Tilbakeblikkene vi skriver her på huset handler ofte om store, viktige spillopplevelser som endret skribenten som person, og gjorde at vi forelsket oss i spill.
I anledning splitter nye Mario Kart World syns vi det passet å feire Nintendos viktigste racingserie, og se tilbake på hvordan serien har utviklet seg. Dette er derimot ikke en feiring av de store følelsesladde spillhistoriene, men heller et lite nikk til de utallige små øyeblikkene vi har hatt med venner og kjente i sofaen.
Når det kommer til partyspill er det nemlig ingen over, og ingen ved siden av Mario Kart.
Den spede begynnelsen
Super Nintendo hadde bare vært ute noen få måneder her til lands da verden først fikk stifte bekjentskap med Mario Kart, men det tok ikke lang tid før det var et sånt spill man bare måtte ha i SNES-samlingen.
Man tenker kanskje ikke helt over hvor merkelig selve idéen var, nå som vi er godt vant med «Kart Racere» som undersjanger, men konseptet er egentlig ganske sprøtt når man tenker over det.
Jeg vet ikke om det er en etablert sannhet at alle rørleggere er skikkelig opptatt av Gokart, men de fargerike verdenene og figurene fra Mario-universet gjorde seg uansett ypperlig som bakteppe for et racingspill.
Super Mario Kart, som det første innslaget skulle hete, var et kompakt, fargerikt racingspill som alle kunne plukke opp og ha det gøy med.

Mange av kjennemerkene til serien ble etablert allerede her. Du kunne samle power-ups fra bokser og kaste dem ut strategisk. Du kunne hoppe, sladde og booste deg forbi motstandere. Ikke minst kunne du konkurrere mot en venn i det som var manges første møte med flerspiller over delt skjerm. Og når man gikk lei kunne man plage hverandre i «Battle Mode».
Til å være før 3D-konsollenes tid var det kult å se hvordan de fikk til illusjonen av å kjøre i en tredimensjonal verden. Dette ble gjort mulig ved å rotere og skalere verdenen rundt spilleren, som egentlig er en ganske finurlig måte å bruke Super Nintendo på.
Grafikken ser litt mer datert ut en de rene 2D-spillene på konsollen, men selve spillet hadde absolutt mye moro med seg. Det er tydelig at spillet også hadde noe ved seg som traff spillere, da det endte opp med å selge over 8,5 millioner eksemplarer. Det er ganske fascinerende å se hva de fikk til med alle begrensningene til Super Nintendo – men det var bare begynnelsen.
En helt ny dybde
En spennende del av overgangen til 3D-grafikk var å se hvordan de kjente Nintendofigurene tok seg ut med den nye teknologien, og jeg kan bare se for meg hvor spennende det må ha vært for Mario Kart-fansen å se serien blomstre skikkelig på Nintendo 64.
Det var en spennende tid i spillbransjen, og Nintendo hadde allerede briljert med spill som Super Mario 64 til lansering. De hadde bevist at de kunne lage gode 3D-spill, og det skulle ikke ta lang tid før de selvsikkert kunne smelle et helt nytt Mario Kart-spill i bordet.

Super Mario Kart hadde vært et bra spill, men det bleknet kjapt i forhold til oppfølgeren. Flerspillerdelen gikk fra 2 til 4 spillere, og spillet hadde et større og mer variert sett med baner man kunne spinne rundt på. Både cup-formatet og «Battle Mode» var tilbake.
Det virker som mange fans har litt ekstra kjærlighet for Mario Kart 64, og jeg ser ofte det blir hyllet det som det beste i serien. Sammen med spill som GoldenEye var det et essensielt innslag til spillkvelder med kompisgjenger.
Det var også her både det berømte blå skilpaddeskallet introdusert. Til tross for all frustrasjonen det har forårsaket har det også bidratt med mange ikoniske øyeblikk. Det blå skallet har vært et slags kjennetegn ved serien som alle kan relatere til, til og med om man bare så vidt har snust på spillene.
Selv om Nintendo 64-spillet markerte seriens overgang til 3D var det ikke helt slutten på 2D-spill. I 2001 slapp nemlig Intelligent Systems det eneste Mario Kart-spillet som ikke ble utviklet av Nintendo selv, nemlig Mario Kart Super Circuit.

Seriens første håndholdte innslag ble laget for Game Boy Advance, og Super Circuit hadde egentlig mer til felles med det originale spillet på Super Nintendo enn oppfølgeren. Det brukte en lignende form for roterende 3D-etterlikning, og føles stort sett ganske likt Super Mario Kart i aksjon.
Det er kanskje ikke innslaget som utpeker seg mest i serien, men hvis man for eksempel var på tur med en Game Boy Advance i lomma var det absolutt et spill som var verdt å ha. I tillegg kunne det skryte av et heftig lydspor, og stemmereplikker fra figurene som fikk det til å føles mer levende.
En del av meg har litt lyst til å si at kjørefølelsen og mekanismene fungerer enda litt bedre her enn i Mario Kart 64, men mangelen på delt skjerm (den lille GameBoy-skjermen var litt vanskelig å dele opp) gjør det jo ikke til et like bra partyspill.
Videreutvikling og sidesprang
Med de neste innslagene i serien begynte Nintendo virkelig å gjøre stilige endringer med formelen. En ny konsollgenerasjon betydde nye versjoner av flaggskipspillene til Nintendo, og jeg husker fortsatt hvor ekstremt kult Mario Kart: Double Dash så ut i markedsføringen til Nintendo Gamecube.
Det var ikke bare at det så magisk ut heller, for Double Dash viste seg å være en skikkelig klassiker. Det var en naturlig videreføring av de fantastiske kjøremekanismene fra Mario Kart 64, men det var i tillegg fullt av egne idéer og kule nye baner.

Det mest åpenbare er kanskje at det var det eneste spillet i serien som prøvde å sette 2 figurer i samme bil. Det ga en muligheten til å samarbeide på en helt ny måte, og det fungerte så bra at det nesten er rart at ingen av oppfølgerne har plukket opp idéen senere.
Spillet ga mye større variasjon i spillestilen til forskjellige figurene, og la i tillegg til en hel bråte nye spillbare fjes. Gamecube hadde, i likhet med Nintendo 64, muligheten til å koble 4 kontrollere rett i konsollen, og hvis man hadde Double Dash i hylla var spillkvelden med kompisgjengen ferdig snakka.
Jeg har nevnt at de andre spillene fortsatt er gøy å gå tilbake til, men Double Dash er et sånt spill som bare aldri slutter å være gøy. Det er kaotisk, velspillende, og det kom ut i en tidsepoke hvor Nintendo i det hele tatt gjorde mye spennende. Dessuten hadde det en av de beste versjonene av «Rainbow Road».
I fotsporene til Double Dash fulgte Mario Kart Wii og Mario Kart DS, og bortsett fra å bli lansert på to umåtelig populære konsoller er det ikke så mye som utpeker seg med denne æraen av Mario Kart. Med deg sagt tilførte de begge nye elementer til serien, og flere av dem er fortsatt fast inventar.

Mario Kart DS var for eksempel det første spillet i serien som lot spillere kjøre mot andre over nett. Dessuten var det mindre vanlig å få fullverdige versjoner av kjente spillserier i håndholdt format på den tiden, så det var faktisk ganske kult å se et såpass komplett innslag på DS.
Wii-versjonen kunne på sin side skilte med bevegelsesstyring. Det introduserte i tillegg den vanedanende «jump boost»-mekanismen som har blitt med videre i alle senere spill.
På Wii ble antallet racere på banen jekket opp fra 8 til 12 spillere, som sørget for enda mer kaotisk moro. Det er egentlig ikke mye å klage på med disse innslagene i det store og hele, men i forhold til de virkelige høydepunktene i serien ble kanskje Wii- og DS-innslagene litt mer anonyme.
Jeg er likevel overbevist om at også disse er noens favoritt. Nedslagsfeltet til begge konsollene var enormt, så det var garantert en hel bråte med spillere som opplevde Mario Kart for første gang på den måten.
Litt håndholdt, litt 3D og litt HD
Det skulle ikke ta lang tid før Nintendo fikk muligheten til å eksperimentere videre med håndholdtvarianten av serien, men etterfølgeren til Mario Kart DS brøt med navnekonvensjonen i serien nok en gang. Mario Kart 7 innførte flere elementer som vi nå tar for gitt.
Muligheten til å sveve gjennom luften med paraglider og dykke under vann var visstnok idéer Nintendo egentlig hadde hatt lyst til å inkludere i Mario Kart Wii, men det var først i det sjuende innslaget de fikk det til. Det morsomme med disse endringene var at de ikke bare så annerledes ut, transformeringen av bilen hadde også stor innvirkning på kjørefølelsen.

Ellers hadde Mario Kart 7 et nokså velkjent og standard Mario Kart-oppsett. Det hadde noen imponerende og fargerike racerbaner, inkludert flotte nyversjoner av klassiske baner fra serien. Retrobrettene ble faktisk laget i samarbeid med selveste Metroid Prime-geniene i Retro Studios!
Mario Kart 7 har forvunnet litt i skyggen av oppfølgeren, og jeg tror kanskje problemet var at det bare var det nyeste i en lengre rekke av små steg for serien. Kjørefølelsen de klarte å få til på den vesle håndholdte konsollen er faktisk ikke noe å kimse av.
Jeg besøkte spillet igjen i forbindelse med dette tilbakeblikket, og hadde rett og slett glemt hvor godt de fikk styringen til å sitte med den lille, rare 3DS-styrespaken.
Det neste store steget skulle derimot vise seg å være 3 år unna. Selv om det kom til en litt trøblete konsoll var det neste innslaget et spill som virkelig fant veien tilbake til storform. Mario Kart 8 ble nemlig sluppet til Wii U i 2014, og det var intet mindre enn en fargerik fest av et partyspill.

Nyvinningene som hadde dukket opp på DS, Wii og 3DS ble slått sammen i en megapakke, og her fikk vi for aller første gang se serien i fargesprakende HD. Jeg kan ikke få skrytt nok av kjørefølelsen, utformingen på banene, den lekne personligheten og morofaktoren i Mario Kart 8.
Musikken ble spilt inn med storband, og vi fikk noen helt fabelaktige nyversjoner av gamle spor (både kjørespor og musikkspor faktisk). Mario Kart 8 føles som om Nintendo hadde slått gasspedalen til bunns, og gått hardt til verks for å overgå seg selv.
Det eneste lille skåret i gleden i 2014 var hvordan «Battle Mode» ble håndtert. På Wii U valgte nemlig Nintendo å lansere spillet uten egne Battle-baner. I stedet kunne man kjempe mot hverandre på de vanlige banene som egentlig var ment for racing.
«Battle Mode» føles mer som en ettertanke den gangen, og egentlig noe de like gjerne kunne droppet helt.
Spillet ble utvidet med 4 nye cuper etter lansering, som var et av Nintendos første forsøk på å lage nedlastbart innhold etter lansering.

I mellomtiden ble riktignok også mobilspillet Mario Kart Tour sluppet til smarttelefoner, som et resultat i at Nintendo begynte å eksperimentere med mobilversjoner av seriene sine.
Jeg har ikke inntrykk av at Tour ble spesielt godt likt av hverken mobilspillfans eller Mario Kart-tilhengere, men det er jo forståelig at de ville prøve.
Til lanseringen av Nintendo Switch ble det lansert en oppusset Deluxe-versjon av Mario Kart 8, hvor spillet har levd et langt liv fylt med suksessen det fortjener. Spillet fikk til og med påfyll med en hel bråte av nye cuper og figurer. I skrivende stund har Deluxe hele 24 cuper, med 4 baner i hver cup.
Det er kanskje litt snodig at vi gikk gjennom hele Switch-generasjonen uten et eget nytt Mario Kart-spill, men med tanke på hvor mye glede jeg har fått ut av Mario Kart 8 Deluxe tror jeg egentlig ikke jeg skal klage for mye.
Det gjør det likevel enda mer spennende å tenke på hvor serien går, nå som vi endelig legger Mario Kart 8 i bakspeilet for å se videre.
Målestokken flytter seg
Serien har mange klassiske innslag, men frem til denne måneden har det vært Mario Kart 8 Deluxe som har vært gullstandarden for «Kart Racer»-spill. Det er et av de mest velspillende, finslipte og fargerike partyspillene noen sinne, og derfor føles det helt naturlig at Mario Kart World gjør noen endringer med oppskriften.
Dommen over hvordan Mario Kart World stiller som partyspill i forhold til resten av serien vil tiden vise. Foreløpig må jeg si meg veldig enig med Øysteins anmeldelse – kongen er tilbake.
Mario Kart World tar tradisjonen videre og leverer en solid videreføring av den gode Mario Kart-moroa.
Bare tenk så mange magiske sofaøyeblikk vi skylder denne enkle, men morsomme rekken av spill.
Jeg har knust både småsøsken og fjerne slektninger i utallige cuper, og skreket til gode venner over blå skilpaddeskall hele livet. Det er en serie som bringer alle slags typer spillere sammen, og den river dem ikke fra hverandre igjen like ofte som andre partyspill gjør – ja, jeg ser på deg Mario Party.