Kommentar

Vold i spill

Voldsmyten som nekter å dø

Bethesda (Montasje: Gamer.no)

Se på personen til venstre for deg. Så til høyre. Én av dem tror at voldelige spill kan gjøre folk mer kapable til å utøve vold. Dette er et av flere funn som kommer fram i den rykende ferske rapporten fra Fritt Ord om nordmenns holdninger til dataspill.

Stiftelsen Fritt Ord har vært på en sjarmoffensiv mot norske gamere den siste tiden. I februar hentet de inn den kjente spillkritikeren og Youtube-personligheten Jacob Geller til å snakke om dataspill som kunstform.

Jeg deltok, og opplevde at arrangementet var svært godt gjennomført, med interessante og ulike perspektiver fra paneldeltakere som tok spillerne, og mediet, på alvor. Mer av det!

I går kveld slapp samme aktør resultatene fra en fersk befolkningsundersøkelse ment å kartlegge nordmenns holdninger til dataspill.

PressFire var først til å omtale rapporten, der man, dessverre, men ikke overraskende, fikk vite at mer enn halvparten av respondentene så på den interaktive fritidsaktiviteten som «lavkultur».

Jeg lar det poenget ligge litt. Gamers egen Oda Rygh hadde en strålende kommentar som berørte tematikken i februar som kan leses her.

Det undertegnede bet seg mest merke i, var at fem av ti personer (48 prosent) sa seg «helt enig» eller «noe enig» i påstanden om at «voldelige spill kan gjøre folk mer voldelige». Hvis vi ser på de andre svaralternativene, og gjør litt rask matte, finner vi at 72 prosent enten var enige i denne påstanden, ikke hadde en formening eller ikke visste hvorvidt det stemte.

Bare så det er nevnt. Det finnes etter hvert svært mye forskning som konkluderer med at voldelige dataspill ikke har betydelige konsekvenser for empatien hos psykisk friske personer.

Vi har kanskje ikke kommet så langt som vi skulle ønske siden denne artikkelen var på trykk i Fædrelandsvennen.
Fædrelandsvennen / Bethesda

Selvoppfyllende stigmatisering

Si det med meg: Syv av ti personer kunne ikke med sikkerhet avfeie en arkaisk og stadig tilbakebevist påstand om at dataspill gjør spilleren mer voldelig. Andelen øker i takt med alderen.

Det er sjokkerende forutsigbart, for å ta i bruk et oksymoron. Noen myter nekter å dø. Du blir ikke firkantet i øynene av å sitte for nærme TV-en, og du får ikke mer og kraftigere skjegg hvis du barberer deg oftere heller.

Nerder er per definisjon svært kunnskapsrike når det kommer til et interessefelt, og du finner mange selvutnevnte nerder i spillmiljøer. Gaming favner bredere enn noen gang, og samler både nerdene og menigmenn rundt den samme aktiviteten. Med vidt forskjellige opplevelser og forståelse for mediet. Så dataspill som kulturprodukt eksisterer i et rom der man symbiotisk river ned og forsterker stigmaer om en selv.

Det er før vi inkluderer resten av befolkningen som ikke spiller i det hele tatt. Sånn sett er det heller kanskje ikke rart at spillmyter nekter å dø.

Senator Joe Lieberman under kongresshøring i 1993 om dataspill burde bannlyses.
Youtube: VG Legacy

De gamle er eldst

Hvis vi ser på aldersfordelingen i undersøkelsen til Fritt Ord, så kommer det fram at kun syv prosent er «helt enig» i koblingen mellom dataspill og vold i aldersgruppen under 30 år, mot 37 prosent i aldersgruppen 60+.

Ikke overraskende er de eldste respondentene mest negative. Sånn har det alltid vært.

De som har vært med mange nok runder rundt sola husker kanskje tilbake til det glade 90-tallet da dette, også da, var et omdiskutert tema. Kristenkonservative, bekymrede amerikanere fryktet at barna ble hjernevasket. Senatorene Joe Lieberman og Herb Kohl holdt kongresshøringer med flere representanter fra spillindustrien i USA for å gjøre Nintendo og Sega til de nye busemennene.

Liebermans budskap var krystallklart: «Disse spillene lærer et barn å nyte påføringen av tortur». Voldelige spill med 16-bit grafikk som DOOM og Mortal Kombat var hovedsynderne.

Dette var i 1993. I 2025 er det altså fortsatt en aktuell problemstilling, selv om retorikken har blitt rundere siden den gang.

Voldsfokuset er et sidespor

Det er mye man kan diskutere rundt den sosiale og kulturelle påvirkningen til dataspill i samfunnet, og det finnes utvilsomt tilfeller der både skjermtid, påvirkning, mikrotransaksjoner og isolering kan være høyst problematisk blant alle aldersgrupper.

En oppblusset debatt om voldseffekten av spill er et sidespor som tar oppmerksomhet fra viktige debatter og skaper en bekreftelsesskjevhet hos de mindre opplyste massene.

(Og ja, jeg er klar over ironien over at dette «sidesporet» ligger til grunn for denne kommentaren.)

Men så lenge voldsmyter og andre fantasiforestillinger er så godt representert hos en så stor del av befolkningen, er det ikke overraskende at gaming ikke har en høyere status i samfunnet som helhet.

Ibelin
Euforia Film/Medieoperatørene/Blizzard Entertainment

Heldigvis er det stadig flere som oppdager at dataspill er mye mer enn vold. Det beste eksemplet fra nettopp kunsten i nyere tid er den hjerteskjærende filmen Ibelin, som jeg tror åpnet manges øyne for hva spill kan være.

Vi spiller fordi vi elsker de unike mulighetene mediet gir oss til å konkurrere, reflektere og sosialisere. For spillere så konkurrerer disse opplevelsene med det beste fra filmer og bøker, og føles verdifulle og ekte.

Og vi insisterer på å kalle det kunst fordi for oss er det kunst.

Dataspill gjør deg ikke voldelig. Det korrumperer ikke sinnet ditt. Men som all kunst så vekker det noe i deg. Og for mange av oss er det akkurat derfor vi spiller.

Ledige stillinger

Siste fra forsiden