Anmeldelse

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter

Jammen godt man ikke er yrkesmilitær. Det ville blitt slitsomt i lengden med all hurtiglagringen.

Scenariet bør være velkjent: Vi befinner oss i nær fremtid, krigen mot terror har ikke akkurat vært en dundrende suksess, og den eneste som kan redde dagen er deg. Åstedet er større enn noen gang; Mexico City er blitt gjenskapt nesten ned til minste detalj, og det er opp til deg å lede laget ditt gjennom bygatene på jakt etter lumske frihetsmotstandere.

Til å hjelpe deg har du det nyeste innen stridsutrustning, som for eksempel det såkalte Cross-Com-visiret. Dette markerer fiendtlige mål i synsfeltet ditt, kan vise deg hva andre lagmedlemmer ser, lar deg gi ordre direkte i kampens hete og viser deg din generelle helsetilstand, for å nevne noe. Hadde jeg ikke visst bedre, ville jeg trodd det var basert på et videospill eller noe slikt.

Selv om Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter (heretter GRAW) føyer seg inn i en stolt tradisjon av førstepersonsskytespill, er det en betydelig taktisk dybde man må ta hensyn til. I tillegg til den tidligere nevnte muligheten til å gi ordre direkte, kan man få opp et satellittkart og plotte inn hvilke ruter hvert lagmedlem skal ta. Det hele fungerer smertefritt, og er såre enkelt å sette seg inn i. Dog er et betimelig spørsmål om det ikke er for enkelt.

I overkant kunstig intelligens

Det er nemlig noe som mangler. For eksempel kan man ikke gi ordre om forflytning i formasjon, noe som føles litt pussig all den tid man skal være leder for elitesoldater. Spillet gir tips om nyttige formasjoner som kan benyttes i ulike situasjoner, men om du vil bruke dem må du være forberedt på å ta deg tid til å sette dem opp selv; noen ferdige formasjonsoppsett finnes ikke. Og skulle det befinne seg en hindring i veien for skarpskytteren din og målet du har bedt ham ta ut, skjønner han ikke selv at det kan være fordelaktig å rusle et par meter til venstre; akterspeilet blir først satt i gir når gutta får uttrykkelig ordre fra deg. Sånn sett minner disse mer om ferske rekrutter enn garvede veteraner.

Da er det andre takter å spore hos motstanderen, for det meste. Det later til at dersom man er terrorist og ligger på vakt, da ser man alt. Og det man ser, det kan man også skyte på. Det grenser mot det parodiske når man runder et hjørne, hører noen hissige utrop og så får en rakettgranat rett i fleisen; alt i løpet av to sekunder, før man selv har rukket å spane inn noen mål, langt mindre fått avfyrt noen skudd. Så man forsøker på nytt, prøver å huske hvor fienden befant seg, runder hjørnet igjen og blir skutt fra siden fordi fiendene flytter på seg for hver gang du laster inn spillet. Det er ved slike anledninger en forbanner mangelen på formasjonsmuligheter litt ekstra, kan man si.

Utviklerne syntes tydeligvis ikke det var absurd nok at samtlige terroristvakter skulle være skarpskyttere med overmenneskelig reaksjonsevne. Derfor sørget de like greit for å veie opp ved at terrorister du klarer å liste deg innpå, ikke later til å registrere noe utenom det vanlige med mindre du holder en festlig sammenkomst eller tilsvarende. Det ble loggført minst tre separate tilfeller hvor undertegnedes lag kom marsjerende bortover metallplattinger, uten at vakten som sto tre meter unna snudde seg for å sjekke hva som foregikk. Det hører også med i loggen at alle disse vaktene fikk smake sveitsisk knivstål påfallende kort tid etter de nevnte tilfeller.

Ingenmannsland

Det er naturlig nok urimelig å forvente at datastyrte figurer skal kunne oppføre seg likt ekte mennesker, og det må nevnes at det utmerkede lydbildet gjør en del for å glatte over inntrykket litt. Lagmedlemmene dine gjør flittig bruk av radiosambandet for å oppdatere deg om hva som foregår på deres kant av verden, og de øvrige lydeffektene er autentiske nok til at man lett lar seg lure til å tro at man faktisk befinner seg i Mexico by. Helt til man innser en viktig ting: Det er ikke en levende sjel å se i byen bortsett fra laget ditt, fienden og eventuelle gisler de har slått kloa i. Selv om man skulle klare å overse dette, er følelsen av at det er noe som ikke stemmer sterkt tilstedeværende.

Dette hjelpes heller ikke av at byen later til å være hugget ut i granitt; dører lar seg ikke åpne, vinduer kan ikke knuses, og lave gjerder er umulige å forsere. Det hjelper ikke at alt ser ekte ut, når det føles så kunstig som her. Men bevares; dersom det er god grafikk man er ute etter, vil GRAW så absolutt tilfredsstille. Følelsen av tørr hete som formidles gjennom farge- og effektbruk er gripende, og bidrar til at GRAW tross alt evner å vekke interesse.

Ikke bare elendighet

Men det finnes lyspunkter. Om man bare ser bort fra tomheten, er det en overveldende opplevelse å beskue byen man befinner seg i, for eksempel. Følelsen av at man er midt inne i storbyen er veldig godt gjengitt. Og når man kommer inn i en god rytme og gjør fremskritt gjennom fiendtlige stillinger, er det tilfredsstillende å merke at utviklerne har lagt ned flid i så vel spillerens eget bevegelsesmønster som våpnene og utstyret en kan bære med seg. Siden dette foregår i fremtiden, har man mye snacks å velge mellom når plikten kaller; flere forskjellige nærstridsvåpen, skarpskytterrifler og sekundærvåpen samt ekstrautstyr til de fleste av disse står på menyen. Har man våpeninteresse, vil dette definitivt engasjere.

Flerspillermulighetene må også trekkes frem. Det finnes to modi; lagbasert kamp hvor målet er å ta og beholde kontroll over markerte soner på slagmarken, og en samarbeidsmodus hvor man kan spille gjennom kartene fra énspillerkampanjen sammen med venner. Ettersom dette motvirker noen av problemene som oppstår når man spiller alene, vil det nok være mer å hente her for de som planlegger å spille sammen med andre enn for den ensomme infanterist.

Konklusjon

Det er i grunn sørgelig at slepphendt utførelse av én enkelt komponent – i dette tilfellet den kunstige intelligensen – skal ha så stor ødeleggende effekt for GRAW. Det er en kjerne her som kunne ha spiret og vokst til et engasjerende og morsomt spill, men når evnen til å realisere en virkelighetstro opplevelse ligger såpass langt under ambisjonene utviklerne strekker seg etter, sier det seg selv at resultatet er nødt til å skuffe. Selve våpenspillet og bevegelsene til den virtuelle representasjonen av deg selv i spillet overbeviser, men resten av spillet har ingen sjel. Har du en brennende entusiasme for antiterrorvirksomhet - gjerne sammen med likesinnede – kan dette være verdt en titt, men om du søker en villig underholder må du lete et annet sted.

Merk: Dette er en anmeldelse av PC-versjonen, som ble utgitt 5. mai. Vi testet Xbox 360-versjonen i mars.

Siste fra forsiden