet til spillprodusentene med stadig mer servile og intetsigende artikler, sniktitter og anmeldelser av spill.

Men servilitet lønner seg ikke i lengden, og YouTubere og alternative måter å nå fansen på har ført til at svært mange spillmagasiner har blitt lagt ned de siste årene. Noen få holder fortsatt ut, og to magasiner startet på 2000-tallet har også skapt bølger.

Kill Screen (2010 - d.d.)

Med intelligente tekster om spill og spillkultur krydret med kunstneriske tegninger og fotografier har Kill Screen etablert seg som spillbladet for de mer intellektuelle gamerne. Kill Screen har tatt New Game Journalism-filosofien til hjertet og fokuserer på berikende opplevelser og spillopplevelser som kulturelle begivenheter.

Den fanzine-lignende lille blekka ble Kickstarter-finansiert i 2009, og selv om produksjonsraten ikke er voldsomt høy (så langt har ni magasiner blitt utgitt) har Kill Screen bevist at det er et lite men kjøpevillig marked for uavhengige og eksperimentelle spillmagasiner, gjerne bare enkeltnummer eller små produksjoner på to-tre blader.

Kill Screen kan du kjøpe på magasinets nettsider »

Retro Gamer (2004 - d.d.)

Retro Gamer var det aller første magasinet som fokuserte utelukkende på eldre spill. De første bladene kom sammen med cover-plater som innehold emulatorer, mens bladet senere – etter at de skiftet eiere – droppet platen.

Magasinet kom på rett sted til rett tid. En kjøpesterk gruppe med eldre gamere som lengtet tilbake til barndommens opplevelser omfavnet bladet samtidig som det hadde sterkt nok redaksjonelt innhold til å bli en viktig månedlig informasjonskilde for å kartlegge spillkulturens røtter.

Mens 80- og 90-tallets journalister var opptatt av å presentere nye produkter har Retro Gamer-redaksjonen luksusen med å kunne se tilbake og analysere spill fra et helt annet perspektiv. Magasinets mange intervjuer med spillutviklerlegender og nøye reportasjer fulle av spillhistoriske fakta har gjort det til et av de aller viktigste nålevende magasinene for alle som er interessert i spillhistorie og spillkultur.

Her finner du Retro Gamer's nettsider »

Spillbladene nå

Kill Screen og Retro Gamer får stå som de to siste magasinene i denne artikkelen, og det er to passende magasiner å avslutte med. Spillmagasinene har hatt en spennende utvikling fra 80-tallet til i dag, og jeg synes det passer at disse to bladene står som skjebnen til spillbladene. Ett personlig og eksperimentelt magasin som forkaster forbrukerjournalistikken og byr på kunstneriske tekster inspirert av dataspill, og ett tilbakevendene historiemagasin som tar for seg spillkulturen og fortidens spillopplevelser med langt mer tyngde og alvor enn fortidens blader maktet å gjøre.

Pressens hovedfunksjon, som beskrevet i innledningen av denne artikkelen, blir kanskje ikke ivaretatt med Retro Gamer og Kill Screen, men selv om vaktbikkja er død og situasjonsreportasjene uteblir i de moderne spillmagasinene er spillkulturen ivaretatt bedre enn noen gang.

1: Spillbladenes begynnelse – 80-tallet
2: 90- og 00-tallet – spillbladene endres

Siste fra forsiden