Intervju

Castlevania: Lords of Shadow 2

– Vi vil gjøre vampyrer skumle igjen

Vi har snakket om taktikk, tidsreiser og Tony Soprano med produsenten av neste Castlevania.

LONDON (Gamer.no): Dataspill er, kanskje mer enn noen annen underholdningsform, svært utskjelt. De kraftigste klageropene handler ofte om mangel på utvikling, med årlige utgaver av «ditt standardiserte skytespill» og identiske plattformoppfølgere som kroneksempler på manglende nyvinning. Heldigvis er det fremdeles mange spillutviklere som tørr å satse, enten det er snakk om friske indiespill, noe så lite som et nytt klesplagg i Marios garderobeskap, eller en komplett og omfattende revitalisering av et eldgammelt spillunivers.

Det var det siste som stod på tapetet for Castlevania-serien da det relativt ukjente spillstudioet MercurySteam lagde Castlevania: Lords of Shadow for nærmere fire år siden. Det tredimensjonale actioneventyret stilte med en storslått fortelling og bunnsolide kamper, og dette dannet bakteppet for en helt ny utgave av det velkjente spilluniverset.

Nå står oppfølgeren på trappene, og vi har slått av en prat med utvikler og sjefprodusent Dave Cox for å forhøre oss om skurkeskikkelser, storbyer og seriens fremtid.

Et bedre Castlevania

– Da vi satte i gang med produksjonen av Lords of Shadow 2 var vi fast bestemt på å lage et enda bedre Castlevania-spill, begynner Cox med et smil om munnen.

– Vi forstod hvilke aspekter som var svakest i originalspillet, og noe av det vi spesielt la merke til var mangelen på utforskning i det første Lords of Shadow. Den gangen prøvde vi, så godt vi kunne, å gi spillerne små drypp av et åpent eventyr, men det var ingen organisk opplevelse. Målet med det første Lords of Shadow var uansett bare å gjøre Gabriel og spillerens reise på tvers av dette universet så spennende som mulig, forteller han.

I oppfølgeren har de tenkt lenger enn som så.

– I Lords of Shadow 2 har vi gått inn med et ønske om å lage en sømløs verden som er åpen for utforskning, et univers spilleren kan investere tid i, og virkelig føle at han får noe igjen for innsatsen. Vårt mål er at det skal skje noe spennende hele tiden, slik at hvis spillerne drar tilbake til et område de har vært før vil de risikere å støte borti nye fiender, nye filmsekvenser, nye gåter, og så videre.

I Lords of Shadow 2 har vi gått inn med et ønske om å lage en sømløs verden som er åpen for utforskning, et univers spilleren kan investere tid i, og virkelig føle at han får noe igjen for innsatsen.

— Dave Cox

Lettere beskjeden fortsetter han:

– Vi vil at spilleren alltid skal ha noe å gjøre – dette har vært en utfordring for oss som spilldesignere, men det er også derfor jeg tror Lords of Shadow 2 er et langt mer ambisiøst spill enn sin forgjenger.

– Jeg er enig i at det virker mer ambisiøst, men i likhet med spill som for eksempel Tomb Raider, et spill med en virkelig spennende verden, frykter jeg at man kanskje bruker for mye av tiden sin på å drepe fiender som er der kun for drepingens skyld. Hvordan føler du at dere har klart å balansere dette i deres spill?

Selfie!
Les også
Anmeldelse: Castlevania: Lords of Shadow 2

– Om det var én ting vi virkelig perfeksjonerte med det først Lords of Shadow, var det kampsystemet, og vi har prøvd å ta vare på dette i oppfølgeren. Jeg liker å se på Lords of Shadow 2 som «den tenkende manns hakk-og-deng», takket være alle de ulike systemene vi har implementer, med magi, fokussystemet, ulike våpen, oppgraderinger, samt variasjon som lønner seg – dette er et spill der man må tenke seg om før og underveis i hver eneste kamp.

– Til tross for dette er dere likevel veldig spesifikke og veiledende, i det minste i løpet av spillets første timer, der dere peker på fienders svakheter og viser veien videre uten å nøle?

– Det er sant, spillet begynner svært lineært, og vi holder deg i hånden en liten stund ut i spillet. Her lot vi oss blant annet inspirere av Zelda, hvor du begynner eventyret i en liten landsby, med kun et skjold og et sverd, før du ankommer de store slettene i Hyrule - jo mer du utforsker, jo større blir verdenen. Vi ville skape noe lignende, hvor vi ledet deg gjennom historien, før vi på et visst punkt slipper deg løs. Så til tross for at det er en lineær opplevelse vil man ved spillets slutt ha en massiv verden til rådighet.

Tony Soprano og Walter White opp av dage

– Den moderne byen er et interessant tilskudd. Fortell litt mer om inspirasjonen for denne tidsreisen Dracula legger ut på.

– Vel, spranget i tid begynner først når Dracula mister kreftene sine og våkner opp etter et par hundre år. Grevens slott og byen som omkranset slottet har nå vokst sammen til ett. Fra start av ville vi lage en by som føles som om den hører hjemme i et Castlevania-univers – vi ville ikke plassere spilleren midt i London eller midt i Times Square, så det er en oppdiktet by, innrømmer Cox, før han fortsetter:

– Vi har latt oss inspirere av moderne byer, deriblant Budapest, et godt eksempel på en metropol hvor middelaldersk og moderne arkitektur går hånd i hånd.

Harry Potter, er det deg?

En sekvens jeg la spesielt merke til under spilløkten tidligere på dagen var en kort, men skjellsettende seanse i et mørkt rom. Etter at Dracula våkner opp i fremtiden er han svak og stusslig, og etter en kort rundtur i denne byen våkner man opp i et lukket rom, sammen med en familie på tre. Det som følger er en brutal sekvens hvor man, fra Draculas synsvinkel, blir nødt til å suge blod fra, og effektivt drepe, mor, far og barn for å overleve.

Da jeg spurte Cox om hvordan han tror spillerne vil reagere, vendte han spørsmålet tilbake til meg:

– Hva følte du?

– Det var ikke særlig hyggelig, må jeg innrømme med en grimase.

– Ja, og denne følelsen av vemmelse er noe vi bevisst fremkaller. Fram til det punktet i spillet har Dracula vært en skikkelig råtass, og du føler deg sikkert fryktelig barsk og mektig. Vi ønsker bare å minne deg på at du spiller som en slemming. Dette er noe vi gjør et par ganger i løpet av spillets gang, ved å forsiktig minne spilleren på at dette ikke er den figuren du husker fra det første Lords of Shadow. Du er ond.

Først og fremst hadde Dave Cox og teamet hans et ønske om å fremstille Dracula i et nytt lys.

– Vi så på vampyrer slik de ble fremstilt i tidligere Castlevania-spill, før vi studerte hvordan de vises fram i moderne vampyrfilmer, og vi kom fram til det er en stund siden vampyrer har vært skikkelig farlige, ekle eller slemme. Det er derimot en slik skurk vi ville skape, samtidig som man også skal kunne identifisere seg med figuren.

– En analogi jeg ofte bruker er Tony Soprano. Dette er en fyr som banker opp og dreper folk, og han er generelt en skikkelig drittsekk. Men hvis du har sett på The Sopranos vet du at man samtidig heier på Tony. En annen slik skikkelse er også Walter White fra Breaking Bad. Hemmeligheten til å skape slike figurer er at de er onde, men man har lyst til å være som dem og man har lyst til å heie på dem. Sånn sett er vår Dracula er en slags vampyr som vi egentlig ikke har sett før, konstaterer Cox fornøyd.

Se bak deg!

Fremtidsrettet

– Siden dette er slutten på en meget suksessfull trilogi, med Mirror of Fate som bindeleddet mellom de to hovedspillene, har dere bevisst latt et kapittel stå uferdig, slik at dere kan bruke neste generasjons konsoller til å vende tilbake til Castlevania-universet – eller vil dere bryte alle bånd og begynne på noe helt nytt?

– Hva som skjer med Castlevania videre er ikke opp til meg, men MercurySteam ønsker å avslutte Lords of Shadow-serien på en ordentlig måte. Vi vil vite at vi har skapt noe som mange mennesker bryr seg om, et spill som vil tåle tidens tann, og som, uansett om folk liker det eller ei, vil stå som en viktig del av Castlevanias årelange historie. Spillstudioet MercurySteam ønsker å gjøre andre ting, og har ikke lyst til å bli merket som «Castlevania-studioet», de har større ambisjoner enn som så, og for å få til dette tror jeg de må utforske nye ideer og verdener.

– Vi har hele tiden sett på denne trilogien som en slags fakkel som ble sendt MercurySteams vei, og nå er det på tide å sende fakkelen tilbake til Konami. Hva som skjer med Castlevania videre er da helt opp til de, og et eventuelt nytt utviklerstudio, enten det er snakk om å bygge videre på fortellingen i Lords of Shadow-universet, gå tilbake til de gamle spillene eller gjøre noe helt nytt.

Blod, rødt.

– Er en nyversjon av Lords of Shadow 2, til de nye konsollene noe som kan være på vei da? Slike porteringer ser jo absolutt ut til å være trenden i disse dager, med spill som Tomb Raider, Battlefield og Assassin's Creed til både den nye og den forrige konsollgenerasjonen.

– Personlig tror jeg ikke det er noe vi kommer til å gjøre, først og fremst fordi vi rett og slett ikke har ressurser nok. Vi er ikke et massivt utviklerstudio, og det første skrittet vekk fra Castlevania-universet kommer mest sannsynlig til å ta opp all tiden vår. Vi snakket faktisk om å lage en nestegenerasjonsutgave for omtrent åtte måneder siden, men da kom vi fram til at det ville vært en hel del skritt tilbake i utviklingsprosessen. Så sent var det at vi tenkte «la oss bare fullføre det vi har startet på den nåværende generasjonen», innrømmer han.

– Og jeg synes spillet ser fantastisk ut, og på mange måter står det på tå hev sammen med mange nestegenerasjonsspill der ute. Spesielt PC-utgaven tror jeg kommer til å vise spillere hva vi er kapable til å skape på nye konsoller.

Men Cox presiserer at det godt kan hende et annet studio tar på seg ansvaret med å lansere oppfølgeren til Xbox One og PlayStation 4.

– Selv om vi ikke har noen planer skal man aldri si aldri. Hvis ikke vi har ressurser kan det jo hende at noen andre vil videreføre Lords of Shadow 2 til den neste generasjonen.

– Det er jo egentlig ganske fint, at hele trilogien, nå som Mirror of Fate HD er lansert, er tilgjengelig for folk som enten har PlayStation 3 eller Xbox 360. Det er en actionpakket spillsamling med en pen, liten sløyfe på, avslutter Cox med et flir.

Lenge å vente på Castlevania: Lords of Shadow 2? Sjekk gjerne ut de gode action-eventyrene God of War: Ascension og DmC: Devil May Cry.

Intervjuet med Dave Cox ble gjort på et pressearrangement i London. Turen og oppholdet ditt ble betalt av Konami.

Siste fra forsiden