Sniktitt

Divinity 2: Ego Draconis

LEIPZIG (Gamer.no): Rollespel handlar stort sett om det same. Noko stygt prøvar å øydeleggje verda, og du må stå opp som ei lysfontene i kampen for å redde det som skulle vere igjen. I mange år har dei samtidig handla om å gi spelaren val til å gjere det han vil. Det er ikkje alltid dei vala du gjer, eller ikkje gjer, eigentleg betyr mykje, men det er jo greitt å ha dei likevel.

Trailer for Divinity 2: Ego Draconis

Vis større

Trailer: Divinity 2: Ego Draconis


Divinity 2 kjem til å ha mange val, akkurat som alle dei andre rollespela. Det er likevel ein stor sjanse for at desse vala blir litt meir interessante å ta i dette spelet. Kor stor effekt eit val vil ha langsiktig har vi ikkje sett nok til å uttale oss om, men dei umiddelbare konsekvensane er tydelege.

Som vanleg skal du få lov til å lage din eigen figur, sjølv om vi ikkje har sett noko av dette. Det vi har sett, fortel mykje om korleis du formar karakteren din medan du spelar. Gjennom ein halvtime har bortimot all tid gått med på å vise oss korleis folk reagerer på deg, og korleis dei forskjellege samtalene gir deg forskjellege val. Her handlar det ikkje berre om å tenkje svart eller kvitt. Det er ikkje slik at du enten er vond eller god. Her kan du vere litt, slem, veldig slem, passeleg nøytral, eller eit englebarn. Du kan i tillegg vere ein engel som berre ikkje kan styre seg frå å gjere litt ugagn.

Store val, store utfall

Eit døme på dette er korleis du møter Dana, kona til ein bonde. Ho ber deg om å levere eit brev til Derk, smeden, og det er av ein ganske privat natur. No har du sjølvsagt fått eit val. Skal du levere brevet, eller skal seie nei? Om du vel å ta imot oppdraget, vil du då levere brevet, eller lese brevet?

Dette er første post. Den neste skjer om du til dømes les brevet. Då finn du ut at Dana og Derk har noko på gang, og dette kan jo sjølvsagt gi den vesle demonen i deg noko å glede seg over. Du kan gå tilbake til Dana og fortelje ho at du har lest det, eller du kan gå til Derk. Dette gjer du sjølvsagt for å utpresse dei, sjølv om du ikkje utpresse dei. Eventuelt kan du gå direkte til bonden og fortelje han om sviket. Gjer du dette, vil Derk skru opp prisane i smia.

Absolutt alt i spelet skal i følgje utviklarane ha konsekvensar. Du vil alltid ha val, og dei påpeikar òg at det å seie nei til eit oppdrag kan vere like interessant som å takke ja.

Noko som er svært interessant i forhold til samtaler, er korleis du i kvar samtale kan lese tankane til dei du snakkar med. Dette vil kunne gi deg litt meir å gå etter før du bestemmer deg for nøyaktig kva du skal gjere.

Slagsmål i baren

Eit anna døme vi har fått sjå på korleis dine handlingar har innverknad på verda rundt deg, får vi ved å ta ein tur til baren. Der sit ein gjeng med dauddrukne soldatar og lagar bråk. Den vakre servitrisa, eller bartenderen ber deg om å bli kvitt dei, og no har du ei ny utfordring. Ved å snakke med dei kan du velje å enten setje deg ned, eller du kan be dei om å gå.

Ber du om å gå, vil det bli bråk, og du endar opp med eit saftig slagsmål, noko som får generalen til soldatane til å storme inn. Han lurer sjølvsagt på kva pokker som skjer her, og no har du brått enda fleire val. Du kan velje å fortelje han at alt berre er basert på sterke mannlege kjensler, eller du kan fortelje han sanninga, og be han bli kvitt dei.

Vel du å vere snill med soldatane, vil dei kanskje bli dine allierte, sidan du nett redda dei frå den sinte generalen deira. Om du seier det som det er, vil generalen sende dei ut på eit livsfarleg oppdrag som godt mogleg kan ta livet av heile gjengen.

Eit djupt rollespel

Det er eigentleg svært lite vi har sett av kampane i Divinity 2, men utviklarane er veldig klare på at dette skal bli eit djupt rollespel med action-element, ikkje eit action-rollespel. Det vi har sett av kamp tyder på eit spel med fokus på ferdigheiter i staden for konstant knappetrykking. Det blir sjølvsagt ein del slag, men du kan i tillegg velje å mane fram andre personar for å distrahere fienden. Eventuelt kan du sjarmere dei til å kjempe for deg, eller skremme dei til å flykte.

Noko som kjem til å få svært mykje å seie for både kamp og spelet generelt, er korleis du etter kvart vil utvikle deg til å bli ein drage. Utviklarane seier ikkje mykje om dette, men det er tydelegvis kulare å vere ein drage, enn å ri på ein hest. Noko dei sikkert har rett i. Tilsynelatande kan du gjere deg om til drage når du vil, men det er ein interessant veg å gå for å få tilgang på drageforma.

Du byrjar spelet som ein uerfaren dragedrepar, og ditt mål er bli akseptert som ein ekte dragedrepar. I Divinity 2 kjem du til ei verd som verkeleg hatar dragar, og difor blir det interessant å sjå kva konsekvensar det vil få når du blir ein sjølv.

Konklusjon

Om du er lei actionspel som latar som å vere rollespel, blir nok Divinity 2: Ego Draconis noko for deg. Det legg svært stor vekt på at alle samtaler skal kunne få forskjellege utfall, avhengig av dine val. Om det er noko som formar ein person, og korleis omverda ser han, er det gjennom kva han seier. Du kan slakte så mange beist du vil, men dette er ikkje med på å forme deg som person, og difor er samtalene i Divinity 2 svært spanande. Utviklarane tek nokre gamle konsept, og vidarefører det mange steg.

Vi gledar oss til å sjå meir når spelet kjem til PC og Xbox 360 i løpet av andre kvartal neste år.

Kommentarer (8)

Forsiden akkurat nå

Til toppen