Kommentar

Kickstarter og hype

Spillindustrien markedsfører seg selv ihjel

Samtidig har uavhengige, folkefinansierte spill blitt foregangsfigurer for en usunn markedskultur.

No Man's Sky.
Hello Games

Denne sommeren har det blitt lansert to store spillprosjekter, hvorav ett har blitt finansiert av publikum gjennom den åpne finansieringsplattformen Kickstarter. Mighty No. 9, som ble profilert som en åndelig oppfølger til den populære Mega Man-serien, ble finansiert av folket, mens No Man’s Sky, et romutforskingseventyr som frontet å ha et uendelig stor spillverden, ble utgitt og promotert av Sony til massiv medieoppmerksomhet.

Dessverre ble begge utgivelser en skuffelse sett i lys av forventningene, – spesielt No Man’s Sky, som muligens rakk å bli et av de mest opphausede spillene i nyere tid. Til tross for laber mottakelse fra presse og spillere har begge utviklere grunn til å anse prosjektene som vellykket, fordi markedsføringskampanjene i forkant av lansering gav solid økonomisk vinning.

Derfor trenger vi ta et oppgjør med såkalt «hype» i spillindustrien, og hvordan spillere og industrien nå tilber markedsføringen av kommende spill i den grad at det er blitt ødeleggende for kultivering av spill som allerede er ute, i tillegg til at vi legger urealistiske forventninger på kommende spill.

LES OGSÅ: Vår anmeldelse av No Man's Sky »

Uavhengige helter i pengerus?

Kickstarter, og lignende plattformer for folkefinansiering, som Indiegogo og GoFundMe, er i utgangspunktet glimrende for uavhengige skapersjeler for å kunne realisere sine prosjekter uten å selge sjelen sin til et stort, ansiktsløst selskap. Historiene fra Kickstarter er tidvis ganske romantiske; vi elsker historier om Askeladder som begynner smått og slår seg opp stort.

Av og til må man lure på hva alle pengene egentlig går til.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det har vist seg at under riktige omstendigheter kan spillskapere tjene inn voldsomt store summer på folkefinansiering. Jo mer det inntjente beløpet overgår det opprinnelige inntjeningsmålet, desto høyere blir forventningene til spillet. Man skulle kanskje tro at et større budsjett resulterer i et bedre spill, men den myten bør vi nå legge død.

Det er nok lett for utviklerne å havne i en slags pengerus, og spesielt hvis prosjektet overgår forventningene med tanke på inntjening. Det blir da kastet ut nye, unødvendige «delmål» med helt tilfeldige og betydningsløse donorpremier, som for eksempel et ekstra flerspillerbrett, en t-skjorte eller et nedlastbart cocktail-antrekk til spillets hovedfigur.

Jeg sier betydningsløst fordi ekstra småting som dette kan enkelt inkluderes i grunnspillet med én eller to timer med ekstra arbeid. Det utgjør ingen forskjell om budsjettet er på 1 million dollar eller 1,1 millioner dollar, slik det antydes når utviklerne setter opp nye inntjeningsmål for prosjektene sine underveis. Det er riktignok ikke alltid at delmålene virker ubetydelige, men det er også sjeldent at de virker kritiske for at prosjektet skal lykkes.

Kickstarter-prosjekt som gjør det bra, har en tendens til å spre seg som ild i tørt gress på sosiale medier. Hvis et prosjekt skaper mye støy i nye medier, er det lett å anta at dette spillet «må jo bare være bra». Tradisjonelle spillmedier har hatt en tendens til å hive seg toget for å ikke tape trafikk til den nye typen spilldekning, og slik har dekningen rundt og forventningene til spillene blitt enda større.

Lett å bli revet med

Vi ønsker stadig vekk å oppdage det nye store. Vi håper alltid at det neste grensesprengende, sjangerdefinerende, paradigmeendrende spillet er like rundt hjørnet. No Man’s Sky er nok det siste eksempelet, da det ble hyllet av spillmedier som en foregangsfigur for hva spillmediet er i stand til i år 2016.

Det er også overraskende enkelt for spillskapere og PR-ansvarlige å fenge spillere og journalister lenge før spillene deres er ute. Yngre utviklerstudioer har som regel relativt få ansatte, med én eller to personer i nøkkelposisjoner som 3D-modellering, regi og lydlegging, i tillegg til én eller to personer med ansvar for markedsføring og kommunikasjon. Kompetansen kan virke «liten», men den er som regel veldig spisset. Hvis et lite studio har markeds- og PR-ansvarlige, er det nesten garantert at de har tatt alle de riktige kursene og høyskolefagene de trenger for å fenge og skape oppmerksomhet gjennom effektiv bruk av sosiale medier og spilltrailere.

Les også
Anmeldelse: Mighty No. 9
No Man's Sky maktet ikke å leve opp til forventningene.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

For et lag med spisset kompetanse er det heller ikke vanskelig å oppdrive designdokumenter, konseptskisser, fengende musikk, og annet som gjør seg godt som materiale i en folkefinansieringskampanje. Hva som enn er ferdig fra selve spillet, blir brukt for alt det er verdt i en eller flere trailere sammen med den fengende musikken og de flotte dokumentene og konsepttegningene. Allerede her danner det seg et feilaktig bilde av hva spillet kommer til å bli, ettersom vi blir presentert med byggestener som kanskje ender opp i det endelige spillet.

Det er også viktig å presisere at å lage et spill og markedsføre et spill er to helt forskjellige oppgaver som utføres av folk med vidt forskjellig kompetanse. Mens den fremste oppgaven til utviklerne er å ferdigstille spillet, er den viktigste oppgaven til PR- og markedsavdelingen å selge spillet før og etter lansering.

Disse oppgavene går ikke nødvendigvis godt overens med hverandre, og derfor ender vi opp med to forskjellige utgaver av et spill: en «PR-utgave» som vi kun får se, ikke spille, og den endelige utgaven vi får til lansering. Den eneste PR-utgaven av et spill som vil gi et reelt inntrykk, er en spillbar demo som har områder, brett og mekanikker som definitivt kommer til å dukke opp i den endelige utgaven.

Konsekvenser og ansvar

Mighty No. 9 er et godt eksempel på et spill som så meget lovende ut i utviklingsfasen, men som endte opp med å skuffe stort da det ble lansert. Dette prosjektet, ledet av Mega Man-skaper Keiji Inafune, profilerte seg som en moderne åndelig oppfølger til den klassiske plattformserien. Inafune spilte på mange strenger for å få Kickstarter-kampanjen sin i gang. Først var det nostalgi; Mega Man er endelig tilbake! Så var det romantikk; Den opprinnelige skaperen av Mega Man har startet sitt eget studio fri fra Capcom, som på sin side har vist liten vilje til å videreføre Mega Man.

Når kampanjen hadde kommet seg godt av gårde på dette grunnlaget alene, var det på tide å vise frem flotte konseptskisser, 3D-modeller av figurer og våpen, og små bakomfilmer med en pratsom Inafune som kommer med flotte ord om prosjektet. Så kommer en feiende flott trailer som viser hovedfiguren Beck i råtøffe, detaljerte cyberpunk-omgivelser. Her tenkte jeg og mange andre at vi snart skulle få en tøff og tidsriktig nytolkning av Mega Man.

Det vi derimot fikk var en kantete, klumsete og lite engasjerende plattformopplevelse som ikke i det hele tatt speilet hva vi hadde fått se og høre før lansering. Grafikken og de detaljerte landskapene hadde blitt kraftig nedskalert, og den fengende musikken var erstattet med hva som høres ut som gratis heismusikk.

Mighty No 9 ble tungt markedsført i forkant av lanseringen.
Deep Silver

Den negative responsen lot ikke vente på seg, og Inafunes kortmælte respons til kritikken, «det [Mighty No. 9] er bedre enn ingenting», illustrerer godt hans ansvarsfraskrivelse når det gjelder den manglende kvaliteten på spillet. Man kan jo lure på hvor den berømte spillregissøren har gjort av sin kunstneriske integritet, men det har allerede vært kjent i en god stund at Inafune ikke var like delaktig i skapelsen av Mega Man som mange skal ha det til. Skapelsen av og suksessen til Mega Man var i langt større grad en kollektiv innsats.

Inafune er nok i langt større grad er en forretningmann enn en spillskaper, og at hans styrker ligger i økonomi og markedsføring. Derfor er det lettere å forstå at fra Inafunes perspektiv var Kickstarter-kampanjen til Mighty No 9 en suksess. Med et halvhjerte spill har han lyktes i å tjene inn store økonomiske midler til studioet sitt, og samtidig skape blest om sitt neste spill, ReCore.

ReCore måtte på sin side tåle litt fortjent skepsis etter hva Inafune har bedrevet i sommer. ReCore viste seg imidlertid å være et rimelig godt spill; det er derfor mulig det er dette prosjektet Inafune har brent mest for hele tiden.

LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Mighty No. 9 »

Vi bør fokusere mindre på trailere

Før...
Nintendo Life

Filmer og TV-serier har trailere, mens spill bør prioritere å ha spillbare demoer. Spilltrailere er et utdatert medium som egentlig hører til film og TV. Nå har de aller fleste muligheten til å laste ned en spillbar demo til sine maskiner, mens traileren stammer fra en tid hvor dette ikke var mulig. Formålet med traileren er å gi publikum en idé om hva de skal få se, og derfor er traileren slik vi kjenner den perfekt for filmer, ikke spill. Spill som medium er betydelig forskjellig fra film grunnet den personlige, egenregisserte opplevelsen vi har mulighet til å ha med førstnevnte.

En enda viktigere grunn til å gå bort fra spilltrailere, er fordi de aldri kan gi spilleren et riktig bilde av hva de kommer til å spille. Trailere for spill er som regel en tett regissert, hurtig klipt sekvens av hva utviklerne og/eller utgiverne ser på som høydepunkter fra spillet. Den fremste oppgaven til en trailer er, som i likhet med alt annet markedsføringsmateriell, å skape potensielle kjøpere til produktet – ikke å gi et troverdig bilde av hvordan spillet faktisk blir å spille.

...og etter. Ser du forskjellen?
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

I likhet med spillutvikling og øvrige aspekter av markedsføring er redigering av spilltrailere en egen ferdighetsdisiplin. De som er satt til å lage trailere bruker hva enn ser og høres best ut når traileren skal ut, og klipper dette sammen til et fengende og attraktivt videoklipp.

Trailere er altså upålitelige representanter for spillene sine – selv om de er flotte å se på. De bør nedprioriteres til fordel for spillbare demoer, og helst spillbare demoer som inneholder områder og brett som faktisk kommer til å være i den endelige utgaven av spillet. Det er selvsagt ikke noe galt med å se en trailer og bli spent på et kommende spill, men ikke bli overrasket hvis innholdet i traileren, og ikke minst spenningen som formidles i traileren, ikke speiler hvordan spiller blir når det kommer ut.

Større er sjeldent bedre

Å snakke om tall, og mer bestemt store tall, er blitt en viktig del av markedsføringen, både på Kickstarter og blant de store utviklerne. Teknologien er kommet såpass langt slik at små utviklerstudio også kan generere store og visuelt imponerende spillverdener. No Man’s Sky solgte seg inn hos folk med enorme tall for å illustrere den praktisk talt uendelige spillverdenen spillet viser til.

Legend of Zelda: The Wind Waker har en verden som først og fremst føles enorm.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Størrelse hjelper pent lite på den totale spillopplevelsen. Å ha en stor verden som målsetning kan til og med være ødeleggende, da det blir vanskeligere å fylle verdenen og holde spilleren interessert. Selv om en roman på 700 sider kanskje høres mer imponerende ut enn en roman på 150 sider, er det godt mulig at det er den korte romanen som har den beste strukturen og mest interessante historien.

Spillverdener behøver absolutt ikke å være store for å være oppslukende og imponerende. Tenk på et spill som Legend of Zelda: The Wind Waker, hvor man utforsker en rimelig kompakt verden, men reisetiden til sjøs mellom alle de små øyene skaper en følelse av en enorm verden. I Dark Souls kan man fra det første hovedområdet se opp og ned mot nesten samtlige områder man skal utforske senere i spillet. Jeg nevner disse to spillene fordi The Great Ocean og Lordran er to av de mest minneverdige spillverdenene jeg kan komme på, men de er relativt kompakte og spesifikke sammenlignet med mange andre spill.

Lordran er en ekstremt kompakt og innholdsrik spillverden.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det vil være langt mer fruktbart for både utviklere og spillere å ønske seg spillverdener hvor det ikke er størrelsen, men hva man finner der som avgjør hvorvidt den er interessant eller ikke. Samtidig kan man jo stusse litt på kvaliteten neste gang et kommende spill holder størrelsen som sin fremste egenskap.

En ridder i skinnende rustning

Det er veldig vanskelig å bedømme på forhånd hvilke spill som det er verdt å donere penger til. Nøkkelordet så langt i denne saken er vel kanskje «skepsis», men det er selvsagt forståelig at man har lyst til å støtte opp om skapersjeler og spillprosjekter man har troen på.

Shovel Knight er ganske enkelt et bunnsolid plattformspill.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det eneste Kickstarter-prosjektet jeg selv har gitt penger til, er det retroinspirerte plattformeventyret Shovel Knight. Shovel Knight ble utviklet av Yacht Club Games og gitt ut i 2014 etter en vellykket Kickstarter-kampanje. Her følger et lite hendelsesforløp som forhåpentligvis forklarer hvorfor jeg valgte å støtte nettopp Shovel Knight (og muligens hvorfor jeg ikke har donert penger til noen Kickstarter-prosjekter siden):

I startfasen hevdet ikke Yacht Club Games at de hadde funnet opp kruttet på nytt; de skulle ikke lage det nye store, og de skulle heller ikke sette en ny standard for plattformspill. De skulle simpelthen lage et engasjerende plattformspill i samme stil som de klassiske plattformspillene de selv vokste opp på. Med andre ord var ordlyden i markedsføringen ydmyk og tydelig, med en fin dose uhøytidelighet.

Yacht Club gjorde ingen feil i forkant av lanseringen av Shovel Knight.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Prosessen var ellers meget ryddig og ordentlig, uten utsettelser og rykter i media. Ikke lenge etter at de første pengene hadde kommet inn, gav Yacht Club ut en spillbar demo av en tilnærmet ferdigstilt utgave av brettet «Pridemoor Keep», som var en voldsomt fengende opplevelse som gav mersmak. Dette, sammen med den glimrende mottakelsen spillet fikk etter lansering, gjorde det tydelig at Shovel Knight var et fantastisk stykke håndverk.

Yacht Club spurte heller ikke etter mer penger etter at målbeløpet var nådd. Pengene fortsatte å renne inn grunnet donorenes entusiasme, men studioet selv vedkjente tidlig at de hadde samlet inn mer enn nok penger til å sluttføre prosjektet under komfortable forhold. Dette formidler også at inntjening ikke var det fremste formålet med prosjektet, men at det handlet mer om et genuint ønske om å skape noe.

Spillene som kommer, og spillene du har

Det høres kanskje rart ut i år 2016, hvor foretak og bedrifter er livredde for å gjøre et eneste grep uten en omfattende markedsføringsplan, men virkelig gode spill selger seg selv. De selger seg selv gjennom tradisjonell omtale som anmeldelser og anbefalinger fra venner, og de selger seg selv gjennom nye omtaleformer som for eksempel episodiske gjennomspillingesserier fra entusiastiske innholdsskapere på YouTube, varme anbefalinger på Twitter, Reddit og andre diskusjonsfora og lignende.

På tide med en ny runde?
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Neste gang et spill markedsføres opp i skyene av utgiverne, bør vi fundere på om det er fordi det ikke kan selge seg selv på bakgrunn av å være et kvalitetsprodukt alene.

Ellers er det ingen dum idé å vie litt mindre oppmerksomhet til spill som kommer ut senere, og litt mer på spill du allerede har i samlingen din. Det er sikkert mer enn ett spill der som fortjener en ny gjennomspilling, i tillegg til at det sikkert ligger noen urørte juveler i hyllen din, eller kanskje i biblioteket på Steam. Du har sikkert en god del timer med moro i vente som du allerede har betalt for.

Vi bør i større grad lære oss å verdsette og engasjere oss i de spillene vi har, fremfor de spillene som ennå ikke er kommet ut. Slik kan spillindustrien flytte fokus fra markedsføring til kultivering av gode spillopplevelser.

Siste fra forsiden