Under fjorårets The Game Awards kunne man høre Swen Vincke, grunnleggeren av Larian Studios, holde en tale som rettet fokuset mot noen av de utfordringene som store deler av spillindustrien i dag må løse.
Han ønsket å minne alle i spillbransjen om at den eneste sikre veien til suksess er en genuin kjærlighet og lidenskap for det som skapes.
Om man så tar seg tid til å observere det som i dag utvikles i spillmarkedet, enten det er de utallige diskusjonene i selve spillmiljøet blant spillerne selv, eller den brutalt negative utviklingen som enkelte spillstudioer opplever, så skjønner man raskt at Vinckes ord ikke var tatt ut av løse luften.
For hva er egentlig årsaken til at Star Wars Outlaws maksimalt har hatt drøyte tre tusen spillere i ett og samme tidsrom på Steam, mens Kingdom Come: Deliverance II har oppnådd vanvittige 256 206 spillere? Og at en storsatsing som Assassin’s Creed Shadows ikke kan vise til flere enn noen-og-seksti tusen, mens Schedule 1, som er utviklet av kun én person, i skrivende stund holder en rekord på 459 075 samtidige spillere?

Forbrukerens kjøpekraft
Det er tydelig at spillere i den senere tid har blitt mer kritiske til hva ulike spill tilbyr. Og selv om de fleste spillere alltid har vært selektive når det gjelder hvor de velger å putte pengene sine, så har det nylig utviklet seg en ny bølge i spillmiljøet, der forbrukerne bevisst har blitt mer kresne.
Og man kan jo gjerne argumentere med at det hadde vært bedre å se på spillenes totale salgstall, heller enn statistikk fra kun Steam, men personlig så er jeg ikke så glad i å forholde meg til den store, helhetlige salgsstatistikken når det kommer til spilleres generelle kjøpekraft, da plattformer som for eksempel Xbox Game Pass eller Playstation Plus kan påvirke denne statistikken.
I slike tilfeller kan spillere gå til anskaffelse av ulike titler, uten å måtte betale full pris. Om man velger å eksemplifisere utviklingen kun ved hjelp av data fra Steam, så ekskluderer man jo også alle kjøp som eventuelt har blitt gjort på konsoll. Jeg velger likevel å tro at statistikken fra Steam er ganske representativ for en større trend når det kommer til kjøpekraften til forbrukere generelt.
Det mest interessante spørsmålet å diskutere i denne sammenheng er hvorfor spillere ser ut til å velge de spillene de velger, men det finnes også et annet spørsmål som blir like relevant å besvare først:
Hvorfor føler spillere et større behov for å velge i første omgang?
Svaret på dette er enkelt. Spill har blitt betydelig dyrere i nyere tid. I tillegg til dette så kommer man heller ikke utenom det faktum at mange kjenner på en trangere økonomi. Folk flest føler seg tvunget til å bli mer selektive til hva de bruker pengene på. Og dette fører igjen til at spillindustrien nå får kjenne på det samme som de fleste andre industrier kjenner på i en slik situasjon:
Kunden bruker pengene sine der de selv føler at de får mest igjen for dem.

Hvem er målgruppen?
Når man først har gjort seg kjent med dagens situasjon, og konkludert med at det i disse tider blir enda tydeligere hvordan noen produkter lykkes og andre ikke, så kan man gå videre til å undersøke hvorfor vinnerne vinner, mens taperne taper.
Om produktet ditt ikke gjør det like bra som konkurrentens, så bør man jo så absolutt observere hva konkurrenten gjør.
Det er også viktig å understreke at når man diskuterer ulike årsaker til at ethvert enkeltindivid trekkes mot ett bestemt produkt, og ikke et annet, så finnes der utallige nyanser, avhengig av enhver situasjon. Det er gjennomsnittet av alle disse ulike situasjonene som til slutt skaper den helhetlige trenden på tvers av markedet.
Assassin’s Creed Shadows er uten tvil laget for spillere som trekkes mot spill der de kan slåss med sverd og andre nærkampsvåpen. Det er også et spill der man kan klappe katter.
Hvor mye penger gikk med til å legge til denne mekanismen?
Nå er det ikke sikkert at spillet i seg selv hadde blitt så mye billigere bare fordi utviklerne eventuelt hadde valgt å stå over katteklappingen som en spillmekanisme, men det kan jo også tenkes at den gitte forbrukeren nå stiller seg et oppfølgingsspørsmål: Hvor mange andre mekanismer som ikke appellerer til meg personlig har utviklerne brukt penger på i dette spillet, og hvor mye hadde spillet kostet om utviklerne ikke hadde brukt tid og ressurser på disse?
Et spill som gjør det veldig bra for tiden, og som på akkurat dette området står litt i kontrast med Assassin’s Creed Shadows, er Schedule 1.
Og Schedule 1 er et ganske godt eksempel på hvordan det enkle ofte er det beste. I Schedule 1 mangler det ikke på ulike alternativer, men på samme tid så føler man at alle de ulike mulighetene tjener et felles mål. Man finner rett og slett ikke en mekanisme i spillet som bare er lagt til «for gøy».

Eksemplene er mange når det kommer til å kjenne sin målgruppe.
Star Wars Outlaws er et spill som åpner for at man kan ta del i en kriminell underverden. Likevel er det også et spill med store begrensninger når det kommer til hva man kan foreta seg av ulovligheter.
Dette vil uten tvil gjøre mange potensielle spillere skeptiske. Spillere som vanligvis trekkes mot spill der man opererer utenfor loven, som for eksempel Grand Theft Auto.
Et annet spill fra nyere tid, som ikke nødvendigvis bygger på at man inntar rollen som en kriminell, men som likevel bidrar bedre til å slukke tørsten til akkurat denne målgruppen, er Kingdom Come: Deliverance II.
I dette spillet står man fritt til å gjøre akkurat hva man vil, og det troner også over Star Wars Outlaws når det kommer til mulige konsekvenser av valgene man tar. Her stikker mekanismene dypt, og selv som en vellykket lommetyv, så kan man møte på uante problemer.
Om man klarer å knabbe til seg en nøkkel fra en karakter, så bør man skynde seg med å låse seg inn i huset deres, før den gitte karakteren har oppdaget at nøkkelen mangler, og skiftet lås på husdøren. I dette eksempelet så handler det altså ikke om at spilleren velger bort et spill fordi utvikleren tilsynelatende har puttet for mange mekanismer inn i spillet, men heller fordi det ikke er nok muligheter.

Et spillmarked i endring
Til syvende og sist så handler ikke det skiftet vi nå står overfor bare om at forbrukerne selv blir mer bevisst og tydelig på hva de vil ha. Både tiden og pengene som forbrukeren har til rådighet har sine begrensninger, og når nye spill slippes på markedet hver eneste uke, så vil man ikke komme utenom det faktum at noen vil bli valgt bort til fordel for andre i tiden fremover.
Det store spørsmålet blir nok hvilke aktører som kommer seirende ut av det, og hvem som ikke gjør det.
Mye har allerede skjedd som følge av utviklingen som vi nå ser tydeligere og tydeligere, og store aktører som for eksempel Ubisoft og EA har allerede begynt å kjenne på vanskelighetene, enten ved at utallige ansatte mister jobben som følge av en for dårlig omsetning, eller ved at de ser seg nødt til å selge bort store deler av sine åndsverk.
Uansett hva vi har i vente, så er det en spennende tid vi går i møte. Som en lidenskapelig spiller, så velger jeg å krysse fingrene for at utviklerne ser dette som en mulighet til å skape bedre spillopplevelser, og til å styrke båndet mellom utvikler og forbruker.
Jeg føler meg ganske sikker på at jeg kan tale på vegne av mange andre ivrige spillere der ute, når jeg sier at dette er utfallet jeg helst ønsker meg.
Har du lyst til å få en tekst publisert på Gamer.no? Send din tekst til fredrik@gamer.no, merket «Gjestekommentar».