Anmeldelse

Super Smash Bros. Brawl

Noen spill er evigunge. Disse seriene bare fortsetter og fortsetter som om ingenting skjer rundt dem, som om de var de eneste spillene i verden og ikke trenger å bry seg med hva som skjer rundt seg. Nintendo har laget mange slike spill. Zelda trenger ikke noen værhane for å skjønne hvor vinden blåser, mens Mario er selve definisjonen på navigasjon i tredimensjonalt rom.

Mange slåsskjemper små

Vis større

Video: Super Smash Bros. Brawl #3


Slike spill er stort sett selvoppholdte og egenrådige, henter ingen inspirasjon fra andre, men redefinerer likevel seg selv gang på gang. De krever stort sett ingen referanserammer og de inviterer deg inn til seg som om hver gang var den første. Det er slike spill som har gjort Shigeru Miyamoto til verdens fremste spilldesigner. Men Super Smash Bros-serien er ikke hans verk, og det er kanskje derfor Brawl ikke er noe slikt spill heller.

Istedet for å gjenopplive serien for Wii-ens nye, bredere publikum, har Nintendo resirkulert Melee og pusset det opp for fansen. De eneste tegnene på at dette er et Wii-spill er onlinekamper, samt et nytt kontrollsystem. Skjønt, å kalle det nytt er å ta hardt i: det er et forsøk på å gjenskape GameCube-kontrollen for gamle travere, og ikke noe forsøk på å gjøre spillet tilgjengelig for det brede lag. Super Smash Bros. Brawl er ikke særlig lekent, men snarere tradisjonsbundet.

Evinnelig eviggrønn

Eller har jeg bare blitt gammel og grinete? Det er ikke godt å si om Brawl virker tørt fordi jeg spilte Melee i filler, eller om tiden virkelig har gått fra serien. Ting er nemlig ved det vante: Brawl er et utstudert og fascinerende spill som funker bedre enn det har noen rett til.

Når det klikker for bestekompiser.
Når det klikker for bestekompiser.

Kampene er det glade vanvidd, fargerike og hyperaktive på alle plan med fire eller flere figurer som slår, sparker, brenner, flyr og eksploderer om hverandre. Du skulle tro det var umulig å få oversikt, at dette er en kampspillvariant av Super Mario Kart, en uformell konkurranse der poenget er å spille med hverandre og ikke mot hverandre.

Men på fabelaktig vis har Nintendo og Hal Laboratories klart å gjøre det mest frenetiske kampspillet på markedet tilgjengelig og imøtekommende. Selv om persongalleriet er enormt og tette skurer av våpen og skrot regner over brettene i løpet av kampene. Selv om hvert eneste brett er fullstendig individuelt og gjerne spekket med komplekse hindere eller små metautfordringer som fungerer eksternt til kampen, er det ikke overveldende.

Nei, det er snarere litt underveldende, nettopp fordi det bare er et knippe nye figurer, onlinekamper og en leveldesign-funksjon som er helt ny. Super Smash Bros Brawl er veldig tydelig et spill for fansen, for de som ønsket seg enda mer enn det de fikk i Melee.

Dette smaker det fugl av.
Dette smaker det fugl av.

Fysisk fostring

Men nå er jeg kanskje urettferdig. Hvis du er ny til serien tror du sikkert at Brawl er litt gammeldags, en smule tradisjonelt. Det kan jeg forsikre deg om at det ikke er. Brawl er nemlig et av Masahiro Sakurais hjertebarn, mannen bak klassikere som Kirby-serien og det vidunderlige puslespillet Meteos. Selve varemerket hans er å gjøre ting på sin egen måte.

Den største forskjellen ligger i kampsystemet. Istedet for tradisjonelle én-mot-én-kamper mellom dramatisk ulike slåsskjemper, styres alle figurene i Super Smash Bros på samme måte og har omtrent de samme angrepene. Nyansene ligger i timingen og styrken til forskjellige angrep og hvilken plass de har i figurenes kampstil. Kampstilen dikteres av størrelse, smidighet og ikke minst forhold til fysikkens lover.

Hver figur har nemlig sitt eget forhold til for eksempel gravitasjon og friksjon. Fantasifostre som Kirby faller sakte, og beveger seg på en litt spretten, gummiaktig måte. Mer realistiske (men stadig søkte) figurer som Fox og Marth faller raskere og hopper i brattere vinkel. Det virkelig imponerende er at Brawl presterer å være balansert til tross for alle disse store forskjellene mellom figurene.

Apestreker mot Luigi.
Apestreker mot Luigi.

Brawl er ikke akkurat noe Virtua Fighter eller Street Fighter, men det er mer enn balansert nok til å være rettferdig, særlig når man slår av gjenstander og våpen. Det er nesten utrolig at noe så variert og mangfoldig klarer å være så konsekvent vellykket.

Så hva er det jeg syter sånn for?

Jeg skal være helt ærlig med dere, kjære publikum: jeg ville egentlig se noe helt nytt. Jeg har gledet meg stort til Brawl, og unngått å følge med på forhåndsomtalen og det visstnok enormt velsmurte hype-maskineriet. Jeg hadde lyst til å se et av Nintendos flaggskip fødes på ny på Wii. Jeg gledet meg til noe nytt og vilt, som et kampspill basert på gester eller et pekergrensesnitt, noe jeg aldri hadde sett før.

Jeg bør kanskje ikke være så overrasket over at Brawl bare er en solid oppfølger til Melee, et spill uten like på dagens konsoller. Men jeg har allerede spilt de tidligere spillene i serien. Jeg likte dem veldig godt, men det er kanskje derfor jeg bare har respekt for Brawl, og ikke noe særlig med kjærlighet.

Kamp i vakre omgivelser.
Kamp i vakre omgivelser.

For det er ikke det samme lenger. Det har vært vanskelig å finne noen å spille med, for ingen ser ut til å være særlig entusiastiske overfor spillet. De fleste jeg har spilt med har begynt å kjede seg etter en halvtimes tid. Brawl klarer på mystisk vis å skape litt dårlig stemning, som om det er for ordinært til å være på Wii og for lite friskt til å vekke annet enn gjesp fra de som har vært borti serien før.

Det er en rimelig kritisk svakhet i et spill som helst bør nytes i festlig lag. Det er noe med Brawl som byr folk i mot. Kanskje det "nye" kontrollsystemet, som ingen egentlig ønsket seg? Er det ganske enkelt ikke et slikt spill man forventer seg av Wii-en? Dette er selvfølgelig ikke noe problem for fansen, som vet hva de får, og de får dessuten sukkertøy som leveldesign-verktøyet.

Selv om enkelte vil klage over at det er begrenset, er det designet slik man ikke føler seg overveldet av valgmuligheter. Man får alt man trenger for å bygge gode Super Smash Bros-brett, og jeg kan se for meg at spillets enorme fanskare vil bygge arenaer som er vel så spillbare og oppfinnsomme som Nintendos egne. Det er forsiktig vellykket, et trivelig tillegg som vil utvide spillets allerede voldsomme levetid betraktelig.

Det har sine fordeler å ha vinger.
Det har sine fordeler å ha vinger.

Galt sted til feil tid

Selv om Wii-en er hjem til massevis av tradisjonelle Nintendo-spill, som Twilight Princess, Super Paper Mario og Super Mario Galaxy, så føles Brawl bare malplassert. Det er et spill som finnes først og fremst fordi det selger vanvittig godt, og ikke fordi noen har hatt lyst til å gjøre noe nytt.

De som virkelig elsker Super Smash Bros-serien, eller de som aldri har spilt noen av de tidligere spillene, vil vite å sette pris på det harde arbeidet som er gått inn i den nyeste utgaven. Men nøkkelordet her er ”utgaven”. Hvis du har spilt Melee og ikke er noen ihuga fan, er det lite nytt å hente i Brawl. Enspillerkampanjen, Subspace Emissary, er lite vellykket og alt for lang, og likevel må man spille gjennom den for å låse opp alle figurene.

Kampsystemet egner seg rett og slett ikke til plattformaction, og Subspace Emissary føles som en blodfattig blåkopi av Viewtiful Joe, til tross for den festlig selvironiske fortellingen og de mange surrealistiske øyeblikkene det byr på. Turneringer er heller ikke noe særlig moro på egenhånd. Motstanderne er urettferdig flinke til å slåss, men er ubrukelige med våpen. De er dårlige til å holde seg i live, og hopper gjerne uprovosert over kanten uten å tenke seg om to ganger.

Det blir tid til mer enn slåssing i Brawl.
Det blir tid til mer enn slåssing i Brawl.

Å bli servert seieren på denne måten undergraver verdien av innsatsen din og får spillet til å føles som tidtrøyte heller enn utfordring. Dermed er det lite vits å spille Brawl hvis du ikke har noen å dele moroa med. Det er selvsagt her online-mulighetene spiller inn, men i mitt sinn er mye av moroa med Super Smash Bros å sitte i samme rom og virkelig spille med hverandre. Uten nærkontakt blir spillet lett litt klinisk, en kamp for seierens og ikke moroas skyld.

Uten den rette sosiale konteksten trer svakhetene til Brawl mye lettere frem. Selv om kampsystemet er solid og alt man kan forvente seg fra serien er til stede, blåses magien bort når man ikke har den sosiale rammen. Man sitter igjen med et kompromiss, et hardcore-spill som forsøker så godt det kan å være tilgjengelig, til ingen nytte.

Konklusjon

Ikke alle klarer å lage spill til Wii. Strømmen av middelmådige partyspill, billige førstepersonsskytere og porter av PS2- og PSP-spill viser at Wii-en som plattform og marked ikke er så lett å vri hodet rundt. Det er egentlig bare Nintendo som klarer å innovere på plattformen, mens nesten alle andre spiller annenfiolin med sine bleke kopier av Nintendos definerende titler. Eller så prøver de ikke det en gang, og forsøker istedet å presse tradisjonelle spill inn på en konsoll som ikke kler dem.

Nære på, Mario.
Nære på, Mario.

Super Smash Bros Brawl er det første av Nintendos spill til konsollen som virkelig ikke passer markedet deres. Selv om spillet i seg selv er et lite mesterverk, hører det ikke hjemme på plattformen sin. Det er laget for fansen, men tilsynelatende fortsatt rettet mot nykommere til serien.

For oss som ikke er noen av delene, føles det bare som en oppdatering, et velprodusert tilskudd til Nintendos brede utvalg av etterhvert loslitte flaggskip. Det er stadig et godt spill, bare ett som kunne hatt så godt av å plukkes fra hverandre og settes sammen på nytt, av å få oppmerksomheten det egentlig fortjener, av å slippe fri fra forventningene og bare være friskt.

Super Smash Bros. Brawl Wii Wii 7/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 27. juni 2008
  • Plattform: Nintendo Wii
  • Utgiver: Nintendo
  • Utvikler: HAL Laboratory

Kommentarer (101)

Forsiden akkurat nå

Til toppen