(Bilde: Deep Silver)

Myten ble større enn spillet

Hva i all verden har alle Kickstarter-kronene egentlig gått til?

Folkefinansiering gjennom plattformer som Kickstarter har i de siste par årene skapt store bølger i spillindustrien. Både små nisjeprosjekter fra ukjente spillskapere og store prosjekter fra frigjorte regissørstjerner har gått til Kickstarter med stor suksess. Suksess måles da fortrinnsvis gjennom beløpet som er donert, og deretter gjennom grad av medieoppmerksomhet som oppstår i kjølvannet av førstnevnte.

Den lengste reisen

Da Mega Man-skaper Keiji Inafune kunngjorde at han skulle lage en åndelig oppfølger til den klassiske spillserien, og at prosjektet skulle folkefinansieres på Kickstarter, tok det ikke lang tid før spillet med den fengslende tittelen Mighty No. 9 fikk stor oppmerksomhet blant spillere og spillmedier. Spillet nådde forøvrig minimum målbeløp innen to dager, og det endelige beløpet endte opp på 400% høyere enn målbeløpet.

Den nye helten heter Beck.
Den nye helten heter Beck. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Resultatet som vi nå har foran oss har hatt en fryktelig kronglete vei frem til lansering, med flere utsettelser grunnet hva som visstnok skal ha vært en oppstykket og ukoordinert utviklingsprosess. Tålmodigheten blant tilhengere som har bidratt finansielt til prosjektet har derfor blir skrapt tynnere og tynnere siden spillet først ble annonsert på Penny Arcade Expo i 2013.

Kjente trekk uten den kjente sjarmen

Du spiller som Beck, en androide som har fått i oppgave av sin skaper å nøytralisere åtte andre skaperverk som har sluttet å adlyde ordre, og som nå skaper trøbbel gjennom verdenen vi befinner oss i. Gjennom å beseire de «mektige åtte» får Beck nye egenskaper, samtidig som han kanskje kan finne ut noe om seg selv og sin skaper i prosessen. Om dette høres kjent ut er det fordi det i all hovedsak er plottet i nesten hvert eneste Mega Man-spill, men ettersom Inafune har skapt serien, og historien betyr minimalt i disse spillene, kan vi være villig til å tilgi akkurat det.

Becks partner Call er den minst irriterende bifiguren.
Becks partner Call er den minst irriterende bifiguren. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Rent mekanisk legger Mighty No. 9 seg tett opptil Mega Man X. Beck fyrer laserkanonen sin for å bekjempe fiender, og denne kan oppgraderes både midlertidig og permanent gjennom gjenstander som du finner gjennom spillets gang. Kanonens fremste funksjon er faktisk ikke å knerte fiender direkte, men heller å låse dem slik at Beck kan absorbere dem og få helse, midlertidige oppgraderinger eller poeng. Beck absorberer slemminger med et sprintangrep som sender helten fremover i stor fart. Sprintangrepet er også viktig for å gjøre vanskelige hopp mellom plattformer, og for å sende Beck gjennom smale tunneler.

På én side er dette en interessant variasjon på Mega Man-formelen – det blir ofte en interessant taktisk øvelse å manøvrere seg rundt på skjermen for å paralysere en fiende mens du sprinter bort for å tilintetgjøre en annen, samtidig som du unngår prosjektiler som flyr rundt omkring. Det blir rimelig hektisk til tider, og følgende assosiasjoner til klassiske «shoot-em-up»-spill settes pris på.

Hurtig skyting får jobben gjort.
Hurtig skyting får jobben gjort. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Man må være rask og aggressiv med kanonen og sprintangrepet før det dukker opp flere fiender, da et større antall fiender på skjermen raskt reduserer dine muligheter for å overleve. Jeg skulle derimot ha ønsket meg større variasjon i mulige tilnærminger til utfordringene; det hadde vært greit om ikke alle fiender måtte låses før de kan ødelegges, da dette fort blir repeterende og forutsigbart. Over det store og hele er det mye som er kjent fra før, og særdeles lite som er nytt. Det gamle kjente oppleves derimot som fullstendig blottet for den umiskjennelige sjarmen som Mega Man er kjent for.

Vekslende grad av kontroll

Hoppkurven og følelsen av kontroll er ekstremt viktig i spill av denne typen. Beck hopper ganske lavt og føles forholdsvis tung. Spensten hans er alltid akkurat tilstrekkelig til å klare hoppene, men av og til er det godt å se at figuren din klarer et hopp med god margin. I partier med avgrunner hvor du kan falle ned blir dette problematisk da det ikke alltid er klart hvilke hopp du kommer til å klare, hvilke flater du kan huke deg fast til, og når det hele svikter og du faller til en tilsynelatende ubehjelpelig død.

Disse observasjonene underbygger en generell følelse av at mekanikkene ikke er like finslipte som de burde være. De er ikke direkte dårlige – tvert imot føles Mighty No. 9 til tider ganske godt å spille. Spesielt skytingen oppleves som hurtig og presis. Det er likevel et stykke å gå til samtidskonkurrenter som Shovel Knight og Ori and the Blind Forest hva angår presisjon i styringen, og i variasjon av teknikker og utfordringer.

Mighty No. 9 oppleves som et forholdsvis utfordrende spill, og som oftest føles det som din egen feil når du dør. Det finnes likevel steder i spillet hvor enkelte dødsfall enten kommer som et resultat av et urimelig antall fiender på skjermen, eller på grunn av i overkant misvisende og forvirrende baneutforming. Spillere skal helst lære noe av å dø i slike spill, så når ens død føles uforskyldt, er det naturlig nok en kilde til frustrasjon. Spesielt i starten er det lite ekstra liv å komme over, så hvis man dør flere ganger må man gå gjennom et enkelt brett med én dødelig defekt i baneutformingen.

De siste par brettene er de klart beste.
De siste par brettene er de klart beste. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Ikke et luksusprodukt

Noe som er nesten like irriterende er spillets fullstendig mangel på særpreg i presentasjonen. Musikken er det fremste eksempelet, da lydsporet består av fullstendig anonyme spor som like godt kunne vært ventemusikk på et kommunalt sentralbord. Med tanke på at Mega Man-serien er kjent for å ha noe av den mest gjenkjennelige musikken i spillhistorien, er det brukt oppsiktsvekkende lite tid og ressurser på lydbildet. Lyddesign og musikk er en såpass viktig del av formelen som Inafune selv hjalp til å skapte, så hvorfor Mighty No. 9 er såpass slapp på dette området er et stort mysterium.   

Brettene blir noe kantete og gjørmete.
Brettene blir noe kantete og gjørmete. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Mighty No. 9 har også stemmeskuespill, i tillegg til et manus hvis funksjon er å prate ihjel en enkel, uskyldig historie som absolutt ikke trenger mer enn en enkel åpningssekvens. Det siste jeg ønsker når jeg prøver å komme inn i en rytme med spillingen er å bli avbrutt av fullstendig unødvendig skravling fremført med minst mulig innlevelse. Om vi i det minste kunne bevege oss mens dialogen surret i vei, hadde det kanskje ikke vært et like stort problem, men det er altså ikke en mulighet. For å si det på en annen måte er det heldig at pratesekvensene kan hoppes over – knappen for dette ble brukt konsekvent etter de første to brettene.

Becks stadige grynting og ytring av «slagord» er særdeles irriterende.
Becks stadige grynting og ytring av «slagord» er særdeles irriterende. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det er noe rart med den visuelle stilen. Som du ser fra bildene benytter spillet tredimensjonale modeller på en todimensjonale, men modellene er rimelig kantete til å være på nåværende konsollgenerasjon. Spillet hadde nok tjent bedre på å benytte en mer stilisert estetikk, mer lik den vi ser på tittelskjermen og i konsepttegningene.

Selve brettene føles ganske pregløse og tomme; de mangler farger, detaljer, og variasjonen i fiender og utfordringer slites tynn i lengden. Enkelte av brettene ser rett og slett uferdige ut og hadde sådan passet godt som prototyper for et spill som skal ferdigstilles to år frem i tid. Med tanke på tiden det har tatt å ferdigstille Mighty No. 9, er dette selvsagt mer enn bare litt ironisk.

Konklusjon  

Når spillhistorikere i fremtiden skal reflektere tilbake på folkefinansiering og Kickstarter må nok Mighty No. 9 dessverre brukes som et eksempel på at velvilje fra publikum ikke nødvendigvis resulterer i et godt spill. Mighty No. 9 er et spill som har alle forutsetninger for å være bra, men grunnet slapt håndverk er sluttproduktet alt annet enn bra. En uavhengig nytolkning av en klassisk serie som er blitt neglisjert av en kynisk utgiver er et nesten romantisk scenario  som vi spillere elsker å høre om. Denne historien fortjener en lykkelig slutt, men her drukner den nostalgiske velviljen i den klossete smørjen som er Migthy No. 9.

Et lovende prosjekt ender i mye luft og ingenting.
Et lovende prosjekt ender i mye luft og ingenting. Bilde: Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Arven etter Mega Man lever i beste velgående, men det er gjennom spill hvis utviklere selv vokste opp på Mega Man som nå bærer fakkelen videre. Spill som Shovel Knight fra Yacht Club Games, og Super Meat Boy fra Team Meat trår riktig hvor Mighty No. 9 trår galt.

Merkelig nok har den lange utviklingsperioden og generøse folkefinansieringen resultert i et spill som oser av hastverksarbeid. Sånn sett er det vel betimelig å undres over hva alle pengene hentet inn fra Kickstarter egentlig har gått til. De håpefulle som har investert i prosjektet har fått særdeles dårlig avkastning. Vi Mega Man-tilhengere som hadde håpet på en verdig tilbakekomst må dessverre gå tomhendte, og heller finne trøst i vår kjære Mega Man X, Mega Man 3 og Mega Man Zero.

Er du ute etter gode moderne spill som er inspirert av Mega Man, kan vi anbefale Shovel Knight, Castle Crashers, Super Meat Boy og Cave Story.

Vurdering


"Skrekkelig slapp presentasjon og halveis brukbart gameplay er ikke arven verdig."

Mighty No. 9 PS4 PS4 5/10 Windows PS3 X360 Wii U XOne Linux Mac Vita 3DS

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 24. juni 2016
  • Plattform: PlayStation 4
  • Utgiver: Deep Silver
  • Utvikler: Comcept

Beste priser

På lager 245,- Til butikk
På lager 269,- Til butikk

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen