25
Anmeldelse

Lost Soul Aside

Alt er på plass, men ingenting funkar

Det er lett å bite over for mykje når ein skal lage det ideelle actioneventyret.

Øystein Furevik
Spillredaktør

Historia om Lost Soul Aside startar heilt tilbake i 2006, då Square Enix presenterte sitt ambisiøse Fabula Nova Crystallis-prosjekt for verda. Her skulle dei innta ein ny konsollgenerasjon med ikkje berre eitt, men tre nye Final Fantasy-spel. Eitt av desse spela var Final Fantasy Versus XIII, eit spel som skulle gå gjennom ei lang og vanskeleg utvikling, før det enda opp som Final Fantasy XV.

Kinesiske Yang Bing var over hakket fascinert av Final Fantasy XV, i god tid før spelet blei lansert i 2015, og laga ein Unreal tech-demo inspirert av det. Demoen bydde på ein svartkledd heltefigur som i praksis var ein blåkopi av Noctis frå Final Fantasy XV, heftig action inspirert av alt frå Kingdom Hearts til Devil May Cry, og Bing tok verda med storm.

Sjåarar flokka til videoen han lasta opp, og omsider la Sony merke til han, og gav spelet hans ein plass i sitt China Hero Project.

Kva kunne gå gale?

Her brukar vi all energien før vi treng den.
Øystein Furevik/Gamer.no

Heilt blotta for sjel

Lost Soul Aside er det du får om du blandar alt du likar utan å tenkje så mykje over korleis det heile er balansert. Det er eit spel fullstendig blotta for ein einaste original idè. Alt er henta frå ein annan stad. Alt minnar om noko anna. Alt du får servert på dette kodltbordet har nokon gjort før. Betre.

At dette spelet lik sin store inspirajson har vore gjennom utviklingshelvete er ikkje hemmeleg. I dei over ti år spelet har vore i utvikling har ei lang rekke utfordringar stått i vegen for det vaksande utviklarstudioet til Bing. Det sagt, spelet er ute hos folk no, det spelar inga rolle for kvaliteten kva utviklarane måtte gjennom for å levere eit produkt. Kanskje kunne Bing og hans team ha laga årets Black Myth: Wukong om dei hadde hatt ei lettare tid under utviklinga. Det kan vi berre spekulere i.

Det vi sit igjen med, er uansett eit spel så blotta for sjel og identitet at det går ut over sjølve opplevinga. Utgangspunktet er like forutsigbart som det er keisamt. Vi er ein ordinær fyr i ein ordinær by der vi i god Final Fantasy-stil allierer oss med ei opprørsrørsle før alt brått og uventa går strake vegen åt Hel.

Brått angrip beist frå ein annan dimensjon, vi blir kjende med den ufatteleg irriterande draken Lord Arena, og vi må ut på ei reise for å kjempe mot dei vonde beista Voidrax, samt slemmingen bak dei, Aramon. Det er standard fantasysørpe og det kunne sikkert blitt bra om det var kompetent forfatta, men det er lett å få inntrykket av at halve spelet manglar.

Tja, kvifor ikkje surfe litt og?
Øystein Furevik/Gamer.no

Kva skjedde no?

Det slo meg ganske tidleg i Lost Soul Aside at det er slik eg ser føre meg at tolv år gamle gutar skriv episke historier. Språket er banalt, forklaringar enkle, samtalene kunstige og for direkte. Alt er det største, det beste, det verste, eller det tøffaste. Konklusjonar blir fatta utan grunnlag, og nokre gongar kan ein lure på om store delar av skriptet har blitt fjerna for å spare plass, eller fordi tolv år gamle gutar ikkje bryr seg om subtekst.

Ingenting er truverdig, det er berre overdrive og kunstig, heile tida. Det er ikkje godt å seie kven sin feil det er. Kanskje er det dei som skreiv det på originalspråket, kanskje er det ei dårleg oversetjing, eller kanskje må skodespelarane som openbert ikkje kunne brydd seg mindre ta sin del av skulda.

Mesteparten av spelet går med på å utforske overdådige område du berre endar opp i utan ei forklarande reise. I staden får vi ein knapp vignett på eit par sekund som vitnar om at dette spelet ein gong i tida var tenkt å ha eit verdskart. Kvifor elles skulle ein modellere det, bygge chibi-versjon av hovudpersonen, og komponere litt reisemusikk om så ikkje var tilfelle? Ikkje veit eg, men du får knapt registrere at kartet er der før det er borte.

Når du er framme er det stort sett same oppskrift som ventar. Du får inga forklaring på noko, ingen mellommenneskelege hendingar som hjelper deg med å bygge empati. I staden får du berre beskjed om å bry deg medan den pompøse og irriterande draken Lord Arena svirrare i ring rundt deg og masar om Voidrax og dimensjonar.

Kampane er heilt greie, men sjeldan engasjerande.
Øystein Furevik/Gamer.no

Tut og køyr

Du gjer for det meste ein av to ting; enten spring du gjennom eit område og må navigere gjennom spelets store mengde dårleg optimaliserte hinderløyper, eller så kjempar du mot den eine sejsfkampen etter den andre.

Det er eit merkeleg spel dette her. Det prøvar på ein måte å vere Soulslike utan å vere Soulslike. Det har eit heilt anna kampsystem, er ikkje spesielt vanskeleg, men det kastar den eine etter den andre store, stygge slemmingen mot deg etter den andre, og ein blir litt metta.

Kampsystemet er definisjonen av stil over substans. Det er noko som ser ut som om det burde vere skikkeleg moro, men du verda kor lenge det er sidan eg har tatt i noko så tafatt. Eg får ingenting ut av det. Det er motbydeleg keisamt. Fiendane og sjefsfiendane ser kanskje forskjellige ut, men kvar kamp er den same. Sjølv om du får byte våpen, gjerne midt i ein kombo, er det keisamt og eg blir aldri engasjert. Du treng ikkje forstå dette spelet, du må berre trykke på firkant.

Ved sidan av dette er kampanes absolutt største problem kor dårleg spelet er på å kommunisere kva som skjer. Kaser forsvinn i eit hav av fiendar og effekter. Du merkar ikkje når du slår noko, du merkar ikkje når du blir slått, og lydeffektane er overalt heile tida utan å signalisere noko som helst. Døyr du er det fordi du ikkje merka at helselina di var raud. Ingen fortalde deg det.

Nokon brutke tid på dette berre for å ha det med.
Øystein Furevik/Gamer.no

I ei perfekt verd

Trass sine mange skavankar er det noko her som hintar om meir. Mange av områda i spelet er direkte nydelege, og verda i seg sjølv er fantasifull og tidvis spanande. Den manglar kanksje originalitet, og hoppar litt for fort rett inn i overdådige parallelle dimensjonar og anna vissvass, men det er likevel pent å sjå på. Saman med solid musikk som er både unik og nostalgisk på ei og same tid, bygger spelet opp ei skikkeleg god stemning.

Problemet er at alt tyder på at utviklarane brukte opp budsjettet og ikkje kom i mål. Det er openbert at ting manglar. Visst er det tidvis riktig så pent, men ikkje alltid. Brått slepp dårlege teksturar gjennom, biletet hakkar, og optimalisert er det på ingen måte, sjølv om utviklarane slepp stadige oppdateringar.

Eit anna problemområde er fleire av hinderløypene som kanskje i utgangspunktet var gode idear, men som ikkje har blitt testa godt nok til å vere morosame i staden for furstrerande, eller berre keisame.

Det er for mykje her som vitnar om eit spel som ikkje har fått den finpussen det må få før det går ut til publikum. For mykje som stinkar av at innhald har blitt kutta for å nå ein deadline. Det er synd, men slik er det.

Når du ser resten av spelet gir dette skikkeleg meining.
Øystein Furevik/Gamer.no

Konklusjon

Eg synest eigentleg litt synd på folka bak dette spelet. Det framstår som nøyaktig det det er. Dette var ikkje meint å bli eit spel. Det var ein demo laga for å puttast på CV-en til ein fyr som skulle søke jobb. Det er eit fanprosjekt som sikkje trengde å bli meir.

Likevel sit vi no her, med eit uferdig og keitete actionspel som openbert vil vere større og betre enn det er. Ironien er at om utviklarane hadde tona ned ambisjonsnivået berre litt på sitt første spel, kunne dei oppnådd mykje meir. Det er betre å gjere ein ting skikkeleg bra, enn å prøve å gjere for mykje, og ikkje meistre noko.

Lost Soul Aside er eit slikt spel. Det prøvar å vere alt, men endar opp som ingenting. I morgon er det gløymt.

0
Lost Soul Aside
Eit spel som var meir spanande før det blei lansert.

Siste fra forsiden