Feature

Dataspill i undervisningen

– Dataspill lærer elevene at det ikke er farlig å feile

Vi ble med en skoleklasse for å spille The Walking Dead i religionstimen.

BERGEN (Gamer.no): – Ikke le nå, men jeg skal sitte på første rad i dag, sier den luekledde gutten som er førstemann inn i klasserommet.

Vi befinner oss på Nordahl Grieg videregående skole i Bergen, hvor religionslærer Tobias Staaby har lagt opp til en litt uvanlig time. Elevene skal undervises i etikk, og for å få diskusjon rundt pensum skal klassen i dag spille første episode av The Walking Dead.

– Vi har forberedt oss med å se første episode av TV-serien, samtidig som vi har hatt en gjennomgang av deler av etikkpensum, forklarer Staaby mens han logger på Steam på sin private Alienware-laptop.

Klassen samles foran en interaktiv tavle og en trådløs Xbox-kontroller skjenkes til den ivrigste eleven på første rad. Én spiller, mens resten følger spent med og roper ut hvilke avgjørelser som skal tas. Lysnivået senkes og alt fokus er rettet mot skjermen og strabasene til Lee og Clementine.

– Den som plantet idéen i meg var nok min egen barneskolelærer. Dette var på slutten av 90-tallet og jeg husker vi spilte King’s Quest i engelsktimene. Spillet har mye tekst så vi måtte lese og forstå engelsken for at vi skulle komme videre. Dermed fikk vi en god motivasjon til å lære oss å bruke språket, forteller Staaby ivrig.

Han forteller at de også brukte Age of Empires i O-fag. Det var ment som å illustere overgangen fra jeger- og sankesamfunnet til jordbrukssamfunnet, og hva som skjer når man bygger gårder og så videre. I tillegg er det to kolleger av Staaby som har brukt Civilization i undervisningen på skolen.

– En dag mens jeg spilte The Walking Dead slo det meg at dette ville passe utmerket til bruk i klasserommet. Jeg gjorde et forsøk med det rett før sommeren når vi var ferdig med gjennomgang av pensum. Engasjementet blant elevene var såpass stort at jeg nå kjører et fullt opplegg rundt det.

Lee og Clementine får et nært forhold i The Walking Dead. (Skjermbilde: Telltale Games).

Hva er riktig og galt?

Elevene veksler litt mellom hvem som styrer, og religionslæreren har på forhånd satt opp fem steder i The Walking Dead-episoden hvor spillet settes på pause og klassen må diskutere problemstillingen som møter dem. Skal man lyve om bakgrunnen sin til Hershel, eller være helt åpen om hvem man er?

Klassen går gjennom pliktetikk, dydsetikk, konsekvensetikk og Kants kategoriske imperativ mens de diskuterer seg imellom hva som er riktig å gjøre. Etter diskusjonen tas en avstemming gjennom responssystemet Kahoot! og flertallet kommer frem til at det er best å være ærlig.

Les også
Anmeldelse:

– Så langt har klassen respondert veldig bra, og jeg opplever at det er enklere å dra med også de elvene som vanligvis ikke engasjerer seg like mye. Ved å bruke Kahoot! sikrer vi også at alle blir involvert. Det pedagogiske opplegget er særlig inspirert av James Paul Gee. Han tar for seg en del prinsipper som dataspill bruker for å lære spilleren å spille, og overfører disse til undervisningssituasjonen, forteller den unge lektoren.

– Det er spesielt et prinsipp han kaller for «embodied situated learning». Det handler om at undervisningen må finne sted i en kontekst som gir mening for den som lærer. Samtidig skal det gå kort tid fra du lærer noe, til du får praktisert det du lærer. Disse prinsippene mener jeg realiseres godt med The Walking Dead hvor man må ta valg i en situasjon som gir mening for eleven, sier han.

På et tidspunkt i spillinga stopper Staaby klassen. Zombiene har angrepet gården til Hershel og både gårdseierens sønn Shawn, og den yngre gutten Duck er i trøbbel. Bare en av dem kan reddes. Hvem skal man hjelpe? Elevene engasjerer seg, og diskusjonen går høylytt.

– Vi må redde Duck for han er jo bare en unge. Dessuten får vi kanskje sitte på i bilen til foreldrene hans, mener en av elevene.

– Shawn er mye nyttigere å ha med videre en Duck er. Han må vi jo bare passe på hele tiden.

– Duck kan være selskap til Clementine da.

Etter at diskusjonen har pågått en stund bestemmer klassen seg noe overraskende for å la Duck møte sin skjebne, og heller redde Shawn. Her viser dessverre spillet en av sine svakheter. Uansett hva du velger overlever Duck. Dette fører til en kortvarig skuffelse i klasserommet som nå var mentalt forberedt på å la den lille gutten bli zombieføde.

Dataspill fanger interessen

Universitetslektor og folklorist Kristian Bjørkelo mener det finnes flere interessante eksempler på bruk av dataspill i undervisningen.

– Jeg kjenner til at spill som Assassin’s Creed II, Civilization og Total War-serien har blitt brukt som pedagogiske verktøy, men det er få opplegg som dette i Norge. Dataspill er først og fremst egnet til å fange elevenes interesse. De er sjelden designet som pedagogiske verktøy, og de som er det er ikke alltid like underholdende, mener han.

– Assassins’s Creed II mener jeg er spesielt interessant på grunn av historien til protagonisten Ezio Auditore. Man møter et hav av sentrale europeiske karakterer i det spillet, samtidig som man kan leke seg i nydelige omgivelser som er pinlig lik virkeligheten. Spillet har også masse action som setter spilleren i førersetet.

Bjørkelo har også latt seg fascinere av Telltales The Walking Dead, og har ingenting å utsette på kvalitetene i spillet.

– Spillet tvinger spilleren til å gjøre vanskelige valg der ingen av svar er «det riktige». Det handler utelukkende om hva som føles riktig, og hvilke konsekvenser du er villig til å leve med. Det gjør mer enn å bare fenge spilleren, og både refleksjon og instinkt spiller inn. Om det er mulig å bake dette inn i et undervisningsopplegg blir spennende å se. Jeg håper i hvert fall at noen klarer det, sier Bjørkelo.

Det er nøyaktig dette Staaby er i ferd med å gjøre. Han ønsker at flere skal ta i bruk spill i undervisningen, men det må gjøres med et godt pedagogisk fundament.

– Jeg vegrer meg veldig for å bruke spill i undervisningen bare fordi det er spill. Jeg bruker det bare dersom det er et like godt eller bedre lærlingsalternativ. Det fungerer bra i etikkundervisningen, og jeg har tidligere brukt The Last of Us i norsk. Det er lettere å få elevene til å spille et PlayStation-spill sammen, enn å lese Markens grøde eller Sult av Knut Hamsun. Vi behandlet The Last of Us som en tekst og brukte pensum i litteraturanalyse for å gjennomgå den. Det er læring som engasjerer, og flere av elevene skrev svært gode oppgaver etter gjennomspillingen, forteller Staaby.

Lektoren prater entusiastisk om de ulike temaene The Last of Us har å by på, og det skinner klart gjennom at han er ganske opptatt av spill generelt. Mange andre lærere har hverken interesse eller kompetanse til å iverksette slike prosjekt, men Staaby mener det er fullt mulig for ordinært oppegående lærere å bruke spill i undervisningen – i hvert fall dersom noen allerede har laget et pedagogisk opplegg.

– Jeg skulle ønske at flere lærere tok det i bruk, for det er så mange flinke folk i skolen med enorm fagkunnskap. Noen av kollegene mine har tatt utfordringen, men mange synes nok at spill er noe litt skummelt og ukjent. Uansett om du er en gamer eller ikke så kan alle norsklærere forholde seg til handlingen som foregår i eksempelvis The Last of Us. De har en kompetanse som gjør at de lett kan sammenlikne den teksten med andre former for dystopisk litteratur, eller andre typer karakterdrama, sier religionslæreren.

Jeg vegrer meg veldig for å bruke spill i undervisningen bare fordi det er spill. Jeg bruker det bare dersom det er et like godt eller bedre lærlingsalternativ.

— Tobias Saaby

Elevene er veldig positive

Noen av de som roper høyest i diskusjonen er de tre jentene Lea Alsos, Synne Wiberg og Anna Furhovden. De spiller ikke dataspill på fritiden sin, men synes at det er veldig positiv at læreren deres trekker spill inn i undervisningen.

– Det er veldig annerledes. Vi får oppleve ting på en annen måte. Nå diskuterer vi valgene som skal tas, og så får vi øyeblikkelig se hva avgjørelsene våre fører til. Sammenlignet med for eksempel å se en TV-serie tar vi valgene selv, noe som gir en bedre forståelse, forklarer Wiberg.

– Han snakker om teorien, og når han bruker eksempler i spillet så husker man det mye bedre. Vi lærer det grundigere på denne måten enn bare ved å lese og gjøre oppgaver, mener Alsos.

– Det er mange som er misunnelige på oss for at vi får spille i timene. Hjemme er reaksjonene bare positive. De liker at skolen tar i bruk nye læringsmetoder, sier Furhovden.

En av utfordringene til bruk av dataspill i undervisningen er det rent praktiske. Skal man bruke konsollspill hjemme er man avhengig av at elevene allerede har de aktuelle konsollene. Mange skoler har en «Bring your own device»-politikk, og når elevene har ulike operativsystemer kan dette føre til utfordringer. Staaby forteller at det greieste er å bruke spill som Portal 2 som har en undervisningslisens slik at læreren kan tilby spillet til alle elevene i klassen uten at det må kjøpes inn til hver enkelt.

Det finnes spill som ikke er myntet på enkeltforbrukere og som er designet spesifikt til undervisning. Staaby skulle gjerne sett flere gode spill i denne kategorien, men så langt er det få «læringsspill» som har vekket hans begeistring.

– Læringsspill er laget med et helt annet formål. Selve læringen er i fokus og er så påtagelig at det tar bort moroa fra spillingen. Da blir det kjedelig, og når spill blir kjedelig er mye av formålet borte. Et godt spill lærer deg hvordan det fungerer uten at du merker det. I tillegg er mange læringsspill laget med kun ett formål i tankene, og kan derfor ikke brukes til noen annet, mener han.

– The Walking Dead kan brukes til å undervise i mange forskjellige ting, blant annet etikk, språk og sosiologi. Det er dynamisk, men noe av det viktigste er likevel hvordan spill gjør det ufarlig å feile. Det er de aller færreste spill nå til dags hvor man er «Game over». Du vil alltid kunne prøve på nytt, og du lærer noe når du feiler. I tillegg er det slik at dersom vi diskuterer en kjent roman tenker mange av elevene at jeg sitter med fasitsvaret på hvordan den skal analyseres, og derfor blir de tilbakeholdne. Slik er det ikke med spill, og de tør i større grad å komme med egne analyser og forklaringer. Det ufarliggjør situasjon, bedyrer Staaby.

Den spillglade læreren understreker også viktigheten av å ikke overdrive dataspillenes potensial som læremiddel. Elevene må hele tiden følges opp, og de må kunne gjøre faglige analyser av spillene. Man lærer ikke av seg selv bare ved å spille, og han poengterer at spill må likestilles med bøker, filmer og andre undervisningsverktøy.

Spill som eget fag?

Selv om Staaby åpner for muligheten for spillanalyse som en del av medielinjen, ønsker han ikke å få egne fag i skolen som omhandler dataspill. Han ser på dem som verktøy som fint kan brukes i den allerede eksisterende læringsplattformen.

Dette er ikke Linn Søvig helt enig i. Hun er prosjektleder for opprettelsen av et kompetansesenter for spillutvikling i Norge på vegne av Spillmakerlauget, og skulle gjerne sett at skoleverket la bedre til rette for mer spill i undervisningen.

– Spill er et medium som må analyseres på sine egne prinsipper. Det holder ikke med litteraturanalyse for det er ikke dekkende nok. Hvordan vil du for eksempel bruke eksisterende norskpensum for å analysere Tetris, spør hun.

– Skal vi få flinke spillutviklere i Norge må spill tas på alvor i undervisningen. Jeg er blant annet en stor tilhenger av å lære barn å programmere. Å lære dem å spille, men ikke å lage spill er jo som å lære noen å lese, men ikke å skrive. Barn burde få muligheten til å uttrykke seg også gjennom spillmediet.

Hun mener også at det burde lages flere læringsspill, og vet akkurat hva som er årsaken til at så mange spill av denne typen ikke makter å engasjere studentene.

– Det er så viktig at man bruker spillutviklere når man lager slike læringsspill. Vi ser ofte at man tar et allerede eksisterende opplegg, som en lærebok, og gjør den interaktiv. Da får du noen poeng når du har lest en side eller noe i den duren. Dersom spillutviklere er med fra starten får man laget ordentlig «gameplay» som engasjerer eleven. Det at man kan trykke på noe gjør det ikke til et spill, mener Søvig.

– Det foregår en kamp i kulissene som spiller inn på utviklingen. NDLA (Norsk digital læringsarena, red. anm.) ønsker å gjøre læremidler digitale, mens forlagene som i mange år har tjent godt på tradisjonelle lærebøker ønsker også å ha en påvirkning på utviklingen. Uansett hva fremtiden bringer er det viktig at spillutviklere tas med i prosessen. Problemet her har kanskje vært at de ikke ser seriøst nok på spillutvikleryrket, men det skal vi gjøre noe med, avslutter Søvig med et smil.

Siste fra forsiden