Intervju

– Vi vil gjøre spill tilgjengelige for alle

Vi slo av en prat med Microsofts Kinect-mann, Kudo Tsunoda.

(Los Angeles, Spillverket.no): Mens Tormod og resten av spilljournalistene fikk servert en festforestilling uten like hos Activision, var undertegnede invitert til Microsoft, både for å prøve Kinect og snakke litt med kreativt ansvarlig hos Microsoft, Kudo Tsunoda.

Streben etter realistiske bevegelser

At Tsunoda skulle ende opp med å jobbe med Microsofts store familiesatsning, kan ved første utgangspunkt se litt merkelig ut. Med bakgrunn fra slåssespilltitler som Fight Night og Def Jam, er det ingenting som umiddelbart skriker lystig familieunderholdning av mannen med solbrillene. Tsunoda forteller:

– Interessant nok har jeg i de tidligere spillene jeg har jobbet med forsøkt å lage kontrollsystemer som gjør spillene lett tilgjengelig. For eksempel i boksespill når du ønsker å gjøre et svingslag, vil du bevege analogstikken først til siden og så fremover, slik du ville gjort om du skulle slått et svingslag i virkeligheten. Og det er for så vidt greit.

– Utfordingen kommer når du som utenforstående selskap får servert en kontroller du må jobbe med, og forholde deg til dens begrensninger. Derfor har jeg alltid ønsket å designe en ny type kontrollsystem som alle kan bruke fordi det føles som å gjøre ting du gjør i virkeligheten.

Han forteller videre: – Xboxen er en fantastisk konsoll; fantastisk for spillerne som vet hvordan kontrollsystemet fungerer. For mange andre er derimot kontrollsystemet en hindring. Jeg vet selv at når jeg forsøker å få familiemedlemmer til å spille, er mengden knapper og stikker overveldende og de vet rett og slett ikke hva de skal gjøre.

– Målet med Kinect var å lage et nytt kontrollsystem som alle kan bruke, uavhengig av hvor mye erfaring man har med spilling. Du skal kunne hoppe rett inn og ha det gøy, uten å måtte lese instruksjoner på forhånd.

Spillfilosofi

Kudo Tsunoda og undertegnede.

De som fikk med seg Microsofts pressekonferanse, kunne ikke unngå å legge merke til at brorparten av titlene som ble annonsert for Kinect, trygt kunne klassifiseres under det såkalte ”casual”-begrepet. Men hva med de litt tyngre titlene, er det planer for å implementere Kinect i noen av disse?

– Det er interessant, jeg vil ikke si at vi lager ”casual-spill”. Når folk bruker det begrepet, mener de gjerne spill som er overfladiske eller ikke veldig ferdighetsbaserte. Jeg mener at det vi lager er tilgjengelige spill, spill som alle kan spille. Jeg kommer selv fra en litt mer hardcore spillerbakgrunn og jeg er ikke så glad i å måtte lære meg et helt nytt kontrollsystem hver gang jeg kjøper et nytt spill. Så det vi gjør med Kinect er å levere en opplevelse du kan hoppe rett inn i.

– Morsomt nok virker det som om mange folk mener at hardcore-spill er synonymt med spill der du skyter andre, actionspill eller voldelige spill. Selv tenker jeg at hardcore-spill gjerne er spill som har en tendens til å være ferdighetsbasert, med mye variert gameplay.

– Sånn jeg ser det kan man lage spill som hardcore-spillere virkelig liker, fordi det hardcore-spillerne virkelig liker er det ferdighetsbaserte gameplayet hvor man er nødt til å tilegne seg ferdighetene. Men selv om man gjør selve kontrollsystemet mer tilgjengelig, betyr ikke at man ikke kan ha en læringskurve i selve spillet, bare at man slipper å lære seg kontrollsystemet.

Wii vs. Kinect

Les også
Alan Wake fortsetter i juli

Elefanten i rommet må frem. Det er ikke til å komme utenom at Microsofts nye bevegelsessensor beveger seg inn på et område hvor Nintendo har vært enehersker lenge. Hvilke tanker gjør Tsunoda seg rundt den uunngåelige sammenligningen mellom de to systemene?

– Kinect er veldig ulik Wiien. Først og fremst, det er hele kroppen din som registreres og brukes når du spiller, fremfor to punkter ved håndleddene dine. At Kinect også har talestyring er veldig tiltalende. Dessuten kjenner Kinect deg igjen. Når du for eksempel spiller Kinectimals, vil dyret ditt vite forskjellen på om det er deg eller en venn av deg som leker med det, og reagerer ulikt i forhold til dere.

– Fordi dyret ditt vet hvem du er og kjenner deg igjen, kan man si at dere bygger delte minner mellom dere. Her begynner vi å nærme oss en opplevelse av menneskelighet som skiller seg fullstendig fra ikke bare Wiien, men også andre spill og selv andre medier utenfor spillbransjen.

At Tsunoda er stolt av hjertebarnet sitt, er ganske tydelig. Og ting kan tyde på at Microsoft er inne på noe. Vi har så vidt fått snuse litt på systemet, og liker det vi har sett hittil. Sniktitt kommer så fort det lar seg gjøre.

Les også:Sniktitt - Rockband 3
Les også:Es 2010: Spill i tre dimensjoner
Les også:E3 2010: Kinect vil ta over stua di

Siste fra forsiden