Hvis man går ned denne trappen tidlig i spillet, vil man garantert få store problemer med å overleve, men ved en ny gjennomspilling kan man dra nytte av store fordeler ved å ta nettopp denne ruten.
I The Legend of Zelda på NES kunne man samle bitene av Triforce i ulike rekkefølger, og i Metroid på samme plattform kunne man velge hvilke bosser man skulle ta først for å åpne veien til Turian. Fun fact: Kraid og Ridley ble kalt mini-bosser i manualen og er faktisk de første videospillkarakterene som har fått betegnelsen.

Nysgjerrigheten driver oss
I disse spillene opplever man ofte at progresjonen stopper opp i én del av kartet, slik at man må bevege seg rundt og utforske andre deler av verdenen for å finne veien videre. Spillets evne til å pirre nysgjerrigheten er essensiell for å overvinne frustrasjonen ved å måtte ta omveier mot målet.
I Stalker 2 – i hvert fall i den tidlige versjonen vi har fått prøve – opplever man en svært fiendtlig verden som ikke bare skjuler progresjonen bak utilgjengelig geometri, men også aktivt motarbeider spilleren med fiender og miljøer som er langt vanskeligere enn de man møter i lignende spill. Det ukrainske eventyret maler likevel opp en verden som er uimotståelig, fordi mysteriet rundt Tsjernobyl og de unaturlige naturkreftene leker med følelsen av fare, samtidig som man får små drypp av spennende informasjon om verdenen. For oss som ikke tør å utsette oss for ekte fare i bratte fjellvegger eller dype jungler, kan det være nok å kjenne adrenalinet pumpe gjennom skjermen.
Belønningen for å komme seg gjennom disse flaskehalsene i både Dark Souls og Stalker 2 er nye områder å utforske. I Dark Souls får man tilgang til en ny rasteplass og lagringspunkt, i Stalker 2 er det ammunisjonslager, brødblings og bandasjer som sørger for at utforskningen kan fortsette. Disse spillene har det til felles at de krever at du tar en risiko ved å begi deg ut i det ukjente. Dark Souls er så strengt at det straffer deg hardt om du ikke er godt nok forberedt, men følelsen av å avdekke mer av Lordran er verdt alle strafferundene.
Det er ikke bare fiender som gjør enkelte spill mystiske. Noen spill har labyrintiske trekk der utfordringen ligger i å forstå hvordan arkitekturen i spillverdenen kan overvinnes. Tradisjonen for geometriske gåter er lang i menneskehistorien – i Hellas hadde de en såkalt Stomachion allerede i år 300 før Kristus.

Å knekke koden
I flere av disse spillene er det mulig for spilleren å gjøre ting som ikke var tiltenkt av utviklerne. I Zelda kunne man spare opp nøkler fra enkelte grotter slik at man kunne komme seg gjennom andre områder man egentlig ikke skulle ha tilgang til. I Dark Souls kan man bryte opp den tiltenkte sekvensen på flere måter – mange av disse er planlagt av utviklerne, men noen er funnet ved å knekke selve koden til hvordan verdenen er bygget. I Metroid på NES kunne man nå områder man ikke skulle ha tilgang til ved å bevege seg gjennom vegger via dørene, eller bruke en nøye timet bruk av bomber for å hoppe langt høyere enn tiltenkt.
Stalker 2 er i skrivende stund langt mindre fullt av bugs enn ved lansering, men de som fortsatt finnes passer nesten inn som en del av det paranormale universet spillet foregår i.
Bugs og tilgangen til forbudte områder kan faktisk bidra til å gjøre et spill mer mystisk. I både Pac-Man og Donkey Kong har verdensrekordholdere kommet til såkalte kill-screens, hvor spillet bryter sammen fordi spilleren har oversteget et programmert telleverk. Dette fører til at spillet bryter sammen, men enkelte spillere har klart å komme seg videre inn i denne verdenen av overflødige tall ved hjelp av hacks og modifikasjoner.
Tidligere nevnte Metroid hadde en glitch som lot deg bevege deg gjennom vegger. Denne ble ofte brukt for å endre rekkefølgen på minibosser, men man kunne også glitch’e seg inn i en merkelig verden der fargene på sprites var byttet, og dører ikke førte noen steder. Antageligvis var dette uferdige områder som var gjenglemt i kildekoden, men for meg som 9-åring var det dypt fascinerende at spillets regler kunne brytes.
I Street Fighter II: The World Warrior oppdaget spillere en bug som gjorde det mulig å hoppe over animasjoner og utføre kombinasjoner som ga fordeler i kamp. Disse ble så populære at Capcom inkluderte dem i senere versjoner av spillet. Uten disse «combos» er det tvilsomt at slåssespill hadde dominert arkadene på 90-tallet og fått sin egen subkultur, som fortsatt lever i dag.

Når historien holdes åpen
Da BioWare avsluttet sin Mass Effect-trilogi, ble det ikke godt mottatt av fansen. Ikke overraskende ble slutten på en mystisk og lang science fiction-fabel oppfattet som både plump og lite tilfredsstillende. Det samme ser vi hos mange Star Wars-fans. Der Disney gjør alt for å melke hver eneste bikarakter i originaltrilogien og prequel-filmene, forsvinner all mystikk i universet. Det blir ikke rom for tilskuerens eller spillerens fantasi lenger.
Det verste eksempelet jeg kommer på er Atlus’ genierklærte Persona 5 Royal. Etter rundt 60 timer med herlig japansk rollespilling og ganske dyp og interessant historiefortelling, tar spillet en uheldig vending. Karakterene bruker rundt tyve minutter i tekstbobler der de forklarer hele plottet – opptil flere ganger. Jeg klarte aldri å fullføre spillet fordi det ble så kjedelig at jeg sovnet foran skjermen ved to anledninger.
Så må det også nevnes når spill som Monster Hunter forsøker å gi mening til en helt meningsløs (men ekstremt morsom) gameplay-loop. Jeg beklager, Capcom – historien i disse spillene er totalt ubrukelig! De herlig cheesy historiene i Resident Evil, derimot, lar nok være åpent for fantasien til at spillene og historiene forblir spennende helt til slutten.
Her er FromSoft i en egen klasse. Historien fortelles i verdenen, i gjenstander man finner, og i kryptiske dialoger med både vennlige og fiendtlige karakterer. Ingen forstår helt hva disse spillene handler om – antakeligvis ikke engang skaperne selv. Likevel florerer det av populære fan-teorier.

«Show, don’t tell»
I skrekkfilmer kretser historien gjerne rundt et monster, en ondskap eller noe annet som utsetter rollefigurene for fare. Felles for dem er at man ikke bør avsløre for mye om antagonisten – det skremmende avhenger av det ukjente.
I spill som Blue Prince er selve mekanikken en gåte som løses gradvis, som et kryssord eller en sudoku. Spillet forteller sin historie gjennom utforsking – og dette passer spillmediet spesielt godt, særlig fordi mange spiller spill flere ganger for å oppnå 100 % gjennomføring.
Jeg har verken fullført Blue Prince eller Stalker 2, og jeg håper ingen av dem forteller hele historien når rulleteksten kommer. Disse spillene er best når noe av mystikken blir igjen. Det innbyr til gjenspillinger og diskusjoner i vennegjengen.
Shigeru Miyamoto har uttalt at Zelda-serien ble inspirert av hans barndoms utforskning av natur og grotter i nabolaget. På samme måte har Stalker 2 fått meg til å minnes ungdomstidens utforsking av nedlagte fabrikklokaler langs Akerselva. FromSoft har minnet meg om tenåringens fascinasjon for Drakar och Demoner, et svensk rollespill inspirert av Dungeons & Dragons. Alle disse opplevelsene deler en dyp mystisk følelse. Som om de snakker til noe dypere enn mediet. De trenger ikke forklare alt – min og andre spilleres fantasi gjør en langt bedre jobb med å fylle inn de manglende bitene.
Her møtes skrekkfilmen og de mystiske spillene. Vi lar oss fascinere fordi historien forblir mystisk – og vi kan legge hodet på puten og undres over verdenen vi nettopp forlot på skjermen.
Har du lyst til å få en tekst publisert på Gamer.no? Send din tekst til fredrik@gamer.no, merket «Gjestekommentar».