TILBAKEBLIKK: Pupper, vold og Zeus

Tilbakeblikk God of War

(Bilde: Sony Conputer Entertainment / Montasje, Gamer.no)

Pupper, vold og Zeus

Vi ser tilbake på God of War, tidenes mest storslagne spillserie.

God of War er en institusjon i spillbransjen, og selv om jeg i senere tid har fått det klart for meg at serien for første gang så dagens lys i 2005, er det nesten uvirkelig å tenke at Kratos ikke har vært en spillfigur i mer enn 13 skarve år.

For meg, en relativt ung fole som for første gang kastet seg gjennom seriens svar på gresk mytologi like oppunder lanseringen av God of War III i 2010, virket det liksom som om dette var like stort og viktig som de langt mer tilårskomne Tomb Raider-, Hitman- og Metal Gear Solid-seriene.

Kratos har på en måte alltid vært til stede i spillbransjen, og for meg står han helt på høyde med både Lara Croft og Solid Snake hva spillmaskoter angår.

Kratos er en viktig figur i spillbransjen. Foto: Sony Interactive Entertainment

Men God of War er altså bare 13 år gammelt, og det betyr at serien egentlig er relativt ung. Det merker man også når man går tilbake for å se på det som en gang var – til tross for noen skavanker her og der, holder disse spillene seg overraskende godt.

Hvordan vet jeg dette? Jo, fordi jeg tok på meg oppgaven å spille alle de foregående spillene i serien opp mot lanseringen av årets nye God of War. Jeg visste på forhånd at det ikke skjer enorme omveltninger i hverken historieformidling eller spillbarhet løpet av disse seks spillene, og frykten var da at det kunne komme til å bli litt ensformig i lengden – hvor mange ganger kan man spjære opp en kentaur og rive ut øyet på en kyklop før man blir lei liksom? Veldig mange ganger, skulle det vise seg.

Høytidelig hydra

Det første spillet i serien begynner, som resten, med et formelig brak. En gneldrete Kratos er skipbrudden ute på havet; skjeletter, sjømonstre og alskens uvesener truer med å rive flåten hans i stykker; og soldatene han har med seg er mer eller mindre ubrukelige.

Kratos må dermed ta slåssingen i egne hender, og slik har det seg at kampsystemet gir seg til kjenne fra det aller første sekundet bak spakene. Det er liksom aldri noen tvil om hva slags spill God of War har lyst til og forsøker å være: et beist av et actionspill. Nærmere bestemt er det vel egentlig et erketypisk «hack and slash»-spill – nesten som snytt ut av nesa på Capcoms Devil May Cry-serie, som debuterte fire år tidligere  – hvor man pløyer seg gjennom bølge etter bølge med små og store fiender.

Spillets vandøde fiender får kjørt seg i møte med Blades of Chaos. Foto: Sony Interactive Entertainment

Spillerens hovedvåpen er de såkalte Blades of Chaos – to enorme, sirlig utskårne knivblader som kamphanen Kratos har fått permanent svidd fast i armene sine. Disse lar ham svinge våpnene fritt rundt omkring på skjermen, og det hele resulterer i en overdådig og spennende dødsdans. Det første spillet i serien er helt klart det som har tålt tidens tann dårligst, men likevel er det fortsatt fornøyelig å maltraktere mannevonde daudinger i det herrens år 2018.

De vandøde fiendene faller fort om, og i deres sted får man i stedet servert seriens første sjefsfiende: Hydraen.

I senere tid er det nok slik at Kratos kanskje er aller mest kjent for sine mange knappemosesekvenser i møte med stadig større fiender, men det aller første God of War-spillet har faktisk bare fire sjefsfiendekamper.

Hydraen er som sagt den første man møter, og dette enorme beistet setter standarden tidlig. Selve kampen er ikke spesielt avansert – man må takle hvert av sjøuhyrets hoder hver for seg, før man til slutt gir seg i kast med det største og styggeste som venter på toppen av skipets utkikkspost. Kratos sender ut svake og kraftige slag om hverandre, beistet prøver å blåse ham av plattformen, og helt til slutt må man hamre på runding for å spidde utysket på skipsmasten.

Det er et mektig øyeblikk – hydraen har egentlig svært lite å stille opp med når man setter den opp mot de mange sjefsfiendene som dukker opp senere i serien, men det faktum at det er den aller første bossen man karnøfler i serien har litt å si, altså.

God of War setter standarden tidlig. Foto: Sony Interactive Entertainment

Antihelten

Det var nok også slik David Jaffe ville at det skulle være. Hjernen bak det første spillet i serien ville lage et spill som ville løfte actioneventyrsjangeren til et helt nytt nivå, og da måtte det være stort, pent og mektig. Og det vil nok mange påstå at God of War var.

Spillet ble opprinnelig lagd for og gitt ut på PlayStation 2, en maskin som i 2005 var like ved enden av sin livssyklus. Omgivelsene man får utforske i God of War er kanskje ikke så enormt store, men spillets labyrintaktige design – som lar spilleren utforske de samme delene av Aten og Pandoras tempel med ulike synsvinkler og ferdigheter opptil flere ganger i løpet av spillets gang, og det helt uten synlige lasteskjermer – benytter seg godt av den vesle maskinens beskjedne kraft.

Akkurat det får vi flere eksempler på en rekke ganger i løpet av spillet, som for eksempel når vi ankommer den greske hovedstaden for første gang og får skue utover den massive byen. I det fjerne står en massiv skikkelse som er i full gang med å sønderknuse den stolte metropolen.

Dette er Ares, den nåværende krigsguden og målet for reisen i det første God of War.

Artikkelforfatter og resten av podcasten Spillarkivet snakker om God of War-serien. Hør episoden.

Kratos var nemlig i tjeneste hos Ares i lang tid. Før det hadde spartaneren lenge vært den mest fryktede krigeren i hele Hellas, men så gikk det slik det ofte går for overmodige og altfor stolte antihelter: Han fløy for nærme solen. Vel, ikke bokstavelig talt (han begynner vel ikke å fly før et par spill ut i serien), men i den forstand at han ga seg i kast med en krig han ikke kunne vinne. En barbarhær tok innersvingen på Kratos, og da alt så ut til å være tapt, ropte han på Ares: «ARES! Destroy my enemies, and my life is yours!»

Og slik gikk det. Kratos ble reddet, men prisen skulle vise seg å bli langt mer enn et par år i tjeneste hos Ares. Under krigsgudens vinger ble Kratos nok en gang anerkjent som en av de mektigste og farligste krigerne i Hellas, og han tok over og ødela by etter by på Ares' befaling. Men så ville det seg slik at Kratos én dag ble beordret til å angripe en landsby og et tempel som hadde blitt bygd for å hedre Athena. Athena og Ares var ikke akkurat på talefot – helt i tråd med mytologien – og selv om han visste at noe var i gjerde, gikk spartaneren inn i tempelet med all den brutalitet og dødsforakt han hadde fått av Ares.

God of War er stort. Bokstavelig talt. Foto: Skjermbilde fra YouTube

I et vilt raseriutbrudd drepte han alt og alle i tempelet, inkludert hans egen kone og datter, som hadde søkt tilflukt der. Dette var ingen tilfeldighet, men i stedet en del av Ares' plan for å gjøre Kratos til en kriger som kunne hjelpe ham med å ta over makten på Olympen.

Ved å få Kratos til å drepe sin egen familie, håpet krigsguden da at Kratos skulle bli fri fra alle sine bånd og plikter. Akkurat dette stemte for så vidt, men det Ares ikke regnet med var at Kratos i tillegg skulle klikke så massivt i vinkel at han ikke bare brøt seg fri fra sin årelange tjeneste, men at han også skulle bli så hevngjerrig og oppesen at han våget å gå til angrep på en gud.

Å drepe en gud

Kratos har alltid et veldig tydelig mål for reisen han legger ut på i hvert eneste spill, og i det første spillet i serien skal han altså ta knekken på krigsguden Ares. Dette er ikke noe man gjør i en håndvending, og samme hvor sterk Kratos tror han er, må han likevel få hjelp fra høyere makter for å klare denne bragden. Det får han også, først og fremst i form av Athena, som ber han om å oppsøke et orakel som kan lede Kratos til det han trenger: Et våpen som er mektig nok til å drepe en gud.

Kraken-fienden fra God of War II er bare én av mange mytologiske skapninger i serien. Foto: Mobygames.com

Den første delen av spillet tilbringer man da på leting etter dette orakelet. Veien går som sagt til Aten, og her flakker man rundt i mørke marmorgater som for anledningen kryr av ekle, mytologiske monstre.

David Jaffe sa at ideen om å sette God of War til gresk mytologi kom svært lett til ham, nettopp fordi det var så mange spennende systemer og skapninger i disse historiene. Hydraen og de vandøde man snubler over i åpningskapittelet er én ting, men etter hvert kastes man også ut i kamp med gorgoner, kykloper, harpyer og kerberoser, for å nevne noen. Det er et stort utvalg med stort sett veldig interessante monstre, og dette hindrer kampsystemet, som egentlig er veldig simpelt, fra å noensinne bli kjedelig.

Utover i spillet låser man også opp flere og flere spesialangrep, og dette, sammen med muligheten til å dumpe erfaringspoeng i våpen og magiske oppgraderinger, gjør at man alltid har noe å sikte mot.

Dette kommer godt med, for et stykke ut i det første God of War begynner alt å se nokså likt ut. Man har da vandret gjennom ørkenen og funnet Pandoras tempel, og de neste tre-fire timene får man vær så god tilbringe i en massiv og forvirrende labyrint.

Det er ingenting å si på måten denne delen av spillet er designet på – glupe gåter, spennende slåsskamper og finfin formidling av historie sørger for at det alltid er noe nytt og interessant rundt hvert eneste hjørne – men det blir kanskje litt mye av det samme etter hvert.

Men som sagt: Måten det hele vrir og vender seg rundt Kratos, og alltid leder tilbake til der man kom fra, er riktig så imponerende. Det hele minner litt om en forvokst og dødelig utgave av et Zelda-tempel, og som i alle de beste Zelda-templene, låser man også opp et mektig, nytt verktøy i enden av Pandoras tempel også: evnen til å drepe Ares.

Mye vil ha mer

Og det gjør man også til gangs. Kratos tar seg ut av Pandoras tempel, stikker en liten innom dødsriket og kommer tilbake til Aten for å grisebanke krigsguden. Den påfølgende bosskampen er sånn passe spektakulær, og viser litt av størrelsesformatet resten av spillene i serien skal komme til å sikte seg inn på. Det er kanskje ikke en spesielt givende slåsskamp, men den gjør i det minste sitt for å vise hva som står på spill.

Ares ryker i hvert fall med, og for første gang på lenge står Kratos uten et mål i livet: Hva nå? Han har traktet etter blod, vold og hevn i hele sitt voksne liv, og nå er det gjort. Ares er død, men marerittene som hjemsøker ham – marerittene om familien hans og deres grusomme dødsfall – blir han fortsatt ikke kvitt. Den nåden kan ikke (eller vil ikke) gudene vise ham.

Marerittene som hjemsøker ham blir han fortsatt ikke kvitt.

Kratos velger derfor den eneste synlige utveien og kaster seg utfor den selvsamme klippen man så i åpningen av spillet. Alt håp ser ut til å være ute, men så ... blir han vekket til live igjen. Gudene er ikke ferdig med ham enda. Ares' bortgang har åpnet en plass i det greske gudedømmet, og Kratos blir prompte utropt til den nye krigsguden. Noe det siste vi ser i det første God of War er Kratos på sin nye trone, og akkurat da innser man også hvorfor spillet heter det det gjør.

En kolossal koloss – hvem skulle trodd? Foto: Sony Interactive Entertainment

Men da gikk det jo bra til slutt. Nå er det vel bare stas og velstand som venter vår staute hovedperson? Nei, selvfølgelig ikke. Det hadde vært for enkelt.

Det tar ikke lang tid før gudene innser at de har gjort en tabbe ved å gi Kratos en plass ved voksenbordet. Han er for uregjerlig, for ubarmhjertig, og nok en gang for overmodig: Selv om tittelen «krigsgud» tilsier at man skal være litt voldsom, aggressiv og på hugget, kjører spartaneren rett og slett litt for fort for sitt eget og Hellas' beste.

Det er for mye kriging, splid og uenigheter i det antikke landet, og som en følge av dette trår sjefsolymperen selv, Zeus, ned fra gudefjellet for å sette en stopper for bråket Kratos har stelt i stand.

Større enn størst

Vel, aller først sender han litt magi vår vei – magi som vekker den legendariske kolossen i Rhodos til live. Ares var stor, men dette er en av de første virkelig store skapningene man møter i serien. Kolossen er kolossal, og kampen for å få den i bakken tar oss rundt, under og gjennom det massive steinbeistet. Dette er like deler utforskning og gåteløsning som det er en faktisk bosskamp – både action og eventyr representeres i like stor grad her, og resultatet er storslagent.

Zeus er en skikkelig kødd. Foto: Mobygames.com

Dette ordet, «storslagent», beskriver også store deler av resten av God of War II. Rent plottmessig er det kanskje ikke mye å skryte av her – Kratos blir forrådt av Zeus (som for øvrig viser seg å være faren hans) og må ta seg til skjebnesøstrenes tilholdssted for å dra tilbake i tid og stanse dette fra å skje.

Det er egentlig en ganske rett og enkel reise man legger ut på, men underveis stanses man stadig av den ene uforutsette hindringen etter den andre: Pegasusen man flyr på raser i bakken; Icarus dukker opp fra ingensteds for å dra deg med ned til underverdenen; og rett før mål tror du ikke det det dukker opp en massiv kraken på toppen av et forbanna fjell, da? Hvordan den kom dit er det ingen som vet, men i veien, det er den.

Poenget er uansett det at dette spillet tydelig fokuserer mer på å presentere massive og spennende monstre enn å faktisk skulle gi særlig mye mening. Dette var nok også målet til Cory Barlog, som tok over roret etter David Jaffe, men det blir veldig mange avbrekk underveis på reisen – nesten for mange for min del. Til gjengjeld får vi selvfølgelig noen av de beste gåtene og de tøffeste sjefsfiendekampene i serien, og det skal man ikke kimse av.

Spesielt sistnevnte utmerker seg her, og man merker at både det underliggende kampsystemet, det visuelle og de mange «quick time»-sekvensene som vever det hele sammen, har blitt kraftig forbedret siden originalspillet.

God of War III er tøft. Foto: Sony Interactive Entertainment

Knappemosingen, hvor man skal hamre på utvalgte knapper i takt med symboler på skjermen, er en viktig del av opplevelsen, og det er mye takket være disse man virkelig føler seg som den råtassen Kratos er: Det er jeg som kjølhaler barbarkongen; det er jeg som river Euryale i håret; og det er jeg som til syvende og sist tar knekken på skjebnesøstrene og drar tilbake i tid for å stoppe Zeus.

God of War III fortsetter i det samme sporet, men skrur nok en gang alt opp med flere hakk. Hoppet til PlayStation 3 lar ikke bare spillet se fenomenalt pent ut, men fører også til flere fiender, mer detaljerte drapssekvenser og en massiv størrelsesforskjell fra tidligere spill i serien. Til og med målet for reisen er fysisk større enn tidligere: Man skal ta seg til toppen av Olympus for å ta knekken på Zeus en gang for alle.

Det som følger er en enormt imponerende heisatur som går opp og ned gudefjellet gjentatte ganger. Underveis snubler man over stadig mektigere og mer storslagne fiender, mens gåtene og kampsystemet utvikler seg mer og mer. Det var ikke tilfeldig at God of War III stakk av med en soleklar 10/10 da det ble anmeldt her på bruket i 2010, for det er virkelig så bra – også den dag i dag, åtte år senere.

Flyten er konstant, og i løpet av de snaue ti timene man bruker på å fullføre opplevelsen er det sjeldent et kjedelig øyeblikk. De storslagne sekvensene er mange og minneverdige: Oppgjøret med Poseidon på ryggen til Gaia; måten man denger Hades i dødsriket; møtet med den stakkarslige smeden Hephaestus; kappløpet mot Hermes; og selvfølgelig den enorme titanen Chronos – kanskje tidenes største sjefsfiende. Bare tanken gir meg antydning til gåsehud.

Les videre på neste side – der ser vi tilbake på de sexy og de sørgelige sidene av de originale God of War-spillene.

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen